Retour à l'index 3.0-Actions et déroulement du jeu
Principal

Chapitre 1.0

Chapitre 2.0

Chapitre 3.0

Chapitre 4.0

Chapitre 5.0

Chapitre 6.0

Les règles suivantes détaillent les mécanismes d'Odyssée. Leur lecture n'est nullement obligatoire, sauf peut être le paragraphe concernant le fichier d'action et son utilisation. De toutes façons, vous devrez découvrir la plupart des trucs & astuces en cours de jeu.

SOMMAIRE

3.1 - LE FICHIER D'ACTIONS
3.2 - LES ACTIONS DISPONIBLES
3.3 - LES ACTIONS PROPOSEES AUX MJ
3.4 - DEROULEMENT D'UNE ACTION
3.5 - REGLES DE COMBAT
3.6 - ETAT D'UN PJ
3.7 - PERSO.VOIR.INFOS

 

3.1 - LE FICHIER D'ACTIONS

Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrites. Grâce à votre fichier d'actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage. L'action "fichier raz" permet d'effacer périodiquement votre FA. il esr recomandé de conserver une copie de son FA mais de l'effacer périodiquement, pour ne pas alourdir le serveur. Aucune trace de votre Fa n'est conservée par le serveur lorsque vous l'effacez.

Si en cours de jeu votre fichier ne semble pas changer, cliquez sur la liste des options de votre browser et modifiez la relecture des pages (pour Microsoft Internet Explorer, allez dans Options Internet: fichiers Internet temporaires/paramètres et cochez "à chaque visite de page" ). A moins que vous actualisiez votre fichier après chaque action, les traces de vos dernières tentatives n'apparaîtront que lors de votre prochain passage sur Odyssée.

 

3.2 - LES ACTIONS DISPONIBLES

Une liste d'actions possibles est disponible à tout moment dans le menu. Cete liste varie en fonction des lieux. Voici la liste générale des actions avec leur coût en PA.

Perso statut (0 PA): Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l'équipement.

Perso fichier raz (0 PA): Efface votre fichier d'actions. Faites-le régulièrement !

Perso modifier infos (0 PA): La description, l'image de votre perso. C'est important, si vous n'avez pas de description, vous n'existez pas. si vous navez pas d'idées, mettez quelques mots, du genre "je suis un jeune homme cherchant l'aventure"

Perso voir infos (0 PA): Voir les infos disponibles sur un personnage. Sa description, son image, mais aussi l'arme qu'il tient dégainée et les protections qu'il porte sur lui.

Perso voir liste (0 PA): Voir la liste des PJ présents dans les environs immédiats.

Perso parler (0 PA): Envoie un message à un perso à proximité. Cela ne coûte aucun PA, alors faites du roleplay, interprêtez votre rôle !

Perso crier (1 PA): Envoie un message à toutes les personnes à proximité (même lieu.entrer, tous les lieu.entrer accessibles, les lieu.aller d'1 PA ou moins, et les lieu.guilde/passage). Limité à 150 lettres. Votre message arrivera de façon anonyme aux autres personnages qui ne sont pas dans votre lieu.

Perso offrir services (0 PA): Dépenser des PA pour un autre perso (n'est utile que pour les pnj, pour simuler du temps passé à leur parler, pour gérer les dépenses de PA liées aux actions proposées) - non utilisé.

Perso donner argent (1 PA): Donner de l'argent à quelqu'un. Vous choisissez le montant.

Perso voler argent (2 PA): Faire les poches de quelqu'un. Notons qu'une tentative réussie n'est pas inscrite dans le FA de la victime.

Perso attaquer (2 PA): Frapper un personnage à proximité.

Perso dépouiller (2 PA): Voler l'or ou l'équipement d'un personnage à terre (voir le 3.6)

Objet porter (1 PA): Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipé. Attention !Ssi vous ne portez pas vos armures (avec cette action) elles ne servent à rien !!!.

