L'engagement

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Modérateur : MJs

Rium
MJ Technique
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Enregistré le : 20 juin 2009, 17:34

L'engagement

Message par Rium »

EDIT: ce message est édité selon les remarques et commentaires

Bonjour à tous,

Cela fait une bonne grosse année que les MJs successifs essaient de travailler sur un système d'engagement. Les buts sont plusieurs :
  • - Éviter que les newb qui tentent de vous voler et échouent puissent s'en aller sans conséquence;
    - Éviter que pendant un combat l'un des participants s'en aillent (car il n'aurait pas lu les règles), créant ainsi des flashback désagréables;
    - Coder dans le moteur du jeu les règles universelles de combat, ce qui évite de se casser la tête sur ces règles parfois un peu compliquées à comprendre (^^)
Vous l'aurez compris le projet est ambitieux.

Le débat a duré longtemps parmi les MJs, et aujourd'hui nous avons besoin de votre aide pour finaliser le tout. Je vous délivre donc le projet ci-dessous, et j'ajouterai les points sur lesquels on a des difficultés à trancher. Evidemment si vous voyez des choses qui risquent de poser des problèmes en jeu, merci de le signaler (on ne peut pas penser à tout !).

--------------------------------------------------------

1/ Comment engager un PJ ?
  1. Lorsqu'un PJ attaque un autre par un perso.attaquer (quelque soit le type d'armes) ou un magie.lancer (de type '-', '/' et '=') :
  2. [list] (i) ils se retrouvent tous les deux « engagés » si l'attaque réussit (ii) seul l'assaillant est engagé si l'attaque échoue
[*]Lors d'une tentative de voler un PJ et qu'il y a échec : seul le voleur est engagé.[/*]
[/list]

2/ Rompre l'engagement

Il faut soit :
  • (i) attendre 48h sans action offensive (perso.attaquer et magie.lancer de type '-', '/' et '='),
    (ii) effectuer un test pour échapper à l'adversaire (action de 3PA, voir ci-dessous pour le détail de la formule) (désengagement physique ou habile),
    (iii) que les PJs dans la mêlée valident l'action « se désengager » (0PAs),
    (iv) utiliser un sort de vol ou téléportation,
    (v) Via l'admin MJ pour les cas particuliers,
    (vi) que tous les engagés soient étourdis, paralysés ou morts (suite à la remarque de Jace Asaydus)
3/ Autres règles
  1. Affichage dans le perso statut de la liste des PJs engagés avec le PJ.
  2. Taille de la créature -- indique le nombre de "connexions" d'engagement possible :
  3. [list] (i) Humanoïde: 4PJs Maximum; Tous les PJs sont considérés comme humanoïde. (ii) Grand Humanoïde/animal: 6PJs; (iii) Large créature: 8PJs; et finalement (iv) autres: pas de limite
[*]Un personnage « engagé » ne peut pas:[/*]
  • (i) se déplacer
    (ii) fouiller un lieu
    (iii) dépouiller
    (iv) voler de l'argent
    (v) vendre/acheter dans une boutique
    (vi) déposer/prendre dans un coffre/banque
    (vii) changer de protection lourde (suite à la remarque de Merzbow)
[/*]
[*] Un personnage engagé peut :
  • (i) ramasser un objet connu au sol (voir si possibilité de donner un coût de 1 PA à cette action) -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (ii) abandonner un objet -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (iii) enseigner un sort -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés // la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cette action équivaut à deux actions sur les quatre autorisés (puisque c'est compliqué d'enseigner un sort alors qu'on se bat!)
    (iv) oublier un sort
    (v) donner de l'argent / un objet -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés // la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cela compte comme une action sur les quatre autorisés
    (vi) crier / parler -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (vii) attaquer et sort offensif (-, /, =) jusqu'à X personnes (selon la taille de la créature), et seules ces X personnes peuvent être attaqués -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (viii) soigner (sort +) -- seule l'action simple sera affichée dans les FA des engagés || A noter qu'on peut soigner n'importe qui, même s'il n'est pas dans la "mêlée"
    (ix) autres sorts (envol, télépathie, téléportation, vision, etc)
    (x) changement d'armes -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (xi) changement de protections légères (suite à la remarque de Merzbow)-- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
    (xii) et autres actions (voir la description, faire un PPA, ...)

[*] Les sorts anonymes (jusqu'à échec de celui-ci), évoluées et de soins n'engagent pas.[/*]
[/list]

Lorsqu'on parle d'action simple :
Par exemple A est engagé avec X et Y. A décide de lancer un sort de soin pour se soigner.
Dans le FA de A, il y aura le message traditionnel.
Dans les FA de X et Y apparaitra seulement "A lance un sort de soin sur A". Ainsi, on sait que A s'est soigné mais on ne sait pas s'il s'est soigné de 1 ou 10 PV.

Lorsqu'on parle de mêlée :
Par exemple, Aleksendr se bat et est engagé avec Elrendel et Sliver = une mêlée.
Krumpf se bat et est engagé avec Gaara = une mêlée.
Maintenant, si Aerox se bat et est engagé avec Sliver et Gaara, alors Aleksendr, Elrendel, Sliver, Krumpf, Gaara et Aerox sont dans une "mêlée", puisqu'ils sont tous reliés au combat par une autre personne.

4/ Test de désengagement

Les formules ont été revues selon la proposition de Merzbow : cela signifie qu'on tente de se libérer des adversaires un par un. Si on échoue, on reste engagé avec ceux pour qui on a échoué, et on doit donc faire une nouvelle tentative.
  1. Désengagement physique

    Fuyard : (A) = Force + Constitution +1d20
    Opposition du défenseur: (B) = Force + Constitution + 1d20

    S'il y a X défenseurs il y a X tests différents (relance des dés à chaque fois).
    Pour chaque test réussi, le fuyard est désengagé avec la personne qu'il a gagnée au test de fuite.
    Pour chaque test échoué (échec critique uniquement), le fuyard perd 1d2 PV et reste engagé avec le défenseur.
    Le test est effectué sur tous les défenseurs, même s'il y a un échec.

    Gain de pex:
    Si réussite critique => compare*2 (=4) Pex en Renommé pour celui qui se désengage et compare*1 (=2) pex en Force
    Si réussite normale => compare*2 (=2) Pex en Renommé pour celui qui se désengage et compare*1 (=1) pex en Force
    Avec un maximum de 4 Pex en Force et 4 pex en Renommé en cumulé (donc sur les X tests effectués).

    Suite à la remarque de Boghart, les gains de pex ne se font pas s'il y a une trop grande différence de pex entre les deux (par exemple de 10), afin d'éviter le pexage des GrobsBill sur les newb.
  2. Désengagement habile

    Fuyard : (A) = Dextérité+Intelligence+1d20
    Opposition du défenseur : (B) = Dextérité + Intelligence + 1d20

    S'il y a X défenseurs il y a X tests différents (relance des dés à chaque fois).
    Pour chaque test réussi, le PJ fuyard est désengagé avec la personne qu'il a gagnée au test de fuite.
    Pour chaque test perdu (échec critique uniquement), il perd 1d2 PA et reste engagé avec le défenseur.

    Gain de pex:
    Si réussite critique => compare*2 (=4) Pex en Vol pour celui qui se désengage et compare*1 (=2) pex en Dextérité
    Si réussite normale => compare*2 (=2) Pex en Vol pour celui qui se désengage et compare*1 (=1) pex en Dextérité
    Avec un maximum de 4 Pex en Dextérité et 4 pex en Vol en cumulé (donc sur les X tests effectués).
Un bonus est appliqué au fuyard si son adversaire est étourdi (bonus à définir...) (suite à la remarque de Darien).

