LA CREATION DE SORT (les étapes)

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Syllmeria
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LA CREATION DE SORT (les étapes)

Message par Syllmeria »

ETAPE 1 - LA REFLEXION

Avant toute création de sort et toute recherche en ce sens il faut vous interroger sur plusieurs points qu'il faudra expliquer au MJ Magie au moment du Proposé Action (PPa) pour que votre sort ressemble à ceci :
exemple : -mf.Vomi incandescent de Lirdal.0204
ou encore @mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath.0510

LE TYPE DE SORT

Il existe 3 grandes familles de sorts.

* les sorts simples qui sont les plus faciles à créer :

- le sort d'attaque ( - ).
Les sorts d'attaque enlèveront des Points de vie. Si le sort d'attaque échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont retirés.
- le sort de soin ( + ).
Les sorts de soin rajouteront des Points de vie. Si le sort de soin échoue il ne se passe rien.

* les sorts spéciaux dont la création est réservée aux mages moyens voire légèrement expérimentés tout de même :

- le sort de paralysie ( / ).
Les sorts de paralysie enlèveront des Points d'action (à ne pas utiliser sur soi donc!). Si le sort de paralysie échoue ce sont les Points d'action du lanceur qui sont retirés.
- le sort de drain de vie ( = ).
Les sorts de drain de vie enlèveront des Points de vie à l'adversaire et remettront des Points de vie au lanceur. Si le sort de drain échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont remis à l'adversaire.
- la lecture d'inventaire ( ( ).
Sort utile pour savoir ce que contient un inventaire (armes, objets...).
- la lecture de grimoire ( ) ).
Sort utile pour savoir ce que contient un grimoire (sorts).
- la lecture de statistiques ( { ).
Sort utile pour connaitre les scores des compétences d'un personnage.
Les sorts de lecture vous donneront un certain nombre d'informations en fonction de la puissance du sort. Si ces sorts échouent ce sont les propres informations du lanceur qui sont dévoilées.

* les sorts évolués qui sont réservés aux mages extrêmement puissants :

- le vol ( [ ).
Non ce n'est pas le vol de pièces d'or mais bien le fait de léviter pour pouvoir se déplacer dans un lieu voisin peu importe le nombre de Points d'Action nécessaires pour le déplacement. Si le sort échoue des Points de vie sont retirés et le lanceur reste sur place.
- la localisation ( @ ).
Localiser quelqu'un c'est toujours utile. Si le sort échoue c'est la localisation du lanceur qui est donnée à celui qui était initialement localisé.
- la télépathie ( } ).
Envoyer un message à un personnage à l'autre bout du continent ou dans la pièce à côté. Si le sort échoue le message est envoyé à n'importe qui d'autre.
- la téléportation ( ] ).
En connaissant le lieu où l'on souhaite aller il est possible de s'y déplacer peu importe la distance à parcourir. Si le sort échoue le lanceur est téléporté aléatoirement et perd des Points de vie.

Chacun de ses sorts se finit du symbole $.

*Rappel : Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.


LE TYPE DE MAGIE

mf = magie du feu : brasier, brulure, chaleