Retour à l'index 4.0-Manuel du parfait aventurier
Principal

Chapitre 1.0

Chapitre 2.0

Chapitre 3.0

Chapitre 4.0

Chapitre 5.0

Chapitre 6.0

Dans cette section, vous trouverez tout ce qui est relatif à l'équipement, à l'argent et aux biens matériels en général. Vous y trouverez aussi quelques petits éléments sur ce qui se passe dans le monde de l'Odyssée et comment s'y impliquer.

Dans son immense bonté, Amano le créateur d'Odyssée a bien voulu dôter les aventuriers débutants d'une dague et de 20 pièces d'or. Le reste, il vous faudra l'acquérir par vous-même.

SOMMAIRE

4.1 - CODE REFERENTIEL DE L'EQUIPEMENT
4.2 - ARTEFACTS ET AUTRES OBJETS RARES
4.3 - LES GENS ET LES LIEUX
4.4 - LES GUILDES
4.5 - LES RESIDENCES

 

4.1 - CODE REFERENTIEL DE L'EQUIPEMENT

Chaque objet d'Odyssée est noté selon une codification bien précise qui permet à celui qui en maîtrise les secrets d'identifier l'objet en question au premier regard. Chaque objet dispose d'un code de catégorie, de compétence, d'un type et de points.

La catégorie indique essentiellement s'il s'agit d'un objet offensif ou défensif. Il peut y avoir d'autres catégories, mais c'est plus rare. Un objet offensif, le plus souvent une arme, est noté avec un signe "-" . Un objet défensif apporte une protection à son possesseur contre certains dégâts. Il dispose d'un signe "+".

La compétence indique à quelle compétence est liée l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence. Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.

Le type indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière. Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif. Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f). Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type. Je dis bien porter et non posséder. Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action objet.utiliser). Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement. Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.

Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci. Les dégâts que l'objet inflige ou dont il protège varient entre le code minimum et le code maximum -1. ainsi une dague 0102 infligera toujours 1 points de dégât (doublé en cas de coup critique). Une armure 0204 protègera toujours de 2 à 3 points de dégâts infligés. Notons que le code d'un objet indique le montant (en pièces d'or) pour lequel elle peut être achetée.

Exemple: Junior vient d'acquérir un superbe casque à cornes, dont le code référentiel est "+lcc.casque à cornes.0103".. Cela veut dire qu'il s'agit d'un objet défensif (+) et qui, en l'occurrence, protège contre l'utilisation de la compétence lame courte (lc). Il s'agit d'un casque (c), ce que Junior avait déjà compris puisque la description indique même qu'il est orné de cornes. Lorsqu'il subira une attaque portée contre lui avec une lame courte, Junior bénéficiera d'une réduction des dégâts occasionnés de 1 ou 2 points (maximum de 3 -1 = 2).

Rappel: Les armures et autres objets défensifs ne fonctionnent que lorsque vous êtes attaqué. Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts et votre armure n'entre pas en ligne de compte. Par contre, vous bénéficiez de la protection de l'armure éventuelle de votre adversaire.

Autres exemples d'objets :

*.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant le code du lieu
_.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant la somme à payer (= 5xx + 10yy PO)
*bu.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant ce que la personne va perdre/gagner lors de la consommation de cet objet dit nourriture.

 

4.2 - ARTEFACTS ET AUTRES OBJETS RARES

Il existe une grande quantité d'objets différents à Odyssée, mais le code référentiel s'applique à tous. Vous pouvez mettre la main sur quelques armes, sur quelques pièces d'armure, mais vous ne trouverez pas d'épée occasionnant 0408 de dégâts dans les boutiques de la Baie.

Les objets les plus puissants et les artefacts magiques devront être trouvés lors de quêtes comme celles que vous proposent continuellement les mj d'Odyssée. Il suffit d'être là au bon moment pour participer à ces aventures et faire des profits substantiels, tant au niveau de l'expériencequ'au niveau financier et/ou matériel.

Ces objets rares disposent généralement d'un sigle #. Ce symbole indique que votre objet ne peut vous être pris, pour une raison ou une autre. Mais vous ne pouvez plus non plus le donner à qui que se soit.

On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés.

 

4.3 - LES GENS ET LES LIEUX

Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée. Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter les forums correspondants. Dans certains d'entre eux, vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux. Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ). Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste. Allez vers les gens sans attendre qu'ils viennent vers vous, car ils ne le feront peut être jamais. Il est plus facile de se repérer avec la carte afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux.

 

4.4 - LES GUILDES

Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée. Pourquoi rester seul et affronter sans aucun soutien les nombreux dangers qui vous attendent alors que vous pouvez intégrer une structure plus ou moins organisée et bénéficier de l'enseignement de vos aînés au sein de cette guilde? Le terme de guilde recouvre tous les groupes de personnages hiérarchisés et/ou organisés selon un code éthique ou des ambitions communes à tous les membres. Même s'ils peuvent avoir certaines sympathies envers tel ou tel groupe, les PNJ ne peuvent rejoindre aucune guilde. Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tous le monde à la fois. De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relient si ce n'est un désir commun de vivre une aventure. Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes (c'est souvent indiqué dans leur description) ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes...

 

4.5 - LES RESIDENCES

Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous. Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure (pour peu que vous ayez confiance en ceux à qui vous aurez confié votre code d'accès). Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs. Pour construire une maison à la Baie, il vous faudra disposer de 25 belles planches (achetées chacune environ 100 pièces d'or) et de 100 PA. Dès que vous aurez trouvé un charpentier et versé un acompte de 10%, les travaux débuteront (attention prix indicatif). Vous ne bénéficierez de votre demeure qu'une fois qu'elle sera entièrement payée. Certaines guildes disposent également d'une demeure dont l'accès est réservé aux seuls membres.