Suite à la remarque de Boghart, les gains de pex ne se font pas s'il y a une trop grande différence de pex entre les deux (par exemple de 10), afin d'éviter le pexage des GrobsBill sur les newb.

5/ Protection

Cette fonctionnalité ne sera pas implémentée.

6/ Les règles universelles d'attaque

L'engagement devrait permettre de coder les règles de combat de façon "automatique".
A noter qu'un MJ pourra indiquer si un PJ est ou non soumis aux règles de combat :
  • - par défaut tous les PJs y sont soumis;
    - dans certain cas particuliers (quêtes, combat spécial, etc), le MJ doit pouvoir indiquer (temporairement) qu'un PJ n'est plus soumis aux règles (et sera alors en charge de vérifier qu'il ne fait pas n'importe quoi);
    - on peut imaginer des capacités spéciales de classe, ou un artefact, ou autre, qui modifient les règles de base, ainsi le MJ pourra désigner certains PJs afin qu'ils ne soient pas soumis aux règles universelles, mais dans ce cas le MJ devra s'assurer que le PJ respecte le code qui lui a été appliqué.
---------------------------------------------------

Les points sur lesquels on a besoin d'aide :
1/ les formules de désengagement

Il ne faut pas qu'elles soient trop faciles (ce qui semble être le cas actuellement) afin de donner un avantage à ceux qui ont des sorts d'envol et de téléportation.
Avez-vous des propositions à faire ?

2/ Autre

Tout autre élément auquel nous n'aurions pas pensé...
Merzbow
Messages : 159
Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:59

Re: L'engagement

Message par Merzbow »

Yop!

Voilà ce que je pense de tout ca:


**** Le désengagement****

Désengagement physique

Fuyard : (A) = Force + constit +1d20
Opposition des défenseurs : (B) = Moyenne de la Force des défenseurs + Moyenne Constit défenseurs + 1d20 + *d10 ( * = nombre de défenseurs)

Si A>B
PJ se désengage => 2 Pexs force + 4 pexs renommée

Si A=B
PJ reste engagé

Si A<B
PJ reste engagé et prend 1d6 dégats


Désengagement habile

Fuyard : (A) = Dextérité+Intelligence+1d20
Opposition des défenseurs : (B) = Moyenne Dextérité des défenseurs + Moyenne Intelligence des défenseurs + 1d20 + *d10 ( * = nombre de défenseurs)

Si A>B
PJ se désengage => 2 Pexs dext + 4 pexs renommée

Si A=B
PJ reste engagé

Si A<B
PJ reste engagé et prend 1d6 PAs en moins


Pourquoi une moyenne ? Parce que quand on est plusieurs sur un gars, on est chacun d’un coté, et forcément de compétences inégales. Le fuyard essaiera de partir du coté qui lui semble le plus faible...donc il me semble logique que les « faibles » fassent diminuer un peu les chances de bloquer une personne (bien que leur d10 soit tjrs là, car après tout, ils peuvent se montrer efficaces malgré leurs stats.

Il me semble aussi normal qu’un gars qui se rate dans sa fuite prenne des désavantages.
***Il essaye de fuir, force pour faire tomber son adversaire, mais ce dernier, trop puissant l’arrête d’un coup bien placé => il perd des PVs
***Il essaye de fuir, feinte, part dans une direction, se prend un croche pied, tombe => il perd des PAs.

Ensuite, pourquoi donner des PEXs en vol ? Il y a des classes avec interdit totaux si je me souviens bien. Pourquoi pas rester sur des PEXs en renommée ? C’est tout aussi réputé de feinter que d’utiliser la force. Un voleur trouvera plus époustouflant le fait d’avoir vu un gars le feinter plutôt que de l’avoir vu se libérer par la force.


***Changement de protections***

Pensé aussi à coder le changement de protection : impossible de changer de grosses protection dans un combat, ça, c’est normal.


