par Ujitsu » 18 juil. 2017, 15:29
Salut !
Jeanson : ton exemple est bien connu de l'équipe MJ et pour cause ! Cela fait bientôt 18 ans qu'il n'existe pas de solution satisfaisante à ce problème. Je dirai même, sans avoir les connaissances mathématiques pour le démontrer, que le paradoxe auquel on s'attaque n'est malheureusement pas résoluble, car des centaines de paramètres le complexifient intensément. En deux mots comme en cent : "trop compliqué". Sans doute serait-là la réponse laconique d'un MJ nonchalant. Mais je ne suis pas de ceux-là, alors je vais vous détailler un peu ma pensée. :p
D'autres jeux de rôle tentent de remédier à la question en imposant une échelle de temps commune au jeu entier. Cela implique d'autres problèmes, comme la durée excessive des combats dans le référentiel du jeu, ou le temps de voyage trop court entre les grandes villes, toujours dans le même référentiel. Dans un des jeux partenaires d'ODC qui a fait le choix de l'échelle de temps commune, on peut par exemple être confronté à des combats des plusieurs heures et des temps de trajets entre les villes principales... De quelques heures aussi. Il semble impossible de trouver un juste milieu, tant la question du temps écoulé est complexe à gérer dans le cadre d'un jeu multijoueur, où chacun a ses propres disponibilités.
On peut toutefois s'appuyer sur des mécanismes HJ pour réduire le problème. Le fair-play est notamment de mise, bien qu'il demeure une notion très floue... En raison de sa continuité ! Il serait vain de vouloir établir une limite entre le "fair-play" et le "non fair-play", car cette limite n'existe pour chacun d'entre nous que d'un point de vue subjectif. Même les sacro-saints MJs, du haut de leur piédestal divin, sont sujets aux aléas de leurs propres émotions / culture / éducation...
Toutefois, des règles existent et doivent être respectées par tout le monde. Car il faut bien trancher la question pour pouvoir jouer à plusieurs ! Sinon tout le monde ferait ce qu'il veut. En cas de litige, il faut donc toujours s'en remettre aux MJs, garants des règles et détenteurs d'informations auxquelles bien des PJs n'ont pas accès.
Il est par exemple bon de rappeler que pour tenter toute action ayant pour but d'entraver un autre personnage, vous devez passer par l'action d'engagement EJ. Les baffes, tartes et autres pins dans le gueule RP sont à proscrire. Gare à celui qui frappera son camarade en RP, "l'humiliant" en place publique, puis qui fuira comme un lâche se réfugier une dizaine de lieux plus loin sans attendre de réaction. Celui-là recevra une malédiction à coup sûr.
Rappelons aussi que ce sont les MJs qui font les recadrages et pas les PJs qui imposent leur vision du jeu. Si vous remarquez ce qui vous semble être un manque de fair-play, ou tout simplement que quelque chose vous saoule, contactez un MJ et soyez courtois avec lui. ^^
Mais fermons cette parenthèse et revenons en à notre problème. Le paradoxe réside dans le fait de synchroniser des sortes de "bulles temporelles", relatives à chaque PJ. Multiplicité des temps propres, relativité... Ça vous dit quelque chose ? La relativité restreinte, oui. Toutefois, cette analogie ne fonctionnerait pas. La vitesse du PJ en déplacement dans l'exemple de Jeanson est largement inférieure à celle de la lumière. De plus, dans ODC, nous n'avons pas de temps "continu", mais plutôt des sauts temporels successifs, de durée variable, dépendants de chaque PJ... C'est d'ailleurs ce qui crée notre problème : la multiplicité des temps propres, certes, mais surtout discontinus... Même Einstein ne peut rien pour nous. ^^
Faire se déplacer son personnage EJ ne requiert IRL qu'un temps très limité, quelques fraction de secondes... Le temps d'un clic. Un combat, quant à lui, peut avoir une durée bien plus variable. On peut penser que c'est cette différence qui cause le paradoxe. On raisonnera alors en terme de temps... On pourra essayer d'imposer une temps de chargement pour les déplacements, ou bien raccourcir les combat en changeant les règles... Mais, eh, qui a envie de faire ça ? Attendre une heure pour bouger d'un PA ? Modifier les règles d'engagement, de pex, de combat ? Naaaan....
