Regles de combats du sanctuaire

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T'as pas compris

par Ange » 30 juin 2004, 15:30

Ils attaquent aux sorts anonymes, dc pas de limites d'attaques, si j'ai bien compris les quelques essais de règles que j'ai vu par ci par là

Donc effectivement, toi tu tapes tes 4 attaques, eux ils bourrinnent tout, c comme ds les autres lieux, en fait.

Mdr

par Chandler » 30 juin 2004, 11:54

Je passe pas souvent sur ce forum, mais la j'ai bien fait, c'est excellent...

en gros je t'explique, si tu veux pas de combat dans ton lieu, tu t'arrange IJ pour qu'il n'y en ai pas, et t'inventes pas des règles a la con. t'es dans un jeu ou la grosse majorité des comps représente une aptitude au combat, et toi tu veux l'interdire ? Bein voyons

Je me répete, mais si tu veux pouvoir jouer au monopoly penard dans ton lieu, c IJ qu'il faut le faire comprendre, et pas en l'imposant HJ... et soit dit en passant, la paralysie, c'est une attaque aussi, donc ca rentre dans le taux d'attaque


Chandler
...

Re: Regles de combats du sanctuaire

par Zorïn (plus chiant que la mort de Taram) » 27 juin 2004, 22:40

Non Taram je ne suis pas d'accord avec toi, moi je suis plutôt partisan de: 4 attaques par 24h, mais C surtout pour t'embèter...

Zorïn, qui accompagne Leckub dans sa quète du boulet ultime

Re: Regles de combats du sanctuaire

par Taram, chiant même mort » 17 juin 2004, 21:11

Non, je suis formel, la règle de BD c'est la mieux:

3 attaques apr 24h ou lorsque la riposte a lieu
(attaque=perso attaquer ou magie offensive ou paralysie)

autant de sorts de soins que l'on veut

c'est simple, clair précis, ca laisse le temps de jouer, de réagir, et si le joueur ne réagis pas on peut quand même lui envoyer 12 ou 16 attaques en 1 tour.

pour les sorts de soins illimités, ben ouais, ca redonne un avantage au bons magiciens, normal dans un monde med fan, puisqu'ils peuvent se soigner pour un minimum de pa.s alors que le bourrin il va rammer.

non, vraiment, si y'a un vote je vote pour cette règle, même si je suis mort, pas enterré par contre, niark!

bon, sortez moi de là, j'en ai marre de voler les pierres précieuses du trone des morts et d'arracher des photographies (oui oui, vous avez bien lu) des murs du palais des morts....aidez mouahhhhhhhhhh....

CQFD (nt)

par HeXeN » 17 juin 2004, 11:52

No Text !
Que les boulets qui lisent se devoillent !
et pour les gros boulets ...
CQFD = ce qu'il fallait demontrer

- HeXeN, Archiboulet CQFD -

Re: Regles de combats du sanctuaire

par Leckub » 17 juin 2004, 11:03

"soit disant le rdm c'est joli et tout pfeuh tu parles c'est chiant à mourir..."

A mourrir ? hihihihihihihi !!!
Jvais mourrir de rire !!

Leckub, boulet auto didacte (largement inspiré d'HeXen),
humoir noir... (à en mourrir !)

Re: siège

par Melanie » 17 juin 2004, 08:50

enfin les armes de sieges c beau mais dans un univers sans magie. C'est fou ce qu'on peut faire avec beaucoup d'imagination.
Pour ce qui est des regles de combat, c pas moi le MJ du lieu les gars c pas moi qui decide donc.
QUoi qu'il en soit dans tout les lieux les attaques anonymes ne comptent pas... Donc c vra restons à 4 attaques visibles par 24 heures, moi ça me va bien.

siège

par Gogeta » 17 juin 2004, 08:31

bon, vu qu'apparement les trucs qu'on a demandé au nabot n'interesse plus, il va les revendre à quelqu'un d'autre.

Votre règle est un peu suicidaire car bon quand je la lis, cela équivaut a aucune regle donc tout mes pa dans ta gueuele au vu de ce qui attends les attaquant si les défensseurs ne sont pas coucher après l'assaut.
En même temps j'ai pensé a un truc, mais d'ici que le fort le réalise... ;p
Le fort qui arrive avec ses 20 gaillards et une baliste ou une catapulte :
En premier ils détruisent le pont.
Puis après vous ne pouver plus sortir pour balancer les sort
A la suite de cela, ils auront eu "l'intelligence" d'emmener des trétaux pour se proteger d'éventuelle attaques magiques lointaines (comme les romains avec leur bouclier droit). Et la catapulte ne va pas craindre grands chose de paralysie musculaire, c'est du bois.
Pour finir, la baliste ou la catapule finit d'achever le bô château en le détruisant sans aucune perte humaine du côté militaire.
J'oubliais, les soldats pourront balancer des flèches enflammer sur le château, ou des morceau de viandes pestiféré/empoissoné via la catapulte. catapulte ou baliste qui sera elle aussi protéger par des trétaux, mur de fumé, etc...

Bref, ça va être folklique =)

"wait and see"

Re: Regles de combats du sanctuaire

par Melanie » 16 juin 2004, 19:06

Je veux pas de combat.
Si il y en a c'est pas de pitié, et c comme ça. Pas de combat.

Re: Regles de combats du sanctuaire

par HeXeN » 16 juin 2004, 11:34

LOL !
(desolé c'est le seul forum ou y a du neuf et je
m'ennuis )
Non, c'etait juste pour dire qu'avec une petite touche de
betise supplementaire et tu pourrai faire encore mieux :
1 attaques pour l'agresseur, et TMPADTG pour le defenseur.
Elle est pas bien cette regle ?
Reflechis 5 minutes, le but d'une regle et d'etre equitable.
De toute facon en 24H, si quelqu'un arrive seul, je suis
sur qu'en etant nombreux vous serez en mesure de le
controler . Maintenant, si tu veut etre sur que ta regles
soit equitable, considere toi comme agresseur ...
Par exemple, un vieux boulet ( nannn ! po moi ) vous
nargue encore et encore... il n'a attaqué personne ...
Quelqu'un reponds a ces propos par un coup de dague, hop,
le vieux boulet lui met TSPADSG en paralysie ?
Mieux encore ! quelqu'un foire un vol . Il se prend donc un
retour dans les dents ... Mais c'est une agression !
et donc en toute impunité notre voleur en profite pour
paralysie sa cible ....
Tu veut d'autres exemples a la con ?
Enfin tout ca pour dire qu'une regle de combat et la pour
eviter une boucherie et permettre le jeu d'un coté comme de
l'autre . Si tu veut que le sanctuaire soit un lieu de
calme et de non combat ... et bien vous avez interet a
avoir des forces de l'Ordre , voila tout .

- HeXeN, Archiboulet -

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