Ablaze a écrit :J'espère que ton jeu arrivera à prendre son envol mais méfie toi car il y a beaucoup d'exemples de JdR qui se sont foirés malgré (ou à cause de?) un niveau de complexité très poussé. Perso je trouve qu'un moteur de JdR en texte devrait rester simple, c'est d'ailleurs un des trucs que j'aime le mieux dans Odyssée et que je n'ai encore jamais trouvé ailleurs ^^
Il faut tout de même faire la distinction entre un interface complexe et un moteur complexe... Il est clair que le moteur du jeu est vraiment très, très... très complexe...
Cela dit, je fais tout pour simplifier au maximum l'interface utilisateur du jeu de tel sorte que le joueur n'ait pas à ce casser la tête !
Si on parle par exemple du cycle solaire, des saisons si on choisi d'en mettre, des types de dégâts multiples que peuvent faire les armes, des Mods ( état temp ) qui peuvent influencer tout sur un Perso... c'est vachement complexe à coder mais en tant que tel le perso n'a rien à faire pour gérer cela : il se contente de voir "il fait nuit, on s'en va a l'auberge", "j'ai un marteau de la mort qui tue qui fait des dégâts : 1d20 d’impact, 1d10 douleur et 1d75 de ténèbres", que son armure de dragonnique lumineuse lui donne un bonus en magie de la lumière, un bonus de 10% en résistance aux ténèbres, une absorption de 5 dégâts de ténèbres
bref, tout ca, c'est pas si simple a coder pour que ce soit efficace et le joueur ne fait que voir le résultat.
lorsqu'un joueur a un sort de "poing de pierre" qui se lance que lorsque le joueur est engagé au corps a corps... et bien si le joueur n'est pas engagé au combat le systeme va lui mettre automatiquement l'engagement au combat approprié... donc encore la le dit joueur ne se casse pas la tête "je suis pas en combat, je lance le sort et devient en combat... je suis en combat et je ne peux pas attaquer plus que 4 perso différent au corps a corps simultanément... ben lorsqu'il lance le sort il n'a d'autre choix pour cible que les 4 perso avec qui il est déjà engagé."
bref... complexe oui, mais l'interface utilisateur et le dit code complexe sert justement à simplifier la vie au maximum au joueur tout en lui permettant une panoplie d'action, de ressource et d'avantage que tu n'as pas dans odyssée, ni même dans aucun autre jeu que j'ai vu jusqu’à maintenant d'ailleurs.
sinon, de la une fois le jeu lancé si les joueurs n'aime pas certain truc en majorité je gèrerai la situation pour améliorer le jeu.
Mon but c'est de m'assurer que le moteur du jeu puisse fournir un maximum d'action automatique de tel sorte que les mjs puissent avoir qu'un minimum de truc chiant a géré et se concentrer sur le rp, la créations d'évènement et de quête...
[quote="Ablaze"]J'espère que ton jeu arrivera à prendre son envol mais méfie toi car il y a beaucoup d'exemples de JdR qui se sont foirés malgré (ou à cause de?) un niveau de complexité très poussé. Perso je trouve qu'un moteur de JdR en texte devrait rester simple, c'est d'ailleurs un des trucs que j'aime le mieux dans Odyssée et que je n'ai encore jamais trouvé ailleurs ^^[/quote]
Il faut tout de même faire la distinction entre un interface complexe et un moteur complexe... Il est clair que le moteur du jeu est vraiment très, très... très complexe...
Cela dit, je fais tout pour simplifier au maximum l'interface utilisateur du jeu de tel sorte que le joueur n'ait pas à ce casser la tête !
Si on parle par exemple du cycle solaire, des saisons si on choisi d'en mettre, des types de dégâts multiples que peuvent faire les armes, des Mods ( état temp ) qui peuvent influencer tout sur un Perso... c'est vachement complexe à coder mais en tant que tel le perso n'a rien à faire pour gérer cela : il se contente de voir "il fait nuit, on s'en va a l'auberge", "j'ai un marteau de la mort qui tue qui fait des dégâts : 1d20 d’impact, 1d10 douleur et 1d75 de ténèbres", que son armure de dragonnique lumineuse lui donne un bonus en magie de la lumière, un bonus de 10% en résistance aux ténèbres, une absorption de 5 dégâts de ténèbres
bref, tout ca, c'est pas si simple a coder pour que ce soit efficace et le joueur ne fait que voir le résultat.
lorsqu'un joueur a un sort de "poing de pierre" qui se lance que lorsque le joueur est engagé au corps a corps... et bien si le joueur n'est pas engagé au combat le systeme va lui mettre automatiquement l'engagement au combat approprié... donc encore la le dit joueur ne se casse pas la tête "je suis pas en combat, je lance le sort et devient en combat... je suis en combat et je ne peux pas attaquer plus que 4 perso différent au corps a corps simultanément... ben lorsqu'il lance le sort il n'a d'autre choix pour cible que les 4 perso avec qui il est déjà engagé."
bref... complexe oui, mais l'interface utilisateur et le dit code complexe sert justement à simplifier la vie au maximum au joueur tout en lui permettant une panoplie d'action, de ressource et d'avantage que tu n'as pas dans odyssée, ni même dans aucun autre jeu que j'ai vu jusqu’à maintenant d'ailleurs.
sinon, de la une fois le jeu lancé si les joueurs n'aime pas certain truc en majorité je gèrerai la situation pour améliorer le jeu.
Mon but c'est de m'assurer que le moteur du jeu puisse fournir un maximum d'action automatique de tel sorte que les mjs puissent avoir qu'un minimum de truc chiant a géré et se concentrer sur le rp, la créations d'évènement et de quête...