


Qu'est qu'une classe ? La classe represente non seulement la carrière que suivra votre PJ, mais aussi un état d'esprit dans lequel il se trouve... La classe vous apporte un certain nombre de bonus/malus ainsi qu'un equipement. Tout ceci deviendra de plus en plus consequent au fur et a mesure que votre PJ evoluera dans une classe...
Le choix d'une classe n'est pas irreversible, mais pour passer de Guerrier du Chaos à Templier, il faudra tout de meme trouver une bonne justification RP...
Le choix d'une classe n'est absolument pas obligatoire, il s'agit d'un plus au niveau RP, d'un investissement plus profond de votre PJ dans le monde d'Odyssé...
Voici ici les classes qui sont bien connus de tous, mais d'autres restent secrètes, et c'est à vous de les découvrir.
Pour intégrer une classe, il vous faudra trouver dans le jeu la personne qui vous permettra de rejoindre l'ordre ou la classe que vous convoitez.
Amazone, Archer mage, Archer pisteur, Artisan, Assassin, Azadrim, Bailli Doré, Barde, Bûcheron, Chasseur de dragon, Chevalier Brumois, Chevalier errant, Colporteur Doré, Combattant des Mers, Druide, Druide Noir, Déchu, Démon, Dévôt Hecate, Eclaireur OmbreTerre, Embaumeur, Espion Pyramide, Garde de la Pyramide, Gladiateur (Guerrier), Guerrisseur (Mage Blanc d'Ashura), Guerrier du Chaos, Géomancien, Illusioniste, Lancier, Lettré du tribunal, Mage Elémentaliste, Mage des Brumes, Mage du Sanctuaire, Mage spi, Milicien, Moine, Nécromant, L'Ordre, Prédateur, Prêtre d'Ananke, Prêtre de Kain, Prêtre des Tempêtes, Protecteur des Mers, Repurgateur, Rôdeur, Sectaire, Soigne-Feuilles, Soldat, Sorcier spirituel, Templier, Voleur
Dans les profondeurs de la forêt vit une tribu de femmes farouches et mystérieuses : les amazones.
Constituées en une matriarchie, elles forment un groupe soudé et élitiste. Détentrices de valeurs aiguës, d'histoire et de bien des secrets,
guerrières accomplies, elles sont l'aboutissement d'un savoir faire ancestral. Leurs contacts quotidiens avec la faune et la flore les plus sauvages
qu'ils soient, font de ces femmes des combattantes d'exceptions dangereuses de près comme de loin.
Elles font parties des ramures que compte la Forêt et leur aide est tout aussi providentielle que précieuse. De ce fait et naturellement elles protègent la Nature et la vénèrent.
L'Archer Mage est un archer, généralement Elfe Sylvain, qui a développé une forte affinité avec la magie pour s'en servir dans son art. Etre Archer Mage, c'est vouloir servir la Communauté Elfe et vouloir oeuvrer dans le respect de la nature.
L'Archer Mage est un combattant d'élite, agissant souvent de façon isolée ou en duo. De fait, il n'est pas voué qu'à savoir combattre et user de magie. L'Archer Mage est également un ébéniste hors paire, connaissant le bois, sachant l' « écouter », le travailler, lui « parler »... Son entraînement passe obligatoirement par une phase d'étude du bois, de la fabrication de flèches, et de celle des arcs. Plus il évoluera et plus on lui enseignera comment faire des arcs toujours plus performants, plus puissants, plus légers, plus fiables et robustes.
Toute carrière commence par cet amour du bois, cette matière qui peut se montrer si noble entre de bonnes mains. Les Archers Mages ont une caractéristique en commun, ils détestent les mêlées, le chaos de la bataille... Ils préfèrent agir discrètement et être bien sûr que le combat à mener soit juste et nécessaire. Etre Archer-Mage si l'on est pas Elfe Sylvain est possible mais des plus ardu, les Elfes rechignant à partager leurs secrets avec les races plus jeunes.
Expert du combat à distance, l'archer est un adversaire redoutable.
L'arc est bien sûr sa spécialité mais il maîtrise également les autres formes de combat à distance.
Très agiles et capables d'une concentration incroyable, les archers sont membres d'une milice adjointe aux troupes du Fort,
comme une sorte de mercenariat sous contrat perpétuel. Lorsqu'une bataille a lieue, les archers peuvent être engagés
(et donc rétribués) par les autorités militaires pour soutenir les combattants des brigades régulières.
On parle souvent de l'arme d'un guerrier, de la robe
d'une contesse, des bijoux de cette même femme.
Mais rarement cette chose vient à l'esprit :
Que serait ce guerrier sans celui qui a forger son arme?
Que serait cette contesse sans celui qui à fait sa Robe?
La remarquerait-on sans ses luxeux bijoux?
La réponse est pourtant bien simple, et nous la connaissons
tous, sans les artisans, notre culture est réduite à néant!
C'est donc plus qu'un métier gratifiant que nous faisons,
nous forgeons le monde à notre image, et comme le disait le
celèbre charpentier Nolim Nepp: "Nous sommes les Architectes
du monde." et qui le contre-dira sans mentir?
En effet, que serait Odyssee sans ses Forgerons, ses
Orfèvres, ses Tisserants, ses Boureliers, ses Menuisiers, et bien
d'autres, car de nos jours, tous les artisans sont les bienvenus,
qu'ils préfèrent travailler le bois ou l'or, la pierre ou le fer,
tous trouverons un maitre, prospèrerons, se perfectionnerons, et
qui sait, peut-être que bientôt ce seront eux qui enseignerons
leurs techniques aux futurs générations...
L'assassin est un tueur professionnel, payé au contrat, mais qui ne dédaigne pas à l'occasion d'assouvir ses pulsions de meurtre
par un forfait gratuit. L'assassin est un tueur sans scrupules, un prédateur qui ne laisse aucune chance à sa proie.