Objet abandonner (0 PA): L'objet concerné est déposé dans le lieu.

Objet donner (1 PA): Donner un objet à une personne.

Objet acheter (2 PA): Acheter un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il coûte cher.

Objet vendre (2 PA): Vendre un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il vaut cher.

Objet fouiller pièce (X PA): Permet de récupérer les objets se trouvant dans un lieu. Il est impossible de savoir s'il y a quelque chose à trouver, parce que l'action est disponible partout. De plus, l'action opère de la façon suivante : Un lieu contient entre 0 et une infinité d'objets cachés. un objet peut être trés mal caché (voir pas du tout). Cela se traduit pour chaque objet par une difficulté qui lui est associée. Un perso qui veut chercher des objets rentre le nombre de PAs qu'il souhaite y consacrer. Ensuite, on divise ce nombre de PAs par 2 et on obtient le nombre de recherches qu'il va faire. Pour chaque recherche, en cas de réussite, il trouve l'objet, et cas d'échec, il ne trouve pas. On passe ensuite à l'objet suivant dans la liste tant qu'il reste des recherche à faire. Si l'inventaire du PJ est plein, il laisse l'objet sur place, mais continue quand même les recherches.

Magie oublier (0 PA): Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.

Magie échanger (4 PA): Enseigner un sort/donner un parchemin.

Magie apprendre (4 PA): Permet d'acquérir un sort parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie, par exemple à la guilde de la Baie. Plus le sort est puissant, plus c'est difficile.

Magie lancer (2 PA): Lancer un sort de base, c'est à dire sans effet complexe.

Magie évoluée lancer (2 PA): Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n'apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l'action précédente.

Magie préparer (1 PA): Permet de préparer à l'avance ses sorts, pour qu'ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d'Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu'il est préparé (cf Chapitre 5).

Magie dépréparer (1 PA): Permet de dépréparer un sort qui aurait été préalablement préparé.

Lieu description (0 PA): Lire la description du lieu où vous êtes. C'est parfois utile, surtout quand vous recherchez quelque chose de précis.

Lieu entrer (0 PA): Entrer dans un lieu des environs.

Lieu aller (X PA): Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment). Le nombre de PA dépend de la distance du lieu.

Lieu guilde (1 PA): Entrer ou sortir d'un lieu protégé par un code.

Guilde poser objet (1 PA): Poser un objet dans la réserve.

Guilde prendre objet (1 PA): Prendre un objet de la réserve.

Guilde poser argent (1 PA): Déposer de l'argent dans votre coffre.

Guilde prendre argent (1 PA): Prendre de l'argent du coffre.

Proposer une action (Variable): Proposer une action indisponible aux MJ

 

3.3 - LES ACTIONS PROPOSEES AUX MJ

Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas. Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande. Voici une liste des actions les plus souvent proposées, afin de fournir un guide d'utilisation viable aux joueurs. Si une action est proposée mais que le nombre de PA (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide. Si le MJ concerné est de bonne humeur, il acceptera peut être que l'action soit partiellement accomplie. Aussi, ne vous montrez pas radin avec les actions proposées et sans pour autant "gaspiller" vos PA, dépensez-en autant qu'il en faudra.

Voici la liste de coûts pour les propositions usuelles:

Attaque furtive: Cette proposition permet normalement d'éliminer tout risque de surveillance de zone, par des gardes ou autres espions et indiscrets. Attention, votre victime saura toujours qui l'a attaquée. Mais si vous avez un bon alibi, elle manquera de preuves...2 PA par tentative de vol ou par attaque portée.

Contrer une surveillance: Vous vous sentez observé? Vous voulez être sûr que personne ne surveille vos faits et gestes? Dépensez 2 Pa et indiquez pécisément de quelle façon vous tentez de semer et/ou repérer vos hypothétiques poursuivants. Selon votre niveau de rôleplay et celui de celui qui vous observe (si tant est que quelqu'un vous observe), le MJ vous indiquera les résultats de cette action. 2 PA.

