| 5.0-Le grimoire | |
| Principal
Chapitre 5.0 |
Vous trouverez ici toutes
les informations techniques concernant la magie. Les
joueurs s'estimant peu concernés par les subtilités de
lutilisation de la magie peuvent passer leur chemin
sans la moindre arrière-pensée.
SOMMAIRE 5.1 - MAITRISER LES FORCES MAGIQUES
5.1 - MAITRISER LES FORCES MAGIQUES Commençons par une règle simple : chaque sortilège a un niveau de maîtrise minimum qu'il est nécessaire d'avoir atteint pour pouvoir utiliser ce sort sans subir de malus. Ce malus est égal à la différence existant entre le niveau d'intelligence + magie du jeteur de sort et une formule calculée comme suit : 2*[code_min. + 2*code_max] du sortilège
La préparation, c'est à dire la mémorisation poussée des sorts (au contraire d'une magie plus instinctive, sans préparation, mais avec de gros malus) permet de diviser par 2 le malus (le malus étant la différence entre le niveau de maitrise et ses propres compétences (intel+magie)) pour un sort grâce à la première préparation tout en s'octroyant un bonus de 1,5 par préparation. On peut préparer plusieurs fois le même sort. A chaque préparation, une étoile supplémentaire apparaît derrière les sorts préparés. Il peut y avoir plusieurs sorts différents préparés à l'avance dans la grimoire d'un mage. Le nombre de préparations par sort est régi par la règle suivante : compétence de la magie / 3 + 1 en sachant que le nombre total de préparations ne peut pas dépasser Intelligence + 1 Exemple: Junior est très content car il vient
d'acquérir un sort de magie du feu (-mf.boule de
feu.0104) à la guilde de magie de la Baie pour un coût
de 5 po (pièces d'or) et 4 PA. Malheureusement, ce sort
a un niveau de maîtrise de 18 (min(1) + max(4) fois 2,
le tout fois 2 = 18). Avec son score de 5 en Intelligence
et de 7 en magie du feu, Junior verra toutes ses
tentatives avec ce sort pénalisées d'un malus de 6
points. Etant par nature prévoyant, Junior décide de
préparer son sort. En le préparant une fois, il se retrouve avec
un malus de 6/2-1.5 = 1.5. S'il prépare une autre fois, il n'a plus
de malus. Enfin, s'il le prépare une troisième fois, il gagne un bonus de +1.5 !
5.3 - LES DIFFÉRENTES FORMES DE MAGIE Il existe 8 types de magies différentes. Chacune à sa propre spécificité, même si elles ont parfois des points communs : Magie du Feu : une magie élémentaire, pratiquée par de nombreux combattants. De loin le type de magie élémentaire le plus répandu mais aussi le plus destructeur. Magie du Ciel : une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces malgré leur faible puissance. Magie de la Terre : une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides. Magie de l'Eau : la discipline élémentaire la moins répandue, aux effets assez basiques et disposant de très peu de sorts dits "évolués" c'est à dire ayant des effets particuliers ou de grande ampleur. Magie Nécromantique : une magie théurgique (qui tient son pouvoir des dieux et de la foi). L'apanage des démons, des créatures des Enfers et de tout ce qui touche à la Mort et à l'Autre Monde en général. La magie la moins utilisée qui soit, hormis à la Pyramide où le culte des morts est la religion officielle. Sa pratique est interdite par les lois de la cité de la Baie. La pratique de la nécromancie oblige le sorcier à abandonner tous ses sorts, hormis ceux de la magie des Ténèbres. Magie des Pensées : une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Magie de la Lumière : une magie théurgique regroupant essentiellement des sorts de soin. C'est la seule magie dite vraiment bénéfique. Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leurs grimoires des sorts de ces deux magies en même temps. Magie des Ténèbres : une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Elle est interdite par les lois de la Baie. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de ces deux magies en même temps.
5.4 - DE LA NATURE ET DE LA FONCTION DES SORTS Voici la liste des options de sort. Si vous obtenez un sort disposant de l'un de ces symboles, il dispose de capacités spéciales ou bien produit des effets particuliers dont le détail est expliqué ci-dessous. a Un sort disposant de ce symbole est anonyme. Le nom du lanceur n'est inscrit sur le fichier d'action de la cible qu'en cas d'échec. C'est une sorte d'attaque invisible. La difficulté de maîtrise de ces sorts est augmentée de 5 points. $ Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants. ~ Un sort disposant de ce symbole peut être lancé avec un coût variable de PA. Chaque Pa dépensé en plus des 2 de base confère au lancer de sort un bonus de +2. + Un sort disposant de ce symbole est un sort de soin. Les plus puissants sont des sorts de Lumière, mais il existe des sorts de soin élémentaires. Ces sorts permettent à la cible de récupérer des points de vie. Contrairement aux sorts d'attaque, vous ne devez pas surpasser le score de votre cible pour la soigner, mais simplement la difficulté de maîtrise du sort (mieux vaut donc préparer votre sort à l'avance). - Un sort disposant de ce symbole est un sort d'attaque, infligeant des dégâts à la cible. Evidemment, si vous échouez dans votre action, vous subirez les dégâts de votre propre assaut. = Un sort disposant de ce symbole provoque un transfert de points de vie entre la cible et le lanceur, qui en est normalement le bénéficiaire. En cas d'échec, c'est le lanceur qui perd ses points de vie, à moins que la cible ne soit au maximum. C'est ce que l'on appelle un sort de vampirisation. / Un sort