Il existe trois branches chez les assassins. Les premiers attaquent au contact. Adeptes des poisons foudroyants, ils frappent et
tuent sans prévenir. La dague dans le dos est leur marque de fabrique. Les seconds attaquent à distance. Leurs traits extrêmement
précis partent de nulle part et abattent leur cible sans que celle-ci ai la moindre chance de connaître l'identité de
son bourreau. Les derniers sont des magiciens. Ils maîtrisent très correctement les arcanes de la Pensée mais c'est la magie
des Ténèbres qui constitue l'essentiel de leur arsenal. De leurs sorts ert de leur rituels, ils apportent la mort sans même
approcher la scène du crime.Tous les assassins sont des tueurs implacables, servant leur maître et vénérant Hécate,
la Sombre Déesse de la Chasse et du Meurtre...
Voyageurs errants, très grand marcheurs, penseurs, philosophes à l'occasion, on leur donne même parfois le titre de prêtre d'Azad,
bien que la foi qu'ils portent à leur dieu soit un peu différente à celle de la plupart des prêtres plus conventionnels.
Le dieu qu'ils vénèrent se nomme Azad, d'où leur surnom, Azadrims. C'est avant tout le dieu de la liberté,
mais il est aussi souvent associé à l'anarchie et au désert, que ses fidèles considérent comme un lieu sacré
béni par le dieu lui-même. Étant donné sa sphère d'influence particulière, on raconte qu'il se refuse de considérer
ses prêtres en tant que serviteurs, les encourageant à ne pas le vénérer en tant que tel. Par cette manière entres
autres, il encourage les hommes à se libérer de la tutelle des dieux, la sienne comprise. Il prône aussi l'individualisme,
ainsi que que le développement personnel de la foi et de soi-même, afin que les hommes soient le plus indépendant possible.
Les Azadrims ne recherchent habituellement pas la puissance en tant que telle, et bien qu'ils soient spécialisés dans
la magie du feu et qu'ils maitrisent bien leur bâton de marche, ils ne sont pas particulièrement puissants. Leurs armes
principales sont en fait leur foi en leurs principes et leur capacité à réfléchir.
Alors n'hésite plus, rejoins les vrais, les purs... ceux qui ont choisis la bonne voie, celle de l'errance et de la
liberté! Parcours le monde, tu trouveras bien un Azadrim qui voudra errer un temps avec toi.
Au coeur de la Foret réside un petit village du nom de Boisdoré. On dit qu'il y fait bon vivre et que tout le monde sait trouver son bonheur en ces lieux. Pourtant, malgré le climat propice à la bonne humeur, une poignée de résidant s'occupe de sa securité , du moins dans ce que peut entendre un hobbit à ce sujet. Voici qui sont les baillis ! Generalement des jeunes hobbits du village, ils trouvent dans leurs coûtumes et leur mode de vie une manière de protéger population et visiteurs, sans oublier de profiter de chaque jour qu'Asrelia fait.
Parcourant les vastes terres d'Odyssée, les bardes sont des poètes et des conteurs.
Ils sont la mémoire vivante du monde et leur talent permet de faire revivre, le temps d'une soirée les héros oubliés
et les légendes d'autrefois.
Ils forment une sorte de confrérie dont sont membres de droit tous ceux qui exercent leurs talents pour l'amusement
et le ravissement des autres.
Les bardes maîtrisent aussi bien les notes que les mots, et leur charisme très élevé en font des séducteurs sans pareil.
On murmure que leurs talents de diplomate sont si grands qu'ils confineraient à de la sorcellerie...
Vous voulez devenir Barde ?
Rendez-vous à la cour de BrumeVent, auprès de la belle Orphandilia.
Peut être vous inspirera-t-elle pour vos ouvres les plus mémorables.
Azelun d'Aexarn, le plus célèbre des bardes d'Odyssée, nous a laissé un petit mot :
«Si toi, ami voyageur, tu te sens capable de parcourir ce continent de long en large, d'être témoin et raporteur des haut faits de ce monde
Si tu te sens capable de supporter un invétéré bavard
Si tu n'as pas peur de ce que tu verras et si la joie toujours habitera ton coeur
Si tu es ému par la Beauté
Si tu aimes la poésie, alors viens avec moi, je me ferai plaisir de partager ma route avec toi»
Les bûcherons sont une classe aux multiples qualités dues aux nombreux talents de leurs membres.
Ces compagnons regroupent hommes et femmes mêlant amour de l'artisanat et du travail physique important ;
ce sont des experts dans le maniement de la hache et des lames courtes.
Connaissant sans nul autre pareil la forêt ils l'entretiennent, l'écoutent et surtout la protègent.
Aussi bien à l'aise sur le sol que perché dans les arbres le bûcheron est un membre imminent des habitants de la forêt.
Représentant et ambassadeur du monde moderne dans un milieu encore sauvage, ils se doivent d'être aussi
tranchant dans leur propos que dans leur travail faisant preuve ainsi d'une diplomatie sans commune mesure.
Leurs œuvres sont sans égales sur le continent. Leur savoir faire est demandé dans toutes les communautés et est indispensable.
De ce fait le bûcheron est aussi bien un sédentaire à ses heures, qu'un grand voyageur toujours prêts à explorer le monde pour de nouveaux matériaux et savoir faire.
Les bûcherons font bien sûr partis des ramures de la forêt et assurent sa protection au péril de leur vie.
Les Chevaliers des Brumes n'obéissent à aucun église et relèvent de sa seule autorité du comte de BrumeVent.
Ils sont ses vassaux et leur principale fonction est la défense du comté des Brumes face aux envahisseurs et aux ennemis
de toute obédience.
S'ils ne sont pas des prêtres, les chevaliers sont pour la plupart des fidèles de Gérald, dieu de la Bravoure.
On dit que ce divin protecteur du castel est le fils de Vénéra et de Kain et cela explique peut être la popularité
que ces deux cultes (particulièrement celui de Vénéra) ont parmi les chevaliers des Brumes. C'est néanmoins des
enseignements de Gérald qu'est tiré le code de chevalerie, que les brumois ont juré de respecter jusqu'à leur dernier souffle.