Création d'un sort: A partir du moment où vous êtes dans la bonne bibliothèque, ce coût vous a été indiqué lors de la rédaction de la formule du sort. Variable.

Déterminer la formule d'un sort: Vous voulez créer un sort. Vous voulez savoir combien de PA il vous faudra dépenser pour l'obtenir et quels composants il vous faudra trouverr. Vous devez tout d'abord choisir la bonne bibliothèque, toute ne permettant n'importe quel type d'opérations magiques (voir le chapitre sur la magie). L'action se propose à Ashura. 10 PA

Faire traverser un passage: Vous venez d'ouvrir un passage secret et vous voulez en faire bénéficier une personne. Vous dépensez 1 PA pour faire la demande au MJ (une fois de l'autre côté bien sûr) et cette personne adresse au même MJ la même demande, en dépensant 2 PA. Le Mj effectuera le trasnfert, sauf conditions particulières rendant impossible ce genre d'action.1+2 PA.

Fouiller quelqu'un: Vous êtes en présence d'un PJ paralysé ou assomé. Vous souhaitez savoir ce qu'il a encore sur lui comme équipement. Pour 3 PA, le MJ vous en donnera la liste. Pour vous saisir d'un objet, 1 PA supplémentaire sera le plus souvent suffisant. 3 PA.

Immobiliser quelqu'un: Vous venez d'assomer ou de transporter un PJ inconscient. Vous voulez être sûr qu'il ne s'enfuira pas dès son réveil. Vous disposez bien sûr de cordes ou de chaînes dans votre équipement, ou d'un moyen simple et efficace pour en obtenir sur place. Pour chaque PA que vous consacrerez à ligoter votre prisonnier, celui-ci subira un malus de -5 PA. Cela couvre le temps passé à faire et vérifier les liens mais aussi à surveiller les alentours. Variable, 1/5PA.

Observer quelqu'un: Vous observez avec attention un autre PJ. Vous désirez savoir quel genre d'armure il porte, quelles armes il a sur lui. S'il utilise en votre présence un objet particulier, vous êtes également suceptible de le remarquer. 1 PA.

Recherche d'un ouvrage particulier: Vous avez besoin de cet ouvrage pour achever votre formule. Si vous êtes dans la bonne bibliothèque, vous devrez dépenser 5 Pa pour un ouvrage commun, 10 s'il est peu commun, 20 s'il est rare, 50 s'il est très rare. Il vous faudra ensuite trouver un arrangement avec le propriétaire de la bibliothèque pour emporter l'ouvrage en question. 5-10-20-50 PA.

Suivre un PJ: Vous avez une cible précise et vous voulez savoir ce que cette personen fait, à qui elle parle, où elle se rend, etc. Vous devrez pour cela dépenser 2 PA, à répéter à chaque fois que ledit personnage change de lieu (même par lieu.entrer) et à chaque début de tour. 2 PA minimum.

Surveiller une zone: Vous êtes en alerte et si un méfait est commis durant le tour de surveillance, vous pouvez être considéré comme un témoin. Si l'on se plaint auprès de vous, si vous êtes interrogé par un supérieur ou un officier de justice, vous pouvez faire une seconde demande pour obteni du MJ la liste des choses que vous avez pu voir. Evitez de trop solliciter cette action, cela donne beaucoup de travail aux MJ et ils pourraient en concevoir (à force) une certaine rancune. 1 PA par lieu.entrer accessible depuis la zone où vous vous trouvez.

Transport d'un PJ inconscient: Vous ne pouvez pas transporter un PJ capable de se déplacer seul, même s'il na plus de PA. Vous adressez votre demande au MJ du lieu d'origine, après vous être déplacé. Cette action double la dépense normale de PA du déplacement, soit 2 Pa pour un lieu.passage et 5 PA pour un lieu.aller. 1 Pa doit être dépensé pour déplacer un Pj incosncient via un lieu.entrer. 1-5 PA.