***Action pour engager la cible***

De plus, est ce qu’une action : Engager la cible peut être mise en place ?
Il s’agirait là d’engager une cible sans la frapper. Moi ça m’arrive très souvent de ne pas vouloir frapper une personne mais de la vouloir engagée. Qu’elle sache qu’elle peut pas me dire : « fuck, t’es un sale con », et se barrer ensuite...
On pourrait faire un truc genre :
On choisit comment on veut l’engager : Brutalement (force), Habilement (dext), Intelligemment (intel) (oui, les noms sont moches, mais c’est pour l’exemple) puis on choisit la compétence : ll, pl, hl, al, me, mf, mt, etc etc... Là il se passe un jet opposé qui engage ou non. En fait ça équivaut au même jet qu’une attaque mais n’inflige pas de dégâts et n’est pas pris en compte dans le nombres d’attaques disponibles. Puis ça pourrait coûter que 1 PA.

Je suis à 100% pour la protection en combat, tu as déjà eut mes avis sur la question, Rium.
Je sais qu’il y a plusieurs classes qui ont des capa spé qui augmente leur nombre d’attaque. Pourquoi ne pas faire une sorte de « case » où le MJ met le nombre d’attaques disponibles pour son PJ. De base on serait tous configuré à 4, mais le MJ pourrait nous configurer sur 5-6-10 ?!


***Une petite précision : (je prend des exemples) ***

Exemple:[/u]

Je suis à la Baie (ouai, on a encore dérouillé tlm), je vois Aeroxounet, Krumpfette, Gerbewolf, Alaidesandr devant moi. Je tue Aeroxounet (cheated les nécros...), je suis engagé en combat alors que mon adversaire est mort ?
Si oui : OK, c’est normal.
Si non : bah, il faudrait que je le sois pendant 48h


Autre exemple :

Je suis à la Baie (ouai, on a encore et encore dérouillé tlm), je vois Aeroxounet, Krumpfette, Gerbewolf, Alaidesandr devant moi. Je tue Aeroxounet (cheated les nécros...), je suis engagé en combat alors que mon adversaire est mort : normal. Mais voilà, les autres danseuses ballerines sont toutes « endormies ». Et moi je vais devoir attendre 48h...on devrait p-e réduire le temps à 24h dans le cas de PJs endormis en face (ça me ferait chier de rester 48h sur un lieu parce qu’un noob endormi depuis 1 mois a eut la merveilleuse idée de se positionner justement là ! (pour m’emmerder sans doute!)


Autre exemple (le dernier) :

Je suis à la Baie avec cette fois plein de mes potes ! On voit Aeroxounet, Krumpfette, Gerbewolf, Alaidesandr devant moi. Je tue Aeroxounet (cheated les nécros...) et demande aux noobs qui m’accompagnent de tuer les danseuses étoiles. Ils les tuent finger in the nose (cheated les fournaisiens...). Bref, sommes nous engagé en combat ?! Je ne vois pas pourquoi on le serait...mais bon, ça me parait pas très clair dans l’énoncé des règles.
Il serait normal qu’ils puissent continuer à ravager la baie, selon moi et pas faire 1 lieu / 48h…


Autre exemple (le dernier vraiment !) :

Mes lapins diaboliques sont en forêt. Alaideander arrive sans les saluer (parce qu’il est raciste envers les lapins ! (enfoiré !) ). Mes lapins s’énervent ! Normal quoi. Mes lapins tuent Alaidesander (cheated les lapins...). Sont ils engagé en combat alors qu’il n’y avait personne dans le lieu ?
Il serait normal que non selon moi.