Tel est le code que nous vous livrons ci-dessous:
Les Chevaliers Errants sont parfois confondus avec les Chevaliers des Brûmes Cependant ils se dinstinguent par le fait que les errants prônent le code de la Chevalerie à travers le monde d'Odyssée et n'ont pas de réelle attache, contrairement aux brumois.
Quel aventurier n'a jamais rêvé de brandir son arme face à un monstre fabuleux, et à retirer la gloire d'un combat
acharné mais victorieux contre un tel adversaire ?
Bien des vies sont banales, mais celles des véritables héros passent par des faits exceptionnels, des quêtes dangereuses
et des combats épiques, que les anciens finissent par raconter aux plus jeunes autour d'un âtre rougeoyant, le soir venu.
Les yeux des enfants s'emplissent alors de visions de trésors enfouis sous la terre, gardés par de gigantesques créatures
couvertes d'écailles, et leurs oreilles semblent résonner des chants guerriers poussés par les aventuriers qui se sont jadis
appropriés ces merveilles l'arme au poing.
Parmi les noms de ces héros de légende se retrouvent fréquemment ceux des Chasseurs de Dragon, une caste de combattants
d'élite ayant voué leur vie à pourchasser ces grands reptiles avares de leurs trésors.
Rompus aux techniques de combat au corps-à-corps auxquelles s'ajoutent des connaissances poussées de certaines magies,
les Chasseurs de Dragons sont des combattants polyvalents, dont l'aisance à manipuler les armes de contact ne grève en
rien leur faculté à lancer des sortilèges.
Vous désirez rejoindre la légende de ces êtres d'exception ? Vous vous intéressez aux armes mais vous voudriez également
développer vos connaissances magiques ? Vous cherchez simplement à vivre de grandes aventures épiques impliquant des monstres
fabuleux ?
Alors, n'hésitez plus, vous avez trouvé votre voie : parcourez les terres d'Odyssée pour trouver l'antre des Chasseurs de Dragons !
Les combattants des mers sont la force active de la prêtrise de Phargonis : lorsque les gardiens concèdent qu'il y a besoin de faire montre de la force, ils envoient les combattant des mers qui sont formés aux épreuves de l'océan et des rythmes de la vie en embarcation. Le combattant des mers représente un peu le tremplin entre le protecteur des mers et le prêtre des tempêtes.
Il sera trouvé sa voie sur l'île des Boucaniers.
Boisdoré, lieu de joie et de vie, offre un climat propice aux échanges et aux commerces.
Tout s'achète et se troc au village hobbit ! Voila le quotidien des colporteurs ! Commençant généralement comme simples coursiers, ils apprennent vite à profiter de leurs voyages pour développer leur goût du troc. On échange ici, quelqu'un en voudra sûrement là bas ! Pour peu que l'on y gagne autre chose d'utile. Le but n'est géneralement pas l'argent car, après tout à quoi sert-il, sinon à obtenir d'autres objets ? Autant gagner une étape !
« Le panthéon est mon ennemi. Je ne combats que dans l'optique d'instaurer sur le monde Odysséen une genèse : un renouveau fondé sur l'Equilibre où les êtres vivants auraient tout loisir de s'exprimer par et pour leurs idéaux, sans ressentis envers une entité les assouvissant. Je crois en la conception d'un Eden, où les instances célestes deviendraient les martyrs de l'Homme. Vous tous, qui attendiez la venue d'un prophète, guidant vos pas, vers ce but commun. Marchons ensemble."
Méprisables, craints et incompris sont les rumeurs circulant autour de leur mystérieuse existence. Les plus informés pourront vous conter leur histoire. On raconte que certains grands représentants d'Ananke, des seigneurs de guerre ayant à maintes reprises exaltés leurs compétences furent contre toute attente, poignardés par leur absolue croyance. Ananke les rejeta, ceux même qui incarnaient le plus réferenciellement possible l'image du tyran. L'Ordre déchu naquit de cette trahison, et de ces futilités dissipées. Trouvant refuge au sein d'Ombreterre, le lieu le plus à même d'assombrir et torturer ces âmes déjà en perdition, une révélation illumina pourtant celui qui se proclamerait par la suite le prophète. Une entité, non vivante, et inconnue du panthéon se présenta alors à lui, lui offrant un vision utopiste d'un monde entre hommes dénoué d'une quelconque forme céleste. Les fondements des prochaines actions déchues étaient désormais limpides : la marche de leur sombre délégation étaient en route. Rien ne pouvait à présent ébranler leurs nouveaux idéaux, et quiconque entraverait leurs objectifs subirait un triste sort.
Aujourd'hui les rangs des déchus progressent pour atteindre leur juste forme, car ce groupe soudé et homogène ne prends pas des allures d'armée inorganisée telle la fournaise ou encore le fort, mais belle un bien d'une troupe plus légère et élitiste.
Les démons sont les membres de la classe créée par Ananke lui-même. Par là même, ils se considèrent comme les fils d'Ananke.
Leur bannissement sur les neufs cercles des enfers et l'impossibilité qu'ils ont, depuis la fermeture du Puit des Damnés par Balkiel,
de revenir en Odyssée avec leur corps, les contraint à s'incarner comme parasite par un corps déjà existant, par l'intermédiaire de
la Porte des Enfers, ce passage inter plans situé juste sous le temple d'Ananke.
Ananke a promis qu'un jour ses fils reviendraient ! Et ce jour-là… La fin d'Odyssée sera proche !
Les dévots répondent à la première règle d'Hécate, celle de la sélection naturelle : être apte à survivre…
Etre apte à survivre nécessite aucune dépendance : matériel, moral, technologique, sociale…
Cela demande aussi à n'avoir aucun défaut, l'hyperspécialisation est un défaut, car la nature sanctionne les êtres par trop spécialisés
qui disparaissent dès que leurs conditions de vies changent.
Les dévots travaillent à développer une vision non manichéenne ou anthropomorphique du monde.
Ces derniers doivent donc s'astreindre à une remise en cause perpétuelle afin limiter leurs défauts.
Appliquant les principes d'Hécate comme un principe de vie, ils ne sont pas tenus de faire de stupide et stériles prières à la
Déesse apprises par coeur. Les dévots sont par conséquents des moines ascétiques d'Hécate.
Ils tendent à être des prédateurs, le sommet de l'évolution, cela ne signifie nullement être les plus bourrins, en effet,
ils ne sont pas attirés par le pouvoir ou les richesses matérielles de ce monde, seul répandre la parole de la Déesse peut
les intéresser, ils sont libres de leur choix tant qu'ils en respectent les préceptes.
De plus le pouvoir prend sa source dans la réflexion et la connaissance, l'action doit toujours être précédée d'une réflexion.
Personnages aux multiples facettes les druides sont des personnages importants d’Odyssée, voir même incontournables.
Représentant de la forêt et de l’arbre, diplomate unissant sous leur bannière de multiples classes, devin, barde, philosophe,
historien, poète à leurs heures, mage le druide est l’aboutissement de l’harmonie naturelle, du savoir vivre, et du laisser aller.
Préférant l’intellect à la force, la voix à l’épée et la guérison à la maladie, le druide est respecté par ses actions et sa sagesse.
L’apprentissage est long et les difficultés à s’élever dans cette classe sans commune mesure expliquant sûrement l’age (pour la plupart inconnu) avancé de leurs plus hauts dignitaires.
Suite à un schisme entre les druides, l'ordre noir a été instauré par quelques réfractaires à la philosophie
jusqu'alors prônée par les druides.
Les druides noirs sont des défenseurs de la nature tout comme les druides, mais il poussent la défense
jusqu'à l'extrême et sont en conséquence toujours les premiers à intervenir dès que la forêt souffre,
n'hésitant pas à mettre en place des moyens répressifs forts.
Quoi qu'il en soit, les druides noirs sont et restent des druides avant tout.
Connaissant tous les raccourcis et tous les secrets des passages d'OmbreTerre,
les éclaireurs sont une petite caste regroupant l'élite des guides du monde souterrain.
Si vous voulez devenir éclaireur, il vous faudra déjà trouver l'entrée qui mène à OmbreTerre, puis apprendre cette sombre voie...
L'embaumeur est une sorte de sectaire spécialisé dans la magie nécromantique.
Outre les tâches d'embaumement classiques, il s'occupe de tout ce qui a trait à la Mort et veille au respect du sommeil des morts. D'après certaines légendes, les embaumeurs disposeraient de multiples secrets et d'antiques pratiques magiques permettant notamment de communiquer avec les morts et peut-être même de visiter leur royaume, voire d'animer de puissantes créatures mort-vivantes pour les aider dans leurs tâches. Ils sont fort secrets, et beaucoup moins rencontrés que les Prêtres d'Hôrosis.
Les espions de la pyramide sont à la solde des régents de Balamoun et ont pour rôle de les informer de ce qui se passe en coulisse dans la cité mais aussi dans les autres contrées d'Odyssée.
Si vous rejoignez la Garde la Pyramide vous aurez 4 choix de carrière :
Mage manipulant par préférence les énergies naturelles, il maîtrise la Terre et le Ciel par dessus tout. Il reste néanmoins compétent dans les autres formes de magie, à part la nécromancie, qui s'oppose radicalement à ses habitudes de lancement de sort.
Il est passionné par l'étude approfondie des magies, qui constitue une grande part de son emploi du temps. Son éthique, à part pour ce qui relève de la magie, est de maintenir l'Equilibre. Pour lui, le bien et le mal doivent se côtoyer sur Odyssée car si l'un des deux venait à gagner définitivement sur l'autre, ce serait une véritable catastrophe. Le mal comme le bien tenterait de préserver son statut durement acquis, ce qui en ferait une dictature aussi extrémiste et violente d'un côté que de l'autre. Le géomancien intervient relativement rarement dans les conflits, excepté lorsqu'il est directement impliqué ou encore lorsque l'Equilibre est menacé. Le Géomancien aime la nature d'où il tire ses pouvoirs et n'hésite pas à la défendre si elle est menacée.
Attention cependant à ne pas confondre géomanciens et druides : les géomanciens ne vénèrent aucune divinité, mais croient à la force de la nature; ils ne croient pas en Te Danann bien qu'ils la respectent (mais ne la défendent pas : ce n'est pas leur rôle) ce qui est parfois source de disputes avec les druides, mais leur sagesse respective leur permet de surpasser ces différents pour défendre la nature, ensemble s'il le faut.
Combattant professionnel, le gladiateur met sa lame au service de celui qui le paie.
Il peut vouloir faire triompher la justice ou la liberté, mais très souvent, le guerrier a des mobiles plus terre à terre. Fort et résistant à la fois, le guerrier n'est pas particulièrement rapide, ni très intelligent.
C'est avant tout un combattant et il règle ses problèmes plus facilement à coups de hache qu'à l'aide d'arguments philosophiques...
Dirigez-vous vers les arênes de la Baie pour en savoir plus !
Formant l'ordre sacré des Prêtres Blancs d'Ashura, les guérisseurs sont de formidables manipulateurs des énergies de la Lumière. Leurs pouvoirs de guérison sont inégalés dans tout Odyssée. Surnommé simplement les mages blancs, ils sont extrêmement populaires à travers le monde entier. Les guérisseurs sont autant prêtres que mages, mais tout magicien n'est-il pas un peu prêtre d'Ashura ? L'équilibre primant sur l'antagonisme dans la doctrine de leur divinité, les mages blancs ne sont pas forcément hostiles envers les nécromanciens et il leur arrive de coopérer en de rares occasions, car leurs magies sont diamétralement opposées.