ATTENTION:

Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PA. Une action se propose toujours au MJ du lieu dans lquel vous vous trouvez A L'ORIGINE de l'action. S'il s'agit d'un croisement ou que vous hésitez, envoyez la même proposition à tous les MJ concernés, en précisant ce détail. Si votre action comprend un déplacement quelconque, vous devez effectuer celui-ci avant d'adresser votre proposition au MJ d'origine, même si vous avez changé de lieu entre temps.

Exemple: Junior est décidement devenu bien peu fréquentable. Manquant d'argent pour s'offrir les sortilèges dont il rêve, il décide de fracturer les coffres de la chambre de le comtesse Orphandilia de BrumeVent (regardez la carte pour voir où ça se trouve). Il parvient à s'introduire dans ses appartements pivés grâce à un proposé action bien décris puis commence à fouiller la pièce. En vain. il ne trouve rien. Normal, puisqu Xyladecor, revenu d'entre les morts pour se venger, a déjà volé le diadème ouvragé de la comtesse et qu'il s'empresse, en plus, de prévenir la garde avant de s'enfuir. Les soldats de BrumeVent interviennent et assoment Junior. Leurs armes étaient déjà prêtes, ils ont pu faire pleuvoir une pluie de coups sur le crâne de notre pauvre aventurier. L'un d'eux fait un proposé action pour le jeter en prison. Quelques jours plus tard, il est transféré à la Baie pour y être jugé pour ses crimes. Le capitaine de la garde se rend jusqu'à la Baie et fait un proposé action à Ashura (MJ du lieu à l'origine de l'action) pour que Junior soit transféré jusqu'à lui. Le juge va pouvoir décider de son sort.

 

3.4 - DEROULEMENT D'UNE ACTION

Chaque fois que vous sélectionnez et validez une action, une procédure automatique se met en route. Vous apprenez au bout d quelques secondes quele st le résultat de votre action (sauf s'il s'agit d'une action proposée). Le processus est détaillée ci-dessous:

1- Vous sélectionnez une action. Toutes les actions ne sont pas toujours disponibles. Il est par exemple impossible de se battre ou d'user de magie dans la chapelle du monastere.

2- Vous en établissez les paramètres. Vous sélectionnez la cible, le type d'arme ou de sort utilisé, l'objet que vous voulez acheter, bref, vous précisez votre action, si cela est nécessaire.

3- Vous validez votre choix. Jusque là, il vous est toujours possible de changer d'avis. Après, il est trop tard.

4- Les points nécessaires sont débités de votre capital de PA. Si vous ne disposez pas d'assez de points pour accomplir une action, le programme vous en informe et votre tentative échoue.

5- Le programme calcule votre score de réussite. Quasiment toutes les actions coûtant des Pa font l'objret d'un calcul de réussite basé sur less caractéristiques et compétences de votre personnage. Dans la plupart des cas, quelque soit le résultat de l'action, vous gagnez des points d'expérience (PEX).

6- Le programme calcule le score opposé au votre. il s'agit généralement du score de votre cible, calculé sur la bse des mêmes caractérsitiques et compétences que vous. Oui, cela signifie que pour éviter d'être détroussé, il faut être bon en vol. si la cible n'est pas un personage, l'ordinateur calcule un score aléatoire dont l'amplitude varie selon les actions.

7- Le programme vous informe des résultats de votre action. Ce peut être une réussite ou un échec selon le résultat comparé des deux scores. L'échelle de valeur utilisée est décrite au paragraphe suivant.

8- Votre fichier d'actions est remis à jour. Il vous est encore une fois demandé de valider, ce qui vous permet de rejoindre la page principale et de sélectionner une nouvelle action à accomplir.

En cas d'égalité parfaite entre les deux scores, l'avantage va toujours au défenseur. Lorsque vous blessez votre adversaire (par magie ou combat), il subit un nombre de points de dégâts dépendant du code de l'arme ou du sort employé. Ce nombre n'atteint jamais le maximum possible; ainsi une arme 0102 fera toujours 1 point de dégât. Ces dégâts sont doublés en cas de réussite ou d'échec critique.

Exemple: Junior s'en est finalement sorti en acceptant d'entrer au service de BrumeVent. Sa première mission le mène à l'Arbre pusique c'est là qu'il sait pouvoir retrouver Xyladécor, le voleur du diadème qu'il doit rapporter. Approchant à pas de loup, junior localise son ennemi dans les marais entourant l'Arbre et se jette sur lui, fort de ses 18 points d'action. Junior utlise l'action "perso attaquer" muni de la fidèle dague qui ne le quitte jamais. La dague est l'arme type occasionnant des dégâts de type 0102. Le joueur valide son action et attend avec angoisse le résultat annoncé par le programme: C'est une réussite! Xyladecor subit une perte de 2 points de vie, ce qui indique de surcroît que le coup était critique. Les cinq ataques suivantes sont également des réussites critiques. Malheureusement, les trois dernières attaques sont toutes des échecs, dont 2 critiques. Junior a donc perdu en tout 5 points de vie. Mais il a infligé à Xyladecor une perte de 12 points de vie. Comme c'est lui qui attaquait, la protection contre les pointes courtes (et donc les dagues) que lui apporte son plastron n'est pas rentrée en ligne de compte. Junior décide d'opérer une prudente retraite et promet qu'il reviendra.

 

3.5 - REGLES DE COMBAT

A Odyssée, il y a des combats, et des règles à respecter afin que ces derniers se déroulent correctement.
Définition d'être engagé dans un combat : on est engagé dans un combat lorsque l'on a tenté une attaque sur quelqu'un, réussie ou non, ou que l'on a subi une attaque, exclusivement réussie.

1. Quatre (4) actions offensives (de type '-', '/' ou '=') au total (quelque soit le nombre de PJ en face) par lapse de 24 heures . Les soins sont illimités. Chaque action doit s’accompagner d’un message dans les fichiers d’actions. (y compris les soins lancés sur un allier ou sur soi-même)

1.bis Les actions offensives anonymes sont illimitées jusqu’au premier échec ou jusqu'à ce que le pj décide d’utiliser une attaque visible après quoi le joueur doit respecter la règle numéro 1. ATTENTION : lorsque le combat est engagé alors les attaques anonymes sont limitées comme indiqué dans la règle numéro 1. Exemple : GrosMechant attaque PetitGentil avec son sort anonyme 3 fois. Au 3ème coup, il échoue, alors il ne lui reste plus qu'une attaque pour atteindre les 4. Deuxième exemple : GrosMechant attaque PetitGentil avec son sort anonyme 6 fois. Au bout de 6 fois, il échoue, alors il ne peut plus attaquer puisqu'il a dépassé les 4 coups.

2. La précédente règle s’applique également sur un pj assommé (orange), étourdi (bleu), paralysé (violet). (On ne s’acharne pas sur un pj qui est orange, bleu ou violet) (voir 3.6)

3. Un combat est considéré comme étant terminé lorsque tous les opposants sont morts, assommés (orange) ou paralysés (violet).

3.bis Il est possible de fuir si l'adversaire se retrouve dans l'état étourdi (bleu), ou s'il y a une « molle opposition » (si le PJ en face ne joue plus depuis plus de 48h) (voir 3.6)

4. Un pj assaillant est engagé au combat à partir du moment où il lance une attaque sur une cible et un pj assailli est engagé au combat à partir du moment où l’assaillant lui a passé une attaque.

5. Lorsqu'un pj est engagé en combat il ne peut pas fuir avant la fin de celui-ci sans proposer.action, sort de vol ou de téléportation. A noter qu'un PJ qui se désengage d'un combat par envol ou téléportation et qui revient avant la fin du délai de 24h se voit immédiatement ré-engagé en combat sans possibilité de refaire des actions offensives supplémentaires. Néanmoins un sort de vol ou de téléportation ne compte pas comme une action de combat, aussi le nombre d'action(s) restante(s) n'est pas influencé.