disposant de ce symbole fait perdre des PA à la cible au lieu de points de vie. C'est l'équivalent d'un sort de paralysie. } Un sort disposant de ce symbole permet d'envoyer un message à n'importe quel personnage dans le monde d'Odyssee. Le problème, c'est qu'en cas d'échec, le message est envoyé à quelqu'un au hasard... La difficulté n'est pas en rapport avec le niveau de la cible mais aléatoire, entre 0 et 60. C'est l'équivalent d'un sort de transmission des pensées. { Un sort disposant de ce symbole permet d'obtenir une évaluation du niveau de la cible dans un certain nombre de caractéristiques et de compétences par rapport au niveau du lanceur. Le code du sort indique le nombre de scores découverts par le sort. En cas d'échec, ce sont les attributs du lanceur qui sont révélés à la cible. ( Un sort disposant de ce symbole permet d'obtenir la nature d'une partie des objets portés par la cible, le code du sort indiquant le nombre d'objets découverts. ) Un sort disposant de ce symbole permet de découvrir une partie des sortilèges que la cible renferme dans son propre grimoire. Le code du sort indique le nombre de sorts découverts. [ Un sort disposant de ce symbole permet de remplacer la commande "lieu.aller", "lieu.entrer" et "lieu.passage" sans risque d'agression et pour un nombre de PA égal au coût de lancement du sort. L'équivalent d'un sort de vol. En cas d'échec, vous ne bougez pas et vous perdez 15 PV. ] Un sort disposant de ce symbole permet au lanceur de se déplacer vers n'importe quel lieu d'Odyssée, instantanément. L'équivalent d'un sort de téléportation. Le problème, c'est qu'en cas d'échec, le lanceur de sort réapparaît n'importe où dans le monde, et meurt (perte des PA, des points de vie, des sorts et des objets) @ Un sort disposant de ce symbole permet de connaître la position de la cible, où quelle se trouve dans le monde d'Odyssée. En cas d'échec critique, c'est la localisation du lanceur de sort qui est donnée à la cible. # Ce symabole indique que le sort est verrouillé dans votre mémoire. Même si vous mourrez, vous n'en perdrez pas l'usage. Par contre, il vous est impossible de l'enseigner à quiconque. u Ce code indique qu'il s'agit d'un parchemin à usage unique ou d'une potion, ce qui revient fondamentalement au même. Le lanceur obtient un bonus de +10 sur son test de compétence, mais une fois le sort lancé, il disparaît de son grimoire. Ce symbole apparaît juste après l'indicatif du type de magie employé. Ainsi, un parchemin de magie du feu sera noté « mfu » ¢ Ce symbôle indique qu'il est impossible d'enseigner ce sort à quelqu'un d'autre.
Ce dernier paragraphe ne servira probablement (dans un premier temps) qu'à quelques magiciens de haut niveau qui ne se sentent pas satisfait par les sorts existants et qui voudraient en créer de nouveau. Pour se faire, un magicien doit se rendre dans l'une des bibliothèques d'Odyssée. Il fait alors un proposé action au MJ de la Magie (voir son nom sur la page d'accueil du jeu), indiquant quel sort il tente de créer. Il doit donc indiquer le code exact et précis du sort. Selon la nature et la puissance du sort, il sera alors demandé de dépenser un certain nombre de PA, et peut être d'accomplir quelques actions particulières (recherche de grimoires spéciaux et de composants exotiques) pour achever la formule. Bien sûr, si vous voulez créer une potion, il vous faudra une fiole, si vous voulez créer un pachemin unique, il vous faudra du papier et de quoi écrire. Ce genre de sorts à usage unique est plus facile à créer. On ne peut pas créer n'importe quel sort n'importe où. Selon la nature des lieux, certaines formes de sorts seulement peuvent être créées sur place. L'étude de cette liste permettra aux mages d'éviter quelques voyages inutiles... Arbre : tous les sorts de mp (sauf +), les sorts de type - de mc. Baie : tous les sorts de magie élémentaire. Bois doré : tous les sorts de mp, sauf - et }. Forêt : tous les sorts de mt, les sorts de type +,- et / de me Fournaise : tous les sorts de mb, les sorts de type - de mf, les sorts de type - et = de mn. Monastère : tous les sorts de ml, les sorts de type + de mf, mt, mc, me. Pyramide : tous les sorts de mn, les sorts de type / et - de mf Tour : tous les sorts élémentaires et les sorts de type - de mb.
Les mages doivent acquérir leurs sorts, non à la manière d'un enfant qui apprend sa leçon par coeur mais plutôt à la manière d'un informaticien installant dans son ordinateur un nouveau programme. Un sort est un schéma d'énergies magiques dont vous tentez d'imprimer dans votre esprit conscient la nature et la structure. Le moindre choc traumatique peut provoquer sa disparition. Si un magicien tombe à 0 PV ou moins (assomé), tous ses sorts sont effacés. Seuls les sorts disposant d'un signe # restent en mémoire. Pourquoi? Parce que ces sorts, vous les avez "tatoués" dans votre esprit. De la même manière qu'on peut apprendre la date de la bataille de Waterloo et ensuite l'oublier, mais qu'on peut la graver dans sa mémoire en l'apprenant par coeur jusqu'à épuisement, un magicien peut graver un sort dans sa mémoire. C'est long et compliqué. Créer un sort avec un # coûte encore plus de PA. Et la structure magique des schémas gravés (avec #) fait qu'il est impossible de les enseigner à quelqu'un d'autre. Ce sont devenus vos sorts, ils ne peuvent plus s'adapter à un autre esprit. Donc, réfléchissez bien avant avant d'inclure un # dans la formule de l'un de vos sorts, parce que vous ne pourrez plus jamais l'enseigner à quiconque. |