La soif de sang des serviteurs d'Ananke ne s'étanchera jamais. Toujours ils parcoureront le monde en quête de massacres à
perpétrer, d'innocents à massacrer et de cités à brûler. Le Chaos et la Destruction les obsèdent. Ils meurent en riant
comme des damnés sous les coups de leurs ennemis, du moins de ceux qui osent els affronter car leur fureur et leur sauvagerie
en font des ennemis autant haïs que redoutés.
Les Guerriers du Chaos forment l'ossature de l'armée de la fournaise. Ce ne sont guère que des soudards assoiffés de sang,
des brutes immondes, des psychopathes s'adonnant bien souvent au cannibalisme. Même si certains d'entre eux développent un
honneur de guerrier qui fait d'eux les chevaliers maudits des Enfers, la plupart tuent tous ceux qui ont le malheur de croiser
leur route et s'adonnent à la destruction pour le plus grand plaisir de leur sombre maître : Ananke.
Le volcan de la Fournaise est leur antre.
« - Regarde ! Des vaches qui prennent le thé, mais, mais avec des robes à
fleur et un nez rouges ! J’arrête le vin pour ce soir...
- Où ça ? Mais où ça ? Moi j’ai juste une petite vieille en train de
poursuivre son chien... Toute nue... »
Telle aurait pu être un dialogue de deux gardes, sous l’emprise du pouvoir
des illusionnistes...
Caste ô combien particulière des magiciens, ils sont plus proches de
l’enfant roublard que de la sagesse habituelle des mages. Toujours empreint
d’une certaine folie et d’un grand sens de l’humour, les illusionnistes
peuvent néanmoins être sérieux. Spécialistes des maux de l’esprit, ramenant
à la raison des cas désespérés, et honnêtement vice versa, ils sont autant
réputés pour leur capacité à rassembler les foules que pour leurs pouvoirs
sans fins. L’esprit est une vaste cage ouverte, et eux font tout pour la
bousculer.
Des vétérans racontent encore lors des soirées comment leurs ennemis croyant
les charger, se sont mis à reculer, et pleurent de rire en imaginant où ils
ont bien pu finir...
Les lanciers forment une brigade spéciale des soldats du Fort. Ils sont sélectionnés par le général ou par ses officiers dans les rangs des meilleurs soldats. Capables d'allier habilité au corps à corps et maîtrise les arcanes, ces guerriers d'élites sont la fierté du Fort. Les soldats les plus célèbres sont passés par cette formation qui leur vaut le respect de leurs camarades. Leur réputation à Odyssée n'est plus à faire, mais la sélection est rude.
Les lettrés du tribunal de la Baie interviennent dans le jugement des affaires criminels en défendant les accusés et en veillant à l'application légale des droits des prévenus.
Les hommes de lois doivent évidemment respecter scrupuleusement les lois de la Baie et avoir un casier judiciaire vierge.
Ils doivent aussi respecter le secret professionnel qui implique le silence sur les informations confidentielles contenues dans les dossiers d´instruction ou divulguées dans le cadre des enquêtes.
Loin de la Baie, au sud du continent d'Odyssée se dresse le château de BrumeVent, qui tire son nom du brouillard continuel qui ceint ce noble édifice, parfois visible sous l'effet des rafales de vent qui le frappe en permanence.
Ce grand castel abrite une congrégation de mages ayant fait voeu de percer les secrets de ce climat surnaturel. Ils participent à la défense des lieux en soutenant les gardes et conseillent le comte pour tout ce qui touche au surnaturel.
Ce sont des spécialistes des magies de l'eau et du ciel.
Se consacrant à la maitrise des quatre éléments fondamentaux que sont la terre, le feu, l'eau et le ciel,
les mages élémentalistes sont principalement basés à la Guilde de Magie de la Baie.
Perpétuant une tradition ancestrale, la guilde a échappé à maintes soubresauts, et c'est à l'Archimage qu'il vous faudra
vous adresser si vous voulez étudier des arcanes élémentaires avec les meilleurs maîtres du continent.
Le mage du sanctuaire se doit de protéger le Sanctuaire et de répondre aux attentes des clients du Sanctuaire.
Les Mages du Sanctuaire sont souvent des intermédiaires pour des marchés parfois illicites ou qui doivent rester secrets.
Comme de véritables marchands professionnels, ils garantissent l'anonymat à leurs clients.
Pour autant, il n'en est pas moins un mage puisqu'ils maitrisent tout particulièrement la Terre et l'Esprit.
Les mages de l'esprit font partie d'une caste de mages bien spécifique. Le chemin avant de pouvoir prétendre à être un tel mage est bien long et tortueux. Tortueux comme les chemins de l'Esprit, comme une pensée...
Ces puissants mages ont choisi d'explorer, de connaître et de maîtriser l'art spirituel, l'arcane de la pensée sous toutes ses formes. Ils sont amenés à de grandes introspections leur permettant d'acquérir une grande sagesse. Une sagesse qui sera façonnée par les expériences et les vérités auxquelles seront confrontés ces mages.
La recherche et l'érudition sont deux des premières colonnes des fondements de cet ordre. Les mages spirituels passent de longues journées à apprendre des autres ou découvrirent toutes sortes de sapience dans les bibliothèques. Les affres de l'Esprit sont sans limites et leur soif de connaissance est elle aussi sans limite.
Les mages spirituels sont souvent amenés à effectuer de maintes recherches que ce soit dans la conception de sorts, dans l'établissement de rituel ou plus simplement afin de soulager l'esprit de pauvres bougres. La spiritualité n'est pas chose facile et nombreux sont ceux qui doivent abandonner cette voie, tant les sacrifices de sa personne peuvent paraître insurmontable.
Toute fois, cette caste n'a aucune affiliation divine, si ce n'est celle de l'Esprit, de la Conscience, mais seul un long apprentissage permet d'en comprendre les fondements et les préceptes.
Les miliciens sont responsables de la sécurité de la Baie.
Ils poursuivent les vides-goussets, les meurtriers et autres complots qui se passent en la cité.
Armés de leur arc ou de leur épée, ils surveillent quartier par quartier, (jusque dans les egouts même) la plebe. Ils sont sous les ordres du capitaine et aide le tribunal de Justice de la Baie à executer un jugement.