6. Il est interdit de changer de protections lourdes pendant un combat. (Liste des protections lourdes : armure[a], bouclier[b], casque[c]). Il est cependant possible de changer de protections légères (Liste des protections légères : [e], [f], [d]) mais tout changement doit s’accompagner d’un message dans le Fas des pjs conscients.

6.bis Coup d'une action particulière :
-> enseigner un sort compte pour l'utilisation de 2 attaques
-> donner une arme à quelqu'un pendant un combat équivaut à 1 attaque
-> changement d'une protection et d'une arme compte 1 attaque

7. Il est interdit de dépouiller ou de prendre des objets au sol tant qu’un combat n’est pas terminé. Lorsque le combat est terminé chaque pj qui dépouille doit le spécifier par un message dans les Fas des pjs conscients en précisant le nom du pj dépouillé.

8. Tout pj qui enfreint ces règles s’expose à diverses sanctions pouvant aller jusqu'à l'effacement du PJ.

9. Interdiction d'effacer son FA durant la bataille, et tout PJ effaçant son FA dans les cinq jours suivant un combat sans l'autorisation d'un MJ est considéré comme fautif

 

3.6 - ETAT D'UN PJ

Lorsque vous faites un perso.voir.liste, les persos présents peuvent avoir plusieurs couleurs :

aucune couleur : le PJ en face va bien.

orange : le PJ a 0 PV ou moins (état assommé)

rouge : le PJ a -10 PV ou moins (état mort)

bleu : le PJ a moins de 0 PA (état étourdi)

violet : le PJ a -MaxPA ou moins (état paralysé)

De plus, lorsque vous tapez un autre personnage, une phrase différente apparaît selon le pourcentage de PV restant à votre adversaire : pourcentage = 100 * nombre de pv restant / nombre de PV MAX

Les phrases sont :
Si pourcentage >= 75, alors "Sous le coup, NomPJ vacille légèrement."
Si pourcentage < 75 && pourcentage >= 50, alors "NomPJ semble atteint par ses blessures."
Si pourcentage < 50 && pourcentage >= 25, alors "NomPJ vous paraît sérieusement touché par ses blessures."
Si pourcentage < 25 && pourcentage > 0, alors "Suite à ses blessures, vous voyez NomPJ près à s'évanouir."

3.7 - PERSO.VOIR.INFOS

Avec l'action perso.voir.infos vous pouvez connaître plusieurs informations sur un joueur.

Parmi celles-ci, vous avez sa description, mais aussi son email, son titre (s'il en a un), les armes et protections qu'il porte.

De plus, vous pouvez connaître la réactivité du personnage grâce au champs « Activité ». Une phrase différente apparaît selon la durée de la dernière connexion de la personne :
Connexion dans les 48h : « Machin semble bien éveillé. »
Connexion entre 48h et 1 semaine : « Machin est en pleine réflexion. »
Connexion entre 1 semaine et 15 jours : « Machin a l'air de somnoler. »
Connexion supérieure à 15 jours : « Machin s'est endormi. »

Enfin, le champs « Santé » donne une approximation de l'état de santé du personnage. Une phrase varie selon le pourcentage de PV restant au personnage : pourcentage = 100 * nombre de pv restant / nombre de PV MAX
SI pourcentage >= 75 ALORS « Machin a l'air en grande forme. »
SI pourcentage < 75 && pourcentage >= 50 ALORS « Machin a quelques blessures. »
SI pourcentage < 50 && pourcentage >= 25 ALORS « Machin est pas mal amoché. »
SI pourcentage < 25 && pourcentage > 0 ALORS « Machin semble près à s'évanouir. »
SI pourcentage <= 0 ALORS « Machin est dans les vappes. »