Ou alors, on peut considérer que le problème ne vient pas du temps lui-même. Alors je vais plutôt changer l'énoncé du problème : Pourquoi est-il possible pour un PJ d'aller chercher du renfort avant la fin d'un combat ? Est-ce vraiment une question de temps ? Eh bien, pas forcément. En fait, on peut très bien imaginer que le PJ est soudain pris d'un regain de vigueur et se met à courir très très vite... Vraiment très vite... A plusieurs milliers de km/h, pourquoi pas. Le vrai problème n'est pas tant le temps que la vitesse de déplacement.
Dans cet exemple pris par Jeanson, le déplacement est trop rapide, c'est un fait. Le combat n'a pas le temps de se terminer et les bandits sont lésés. Mais alors comment le faire se déplacer plus lentement sans jouer sur le temps ? Posons-nous la question suivante : "Que se passe-t-il si le PJ fuyard met, disons, trois remises pour atteindre la ville la plus proche ? Quatre remises ? Cinq... Est-ce que le combat est encore en cours ?" Il y a peu de chance, si les bandits ont bien prévus leur coup.
Pour modifier une vitesse, il y a deux possibilités : jouer sur le temps (avec toutes les complications philosophiques, physiques et métaphysiques que ça implique), ou bien jouer sur les distances. Je ne parle pas de fixer arbitrairement des distances RP entre les lieux, je parle d'allonger réellement ces distances en augmentant le nombre de PAs. Le PJ fuyard se déplacera toujours très vite, c'est irrémédiable. Mais peu importe à quelle vitesse il bouge, lorsqu'il n'aura plus de PAs, il sera immobilisé jusqu'à la remise suivante. Lorsqu'il reviendra sur les lieux du combat, il ne trouvera qu'un endroit désert, car les bandits auront fui entre-temps ! Le temps n'aura pas été "continu", car il y aura eu plusieurs "sauts temporels" pour les déplacements de tout le monde, mais comme je vous l'ai dit, c'est impossible d'imposer une échelle de temps commune cohérente dans ODC. Ce qui compte, c'est surtout le résultat final.
Je vous ai aussi dit au tout début que le problème existe depuis la création du jeu... Eh bien les MJs ne sont pas restés à se tourner les pouces en attendant que ça se règle. La solution qui a été choisie a été d'allonger le coût en PA des trajets, en ajoutant bon nombre de lieux et de PAs. Au début du jeu, il était possible de traverser la carte en une remise à peine. Aujourd'hui, il en faut beaucoup plus et les trajets augmentent encore en longueur, si bien qu'il n'y a quasiment plus aucuns lieux majeurs reliés par moins d'une remise de noob (20 PAs). En coordonnant et préparant bien une attaque, les bandits ont largement la possibilité de réussir leur attaque, surtout si l'on prend en compte l'inertie des potentiels renforts.
Evidemment, ça ne résout en rien le paradoxe. Il suffit que les renforts soient très réactifs, ou bien à moins d'une remise de distance pour que le combat soit faussé... Même si en théorie, il y a EJ plus de 80 km à parcourir. Toutefois, cette situation reste assez rare, les attaques ne se produisant pas à côté des grandes villes. Ça permet à la plupart des combats de se terminer avant l'arrivée de potentiels renforts.
Une fois encore, ma conclusion sur un thread du forum sera la même : le jeu fonctionne bien. Ça ne vous empêche en rien de débattre des différents aspects de traiter de l'écoulement du temps dans ODC, bien sûr... Même si à mon sens c'est un débat vu et revu qui n'aboutira toujours qu'à cette même conclusion : ne parlez pas de temps dans vos FAs. C'est le plus simple et ça doit même être écrit quelque part dans les règles sous forme de conseil. Qu'on ne dise pas en tout cas que le jeu n'offre pas la possibilité d'un combat équilibré.
Uji
PS : je valide le 1 an EJ = 1 an IRL, que j'ai lu quelque part sur le wiki... Néanmoins, il ne marche pas du tout dès qu'on se penche un peu sur la chronologie du jeu. ^^'
Salut !
Jeanson : ton exemple est bien connu de l'équipe MJ et pour cause ! Cela fait bientôt 18 ans qu'il n'existe pas de solution satisfaisante à ce problème. Je dirai même, sans avoir les connaissances mathématiques pour le démontrer, que le paradoxe auquel on s'attaque n'est malheureusement pas résoluble, car des centaines de paramètres le complexifient intensément. En deux mots comme en cent : "trop compliqué". Sans doute serait-là la réponse laconique d'un MJ nonchalant. Mais je ne suis pas de ceux-là, alors je vais vous détailler un peu ma pensée. :p
D'autres jeux de rôle tentent de remédier à la question en imposant une échelle de temps commune au jeu entier. Cela implique d'autres problèmes, comme la durée excessive des combats dans le référentiel du jeu, ou le temps de voyage trop court entre les grandes villes, toujours dans le même référentiel. Dans un des jeux partenaires d'ODC qui a fait le choix de l'échelle de temps commune, on peut par exemple être confronté à des combats des plusieurs heures et des temps de trajets entre les villes principales... De quelques heures aussi. Il semble impossible de trouver un juste milieu, tant la question du temps écoulé est complexe à gérer dans le cadre d'un jeu multijoueur, où chacun a ses propres disponibilités.
On peut toutefois s'appuyer sur des mécanismes HJ pour réduire le problème. Le fair-play est notamment de mise, bien qu'il demeure une notion très floue... En raison de sa continuité ! Il serait vain de vouloir établir une limite entre le "fair-play" et le "non fair-play", car cette limite n'existe pour chacun d'entre nous que d'un point de vue subjectif. Même les sacro-saints MJs, du haut de leur piédestal divin, sont sujets aux aléas de leurs propres émotions / culture / éducation...
Toutefois, des règles existent et doivent être respectées par tout le monde. Car il faut bien trancher la question pour pouvoir jouer à plusieurs ! Sinon tout le monde ferait ce qu'il veut. En cas de litige, il faut donc toujours s'en remettre aux MJs, garants des règles et détenteurs d'informations auxquelles bien des PJs n'ont pas accès.
Il est par exemple bon de rappeler que pour tenter toute action ayant pour but d'entraver un autre personnage, vous devez passer par l'action d'engagement EJ. Les baffes, tartes et autres pins dans le gueule RP sont à proscrire. Gare à celui qui frappera son camarade en RP, "l'humiliant" en place publique, puis qui fuira comme un lâche se réfugier une dizaine de lieux plus loin sans attendre de réaction. Celui-là recevra une malédiction à coup sûr.
Rappelons aussi que ce sont les MJs qui font les recadrages et pas les PJs qui imposent leur vision du jeu. Si vous remarquez ce qui vous semble être un manque de fair-play, ou tout simplement que quelque chose vous saoule, contactez un MJ et soyez courtois avec lui. ^^
Mais fermons cette parenthèse et revenons en à notre problème. Le paradoxe réside dans le fait de synchroniser des sortes de "bulles temporelles", relatives à chaque PJ. Multiplicité des temps propres, relativité... Ça vous dit quelque chose ? La relativité restreinte, oui. Toutefois, cette analogie ne fonctionnerait pas. La vitesse du PJ en déplacement dans l'exemple de Jeanson est largement inférieure à celle de la lumière. De plus, dans ODC, nous n'avons pas de temps "continu", mais plutôt des sauts temporels successifs, de durée variable, dépendants de chaque PJ... C'est d'ailleurs ce qui crée notre problème : la multiplicité des temps propres, certes, mais surtout discontinus... Même Einstein ne peut rien pour nous. ^^
Faire se déplacer son personnage EJ ne requiert IRL qu'un temps très limité, quelques fraction de secondes... Le temps d'un clic. Un combat, quant à lui, peut avoir une durée bien plus variable. On peut penser que c'est cette différence qui cause le paradoxe. On raisonnera alors en terme de temps... On pourra essayer d'imposer une temps de chargement pour les déplacements, ou bien raccourcir les combat en changeant les règles... Mais, eh, qui a envie de faire ça ? Attendre une heure pour bouger d'un PA ? Modifier les règles d'engagement, de pex, de combat ? Naaaan....
Ou alors, on peut considérer que le problème ne vient pas du temps lui-même. Alors je vais plutôt changer l'énoncé du problème : Pourquoi est-il possible pour un PJ d'aller chercher du renfort avant la fin d'un combat ? Est-ce vraiment une question de temps ? Eh bien, pas forcément. En fait, on peut très bien imaginer que le PJ est soudain pris d'un regain de vigueur et se met à courir très très vite... Vraiment très vite... A plusieurs milliers de km/h, pourquoi pas. Le vrai problème n'est pas tant le temps que la vitesse de déplacement.
Dans cet exemple pris par Jeanson, le déplacement est trop rapide, c'est un fait. Le combat n'a pas le temps de se terminer et les bandits sont lésés. Mais alors comment le faire se déplacer plus lentement sans jouer sur le temps ? Posons-nous la question suivante : "Que se passe-t-il si le PJ fuyard met, disons, trois remises pour atteindre la ville la plus proche ? Quatre remises ? Cinq... Est-ce que le combat est encore en cours ?" Il y a peu de chance, si les bandits ont bien prévus leur coup.
Pour modifier une vitesse, il y a deux possibilités : jouer sur le temps (avec toutes les complications philosophiques, physiques et métaphysiques que ça implique), ou bien jouer sur les distances. Je ne parle pas de fixer arbitrairement des distances RP entre les lieux, je parle d'allonger réellement ces distances en augmentant le nombre de PAs. Le PJ fuyard se déplacera toujours très vite, c'est irrémédiable. Mais peu importe à quelle vitesse il bouge, lorsqu'il n'aura plus de PAs, il sera immobilisé jusqu'à la remise suivante. Lorsqu'il reviendra sur les lieux du combat, il ne trouvera qu'un endroit désert, car les bandits auront fui entre-temps ! Le temps n'aura pas été "continu", car il y aura eu plusieurs "sauts temporels" pour les déplacements de tout le monde, mais comme je vous l'ai dit, c'est impossible d'imposer une échelle de temps commune cohérente dans ODC. Ce qui compte, c'est surtout le résultat final.
Je vous ai aussi dit au tout début que le problème existe depuis la création du jeu... Eh bien les MJs ne sont pas restés à se tourner les pouces en attendant que ça se règle. La solution qui a été choisie a été d'allonger le coût en PA des trajets, en ajoutant bon nombre de lieux et de PAs. Au début du jeu, il était possible de traverser la carte en une remise à peine. Aujourd'hui, il en faut beaucoup plus et les trajets augmentent encore en longueur, si bien qu'il n'y a quasiment plus aucuns lieux majeurs reliés par moins d'une remise de noob (20 PAs). En coordonnant et préparant bien une attaque, les bandits ont largement la possibilité de réussir leur attaque, surtout si l'on prend en compte l'inertie des potentiels renforts.
Evidemment, ça ne résout en rien le paradoxe. Il suffit que les renforts soient très réactifs, ou bien à moins d'une remise de distance pour que le combat soit faussé... Même si en théorie, il y a EJ plus de 80 km à parcourir. Toutefois, cette situation reste assez rare, les attaques ne se produisant pas à côté des grandes villes. Ça permet à la plupart des combats de se terminer avant l'arrivée de potentiels renforts.
Une fois encore, ma conclusion sur un thread du forum sera la même : le jeu fonctionne bien. Ça ne vous empêche en rien de débattre des différents aspects de traiter de l'écoulement du temps dans ODC, bien sûr... Même si à mon sens c'est un débat vu et revu qui n'aboutira toujours qu'à cette même conclusion : ne parlez pas de temps dans vos FAs. C'est le plus simple et ça doit même être écrit quelque part dans les règles sous forme de conseil. Qu'on ne dise pas en tout cas que le jeu n'offre pas la possibilité d'un combat équilibré. :)
Uji
PS : je valide le 1 an EJ = 1 an IRL, que j'ai lu quelque part sur le wiki... Néanmoins, il ne marche pas du tout dès qu'on se penche un peu sur la chronologie du jeu. ^^'