De plus, ils peuvent être affiliés au Temple de Vénéra afin de continuer plus loin dans leur passion qu'est la justice.
Si l'on en croit les légendes populaires, il fût un temps où les dieux marchaient parmis les hommes et cohabitaient sur
le continent. Mais cette cohabitation n'était pas des plus aisées, et vint le jour où Ananke, dieu de la Destruction,
s'opposa violament à Hôrosis, dieu du Temps et de la Mort. Parce que ce dernier refusait d'accorder l'immortalité aux s
erviteurs d'Ananke, celui-ci rassembla ses armées, et lança un assaut sur la Pyramide, fief d'Hôrosis. Rapidement,
les disciples d'Hôrosis furent écrasés par les démons de la Fournaise, et un combat titanesque s'engagea entre les
deux dieux, dont Ananke fût le vainqueur.
Voyant que les dieux n'étaient pas à même de cohabiter en paix sans se détruire les uns les autres, Furrinus prit la mesure
qui s'imposait : il banit les démons du plan des mortels, et ôta aux dieux la possibilité de s'incarner physiquement.
On raconte que c'est suite à ces événements que se constitua l'Ordre Kaïcha. Les nains, ayant construit une forteresse à la
demande de Vanhédan, dieu du Commerce et des Artisans, en firent don aux moines errants, qui s'y installèrent.
Depuis, les moines de l'Ordre Kaïcha veillent sur l'Equilibre du monde. Par leurs prières, ils contiennent les démons dans
le plan dans lequel ils ont été bannis, et les empêchent de déferler sur le continent, malgré les efforts d'Ananke et de ses
disciples.
L'Ordre Kaïcha suit les préceptes de Furrinus. A ce titre, les moines oeuvrent dans le but de préserver l'Equilibre du monde,
un Equilibre fragile et sans cesse menacé. Situé à mi-chemin entre la Baie et la Fournaise, le Monastère sert à la fois
d'asile et de rempart : quiconque consent à ne pas user de violence au sein du Monastère y est accepté ; mais quiconque
transgresse cette règle est violament puni. Il n'est pas rare que Furrinus lui-même exprime sa colère, et plus d'un
imprudent a subi son courroux.
Mais les moines ne se confinent pas simplement au Monastère. L'Ordre Kaïcha prend part, de près ou de loin, à tous
les événements susceptibles d'influer de manière conséquente sur l'Equilibre des forces. Bien que le plus souvent
spectateurs des événements, ils n'hésitent pas à agir et à passer à l'action lorsque l'Equilibre est menacé, et lorsqu'une
puissance menace d'en détruire une autre.
Par ailleurs, les moines Kaïcha font preuve de respect envers toute chose et tout être : tout est objet de connaissance,
et ils s'opposent fermement à la destruction, qui est toujours l'anihilation de la connaissance. La Bibliothèque du
Monastère est réputée contenir tous les ouvrages ayant été écrits à ce jour, et les moines augmentent sans cesse le
nombre de ses ouvrages.
Au départ était un voeu simple : pPouvoir passer l'ensemble des jours de cet âge et des prochains à observer le monde, l'influencer... Etre immortel. De cette quète de la vie éternelle naquit un autre but, une autre passion, la connaissance des ficelles de la Mort.
La Mort... Oui, la Mort avec un "M" majuscule ! Voila l'obsession de cette caste, de ce groupe, de cet ordre. La Mort et sa maîtrise...
Jadis, on dit que cela était presque noble, que les nécromants étaient des artistes, qu'ils cherchaient à comprendre et expliquer aux grands jours les façons de se jouer d'Horosis. Mais certains les pourchassèrent, donnant à leur vie un sombre détour... Et toute une partie de l'ordre des prêtres d'Ashura sombra dans la folie et le Chaos... Ils vouèrent leur âme à Ananke, l'Infâme, le si violent Dieu de la Destruction. Ils en tirèrent de grands pouvoirs, mais à quel prix ?
Aujourd'hui, ce ne sont plus les vertes allées du village de BrumeVent, ni même les caves humides du castel qui acceuillent les artistes de la magie nécromantique. Ce sont les grottes et les sombres temples de la Fournaise qui cachent ces damnés à l'âme noir.
Il existait autrefois une tour noire dominant les marécages.
On dit qu'elle abrita des hommes étranges, animés par une soif de puissance, cherchant tout ce qui pourrait
leur apporter le pouvoir, utilisant la force et la destruction.
Guidés par un dénommé Barghul, dit l'infâme, ils prospérèrent longtemps sans être inquiétés.
On raconte que l'Armée et quelques aventuriers seraient à l'origine de sa destruction, ne laissant que
des ruines pour témoigner de cette force maléfique qui siégeait là et qui disparut avec son lieu.
Les temps s'écoulèrent apportant l'oubli, et l'on n'entendit plus parler, sinon des vétérans, de cet ordre
à l'esprit sombre.
Mais les ténèbres n'avaient pas disparu, se réfugiant au plus profond des hommes elles rejaillirent de
leurs sombres pensées, pour qu'une fois encore elles les asservissent. L'Ordre. Voici le nom qui rassemble à nouveau
ces hommes étranges ...
Les prédateurs sont des êtres dont le mode de vie est basé sur la chasse, la survie et l'instinct naturel, cherchant à accorder les preceptes de deux déesses antagonistes :
- Hécate : la sombre déesse de la nuit pour ses commandements sur la survie du plus fort
- Te Danann : la déesse de la vie et de la nature pour le coté sombre et sauvage de la nature
Les prédateurs considèrent que la vie est importante et qu'elle doit etre sauvegardée. Ils ne tuent donc que les êtres évolués dont Horosis peut décider s'ils méritent la vie ou la mort.
Certains prédateurs non-humains chassent des créatures intelligentes pour s'en nourrir, sans méchanceté ni violence gratuite, comme le loup ou le tigre mangent le lapin.