Autre exemple (le dernier vraiment, promis !) :

Mes lapins diaboliques sont en forêt. Alaideander arrive sans les saluer (parce qu’il est raciste envers les lapins ! (enfoiré !) ) mais il serre la main à son pote Aeroxounet. Mes lapins s’énervent ! Normal quoi. Mes lapins tuent Alaidesander (cheated les lapins...). Ils sont engagé en combat. Mais Aeroxounet a peur des lapins ! (bouuuuhhh le peureux) et part (il n’était pas engagé lui). Mes lapins étaient engagés, mais maintenant qu’il y a plus personne dans le lieu. Mes lapins sont ils toujours engagés ? Ou peuvent ils courir après Aerox pour lui mordre les fesses ?
Il serait normal qu’ils puissent courir après Aerox selon moi.

Merzbow, terreur Odysséenne
BaelKaLa
Messages : 32
Enregistré le : 21 juil. 2009, 15:12

Re: L'engagement

Message par BaelKaLa »

Pour ce qui est des sorts de soins, je suis daccord pour qu'ils n'engagent pas... à moin que le pj qu'on soigne ne soit engagé...c'est fesable?

de plus, il faudrai penser a considérer les soins comme des actions... et donner au pj un maximum de 4 actions / 24h... :P
Que Te Danann vous garde.
ImageImageImage
Merzbow
Messages : 159
Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:59

Re: L'engagement

Message par Merzbow »

Nan, pas 4 actions / 24h, mais plutôt un truc du style 6 ou 8.
Si tu met 4 actions / 24h, tu avantages les nécros, bon, OK, on le paye cher ce fameux « = », mais les MJs n’en pensent pas autant. Bref, on va pas revenir sur de vieux débats stériles.

Avec 6 actions tu peux commencer à combiner de manière à faire quelque chose de très intéressant (avec une limite max de 4 attaques, toujours).
Avec 8 actions, ça permet de faire 4 attaques ET 4 soins. Donc autant qu’un sort « = », voir plus, car les PVs que nous regagnons dépendent des Dégats que nous infligeons , ce qui n’est pas le cas des soins normaux. Les Nécros restent avantagés sur le nombre de PAs dépensé, certes…mais bon, le « = » s’il ne devait pas avantager n’aurait pas été créer...ou alors nous aurions accès aux sorts de soins de type « + » !

Mais, oui, dans tous les cas, et de beaucoup de points de vues différents, il faut limiter le nombre d’actions réalisables.

Et OK pour que les sorts de soins engagent ceux qui soignent un combattant.

Merzbow, nécro qui aimerait avoir accès aux « + » !!
Jace Asaydus

Re: L'engagement

Message par Jace Asaydus »

Rompre l'engagement : à moins que j'ai mal lu, il n'est pas évoqué le fait d'un personnage paralysé.

Exemple :

X attaque Y. X rate son attaque, X et Y sont mutuellement engagés.
Si Y devient paralysé, l'engagement de Y sur X est logiquement rompu.

Jace.
Celebedhel
Messages : 10
Enregistré le : 05 août 2009, 09:36

Re: L'engagement

Message par Celebedhel »

(iii) enseigner un sort -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés // la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cette action équivaut à deux actions sur les quatre autorisés (puisque c'est compliqué d'enseigner un sort alors qu'on se bat!)
Lors d'un combat, je vois mal un perso engagé ( il combat à l'arme blanche ou lance des sorts et dresse des protections) avoir le temps d'enseigner un sort à son pote qui lui aussi est engagé. Sinon , les deux devraient subir un malus puisqu'il sont distraits pendant leur combat.
De plus, cela ne devraient pas jouer sur les quatre attaques mais uniquement sur le nombre d'actions maximale autorisée selon l'idée de Merzbow

Pour le système de désengagement, cela rapporte des points en renommée mais la renommée n'intervient pas dans les calculs.