Le Prédateur passera toute sa vie à tenter d'être le plus fort dans toutes les disciplines magiques et martiales.
Ils vivent en meute et protègent la foret et l'arbre.
Des années de carnage... Des années de morts, de sang, de larmes. Les fous d'Ananke, le terrible Dieu de la Destruction sévirent pendant si longtemps au grand jour que les hommes se cachaient au seul nom de la Lune Rouge, la Lune de Sang, anonciatrice de Mort et Destruction.
Mais Ananke a compris que ses fidèles pourraient être plus efficaces. Ananke a compris que le champ de bataille devait demeurer le lieu privilégié de ses Guerriers du Chaos... Alors Ananke laissa les prières, les recherches magiques et l'assassinat à ses prêtres.
Le poison, les dagues plantées dans le coeur de leur victime et leur signe, invariable : La Lune Rouge... Ananke, tes sacrifices seront encore nombreux cette année...
Les prêtres de Kaïn sont des guerriers qui ne vivent que pour le combat sous quelque forme que ce soit. Ils sont de fervents
adorateurs de Kaïn, le dieu violent et imprévisible de la Guerre et des Conflits. S'ils ne sont pas forcément fanatiques,
pour eux combattre reste néanmoins un acte sacré.
Mais ils sont plus que de simples guerriers. Au coeur de la mêlée leur foi leur fait accomplir des prouesses guerrières.
Ce sont des hommes ou des femmes qui ont sublimé l'Art du Combat. Au sommet de leur art, l'esprit est bien plus rapide que
le corps, et c'est bien avec l'esprit que les prêtres de Kaïn combattent, ce qui en fait des combattants particulièrement redoutés.
Les prêtres de Kaïn sont issus de milieux divers mais ont tous en commun un passé violent faits d'entraînement martial intensif,
de guerres, de batailles et de duels. Ils ont tous leur propre vision de la manière dont ils doivent combattre et servir leur
divinité. Chacun est libre de servir la cause qu'il veut, tant que celle-ci passe par le fait de combattre.
Si vous avez déjà un passé de guerrier et que vous voulez devenir un prêtre de Kaïn, priez le Seigneur de la Guerre et des
Conflits. S'il vous en juge digne il vous enverra une épreuve aussi bien physique que mentale, mais la confrontation finale
est toujours incontournable, tôt ou tard.
Les prêtres des tempêtes sont l'incarnations de la sauvagerie des éléments. Il sont les portes paroles de la colère du dieu des océans. A ce titre leur esprit est très largement versé vers le chaos. Ils sont d'une liberté et d'une indépendance farouche. Bien qu'ils leur arrivent de tuer des gens innocents ou non pour faire respecter la puissance de Phargonis, ils le font sans cruauté ni plaisir. C'est pourquoi très souvent ils sont neutres. Cependant, certains prêtre élevés dans la voie des abysses voient leurs esprits corrompus par les murmures des démons qui hantent les abysses. Confondant la colère de Phargonis avec la soif de destruction de ces derniers ils peuvent alors devenir chaotique mauvais, voir même possédés. Mais dans ces cas là, et en dépit de leur soif de pouvoir, les prêtres ne semblent plus pouvoir progresser dans leur voie.
Gardiens des océans et sages diplomates, les protecteurs des mers sont maitres des eaux et du vent.
C'est également eux qui sont en charge de la bénédiction des navires lors de leur baptème. C'est avant tout une classe de soigneur destinée à régénérer la vie dans les océans. Ils sont le symbôle de la vie au sein des océans. On peut dire qu'ils sont le pendant positif des prêtres des tempêtes. Il n'en demeure pas moins les prêtres d'un dieu neutre (Phargonis) et se garderont bien de juger les actes de leurs obscurs frères.
Le répurgateur est avant tout un combattant. Son rôle est de s'opposer à Ananké. Il est cruel, sans pitié et impopulaire.
Les races tout comme les religions sont au centre du conflit qui oppose l'inquisition au mal. L'intolérance et le racisme
sont des caractéristiques que le joueur devra intégrer à son personnage.
Juge et prêtre le répurgateur n'obéit qu'à très peu de loi moral. La vengeance est souvent ce qui pousse un joueur à
embrasser la carrière d'Inquisiteur. La nature même du culte pousse les Répurgateurs à prendre des
risques inconsidérés et rares sont ceux qui leurs viennent en aide.
Les Répurgateurs ne sont attachés à aucun lieu. Ils considèrent Odyssée comme leur terrain de chasse et sont opposés à
la Fournaise, à l'Arbre, aux fidèles d'Ananké, aux nécromanciens, aux sorciers noirs, aux orcs, gobelins, elfes noirs, trolls, hommes bêtes, démons,
skavens, morts vivants, créatures garous et toutes autres races chaotiques ou corrompues.
Le rôdeur est avant tout un voyageur, qui erre à travers le monde pour en pénétrer l'essence et protéger la nature.
Du désert profond aux vastes plaines du sud, le rôdeur parcourt inlassablement Odyssée et il se sent partout chez lui.
C'est un excellent guerrier, mais il est plus que cela.
Extrêmement robuste, le rôdeur est un être étrange et il n'est pas rare de voir des animaux sauvages se lier d'amitiés avec
certains rôdeurs particulièrement en phase avec la nature.
Les rôdeurs sont très proches des druides et les soutiennent dans leur combat pour protéger la nature et donc la déesse-mère.
Les Sectaires d'Hôrosis sont les prêtres qui s'occupent du Culte du Dieu de la Mort et du Temps. Ils officient à Balamoun, la grande et belle cité de la Pyramide.
Ce sont les prêtres d'Hôrosis. Ils sont spécialisés dans la magie élémentaire, principalement celle du feu. Leurs tâches sont très diverses : accomplir diverses cérémonies pour leur dieu, faire des recherches sur le passé de la Pyramide, répandre la parole d'Hôrosis de par le monde, veiller à la sécurité de Balamoun et des ses habitants, ainsi qu'au respect de sa culture. Les sectaires restent les plus proches du peuple et des réalités quotidiennes. Ils sont souvent en mission pour le culte, et doivent affronter bien des dangers (mort-vivants et autre créature peu avenantes).
La première image que l'on peut avoir des soigne-feuilles est celle de
druides hobbits. En effet, ils vénèrent une déesse proche de celle de la
nature (Te Danann), qui est souvent assimilée à une représentation de cette
dernière sous des traits hobbits.
La réalité est tout autre. Les soigne-feuilles sont avant tout un ordre de
prêtres guérisseurs. Leurs arts sont versés dans le soins des blessures de
toute sorte qui font d'eux les meilleurs soigneurs de tout Odyssée - avec
les prêtres blancs d'Ashura. Amoureux de la nature et connaissant la moindre
plante, le moindre brin d'herbes et son utilité dans la confection de
remède, ils sont également très respectueux de celle-ci : Ils ont en charge,
en plus de la santé des hobbits, la bonne marche des éléments vivants de
Boisdoré.
Boisdoré... Les soigne-feuilles sont indissociables de cette petite bourgade
hobbite nichée au coeur de la forêt et qui fut longtemps un mythe que
personne n'avait découvert. Mais aujourd'hui, il est devenu le lieu de paix
et de calme le plus fréquenté du monde avec le monastère. Aussi, la
préservation des équilibres fragiles du village est une tache grandissante
dans la vie des soigne-feuilles.
La seconde est la spiritualité envers Asrélia. Les soigne-feuilles, aussi
appelés prêtres d'Asrélia, sont les interlocuteurs privilégiés et les
premiers servants de la Grande Dame des hobbits. Asrélia, déesse jugée
mineure par beaucoup, a sous sa coupe la vie, les récoltes, la nourriture,
la fête et le bonheur.
La pratique continue des soins sur les blessures magiques ou guerrières
tendent à dégouter les soigne-feuilles de l'utilisation des armes. La
plupart deviennent pacifistes et refusent l'usage d'armes ou de sorts
blessants. Ils préfèreront figer leurs ennemis potentiels (bien qu'ils n'en
aient aucun connus à ce jour) à l'aide de sort de paralysie plutôt que de le
blesser. Cette recherche de la non-violence est progressive, au cours du
parcours initiatique de l'apprenti soigne-feuilles.
Il se dit à Boisdoré et partout ailleurs dans le monde que les
soigne-feuilles seraient détenteurs de secrets encore plus grands sur les
soins et la Vie. Il se dit aussi que leurs pas les auraient poussé vers des
états de spiritualité et des lieux que personne ne connait... Qui sait ce
que cache cet ordre singulier pour prémunir le monde des guerres et protéger
la Vie ?
Les soldats forment les troupes de base du Fort.
Spécialistes du combat au corps à corps, ils sont souvent appelés à la rescousse par les autorités de la Baie ou de BrumeVent
lorsque le danger menace.
Même si leur comportement laisse parfois à désirer et si une réputation de poivrots invétérés leur colle à la peau, les soldats
n'ont jamais manqué de répondre présents lorsque leur aide était requise.
L'armée du Fort dispose d'un nombre de victoires impressionnantes sur des adversaires très variés, et n'a que peu de défaites
à déplorer...
Comme les mages spi, les sorciers spirituels poussent au maximum leur etude vers les arcanes de l'esprit. Mais afin d'ameliorer leurs pouvoirs ils prient le plus souvent Hecate afin de combiner au mieux puissance de l'esprit et force du mal.
Un sorcier spi fera tout pour ameliorer ses connaissances:la manipulation et le meurtre sont ses armes favorites.
Pour entrer dans cette caste il faut deja etre mauvais et de toute façon la perversion de l'esprit et la maitrise des forces tenebreuse ne peuvent qu'entrainer la personne vers une cruauté des plus totale.
Les Templiers est un ordre guerrier, reconnaissable à sa pèlerine blanche. Ils sont tous égaux entre eux, chacun ayant un pouvoir décisionnel dans l'Ordre. Toutes les décision sont prise lors d'un rassemblement de tous les Templiers, autant lors des croisades que lors de la vie commune au Temple. Un Sénéchal sera élu par les Templiers pour guider ceux-ci, et prendre des décisions temporaire lorsque tous les Templiers ne peuvent être présent au rassemblement, décisions qui seront votés dans la mesure du possible par le rassemblement lorsque qu'il se réunira à nouveau. Les Templiers sont le bras armé de la Divinité et de fervents pratiquants, ayant prêtés serment d'allégeance devant elle et faits voeux de pauvreté et d'obéissance, ils célèbrent des messes hebdomadaire en l'honneur de Vénéra et participent activement chaque jour à luter contre le mal.
Voleur... Sans aucun doute l'une des professions la plus dangereuse et hétéroclite qui soit...
D'un Voleur au grand coeur, redistribuant une partie des richesses qu'il vole, au plus sanguinaire des Bandits de Grand Chemin,
tous suivent certaines règles, imposées par leur Dieu, leur Protecteur : Faun.
Souvent considerés comme l'un des plus grand mal de ce monde, ils en sont pourtant de farouches gardiens... Apres tout,
on s'enrichit bien mieux dans un monde stable et florisant que dans un pays ravage par la guerre et la souffrance...
Enfin... Du moins quand on a le panache et le talent de ces gens...
Il semblerait qu'il y ait deux principaux lieux où ils sont basés : La Baie, sans aucun doute dans les bas fonds de cette ville,
où cet art se pratique bien souvent de façon musclée ; Et Boisdoré, où il parait que l'art du vol est enseigné aux enfants dès
leur plus jeune âge, ce qui fut très certainement à l'origine de l'ancienne interdiction de séjour des Hobbits à la Baie !
Vous voulez devenir Voleur : alors exercez-vous, pratiquez et priez de n'être repéré que par l'un des initiés, voir par leur Saint
Patron. Mais surtout n'oubliez jamais qui vous protège et veille sur vous !