Pour le désengagement, je pense qu'un perso est "libre" si il n'y a plus personne ou s'il reste des joueurs endormis.
BaelKaLa
Messages : 32
Enregistré le : 21 juil. 2009, 15:12

Re: L'engagement

Message par BaelKaLa »

ouais l'idée de merz me semble très bien en effet
Que Te Danann vous garde.
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Freima Tyciin
Messages : 81
Enregistré le : 30 juin 2009, 20:48

Re: L'engagement

Message par Freima Tyciin »

Un petit truc qui m'embête, dès le point un.
Si je comprend bien, disons que Magicien lance une boule de feu sur guerrier, qu'il réussisse ou non, guerrier engagera Magicien.
N'est-ce pas annuler toute question de "distance" ? Comment Guerrier peut-il engager (ça veut dire quoi, "engager" ?) Magicien qui se tient, avec sa boule de feu, visiblement plus loin.

La situation est pareille pour les armes de jets : si un archer engage un guerrier, comment le guerrier peut-il lui aussi l'engager en retour ?
Sans concept de distance, il me semble que cela nuira à la notion de "ligne" ou plus généralement de "formation".

En même temps je comprends aussi la nécessité d'empêcher à un mec d'arriver, de lancer ses quatre sorts puis d'aller se recacher...
Mais si engagé veut dire simplement que le mec te laissera tout simplement par partir, qu'il va te courir après... ben là... je suis bien d'accord.
(tiens, je me suis répondu tout seul =)

Sinon, je suis de l'avis de Merzbow : la fuite subtile devrait aussi donner des Pexs en renommé, et pas en vol (qui n'a absolurment rien à voir...)

Je reviens aussi à la charge avec la distance : il est vachement plus facile de fuir après s'être fait lancé une boule de feu que quand on a la lance d'Aerox dans le torse hein.... mais bon, difficile à gérer....

Je lance aussi une proposition pour la formule de fuite : pour pouvoir fuir, pourquoi le personnage ne devrait-il pas comparer son jet contre celui de chaque personnage qui l'engage ?
Autrement dit, contre une personne, réussir contre un personnage (relativement facile pour un bon personnage), contre deux personnes, contre deux jets... et contre quatre, quatre jets (visiblement plus difficile, voire impossible contre des adversaires de qualité). Pour rendre cela plus difficile, on pourrait même imaginer que contre chaque personnage qui l'engage, le fuyard lance un nouveau jet (à bas le coup de chance unique... mais en même temps, c'est pas avec un peu de chance que tu vas t'enfuir contre quatre soldats entrainés hein ! )
Elios
Messages : 60
Enregistré le : 26 juil. 2009, 19:01

Re: L'engagement

Message par Elios »

Peut être une petite hérésie mais pour les armes de jets ou de boules de feu, je me demandais s'il était impossible de faire des attaques sur des gens présents dans un lieu adjacent (0 pa). Ainsi personne ne serait engagé et la distance ne serait plus une histoire de rp. Après est ce que l'attaque doit être anonyme je le pense assez mais expliquée du style : une flèche ou une boule de feu vous arrive dessus - 4 de dégât. Si il y a un faradrim ou un mage élémentaliste en face( comprendre dans le lieu voisin) je serai le guerrier je piquerai un sprint sauf si je suis au corps à corps car je serai engagé. En cas de corps à corps de deux personnes un coef de toucher l'autre devrait entrer en jeu du style (comprendre l'idée plus que la forme) Réussite 2mini = Dex- (1d5+nb de personne engagé)
Wodahs
Messages : 179
Enregistré le : 20 juil. 2009, 22:57

Re: L'engagement

Message par Wodahs »

Je trouve l'idée de l'archer qui attaque à un lieu adjacent intéressante, mais elle amène plein de problèmes. Que fait-on quand les lieux sont des bâtiments ? Dans une ville ? Dans la forêt ? etc..

Ce qui pourrait se faire, c'est de permettre cela, mais dans seulement certain lieux prédéfinis d'avance. Mais cela devrait se faire avec une attaque à 3 voir 4 PAs, pour ne pas donner un trop grand avantage aux archers.

Ensuite, si on introduit le concept de distance, il va aussi falloir penser aux formations ect.. ca va devenir compliqué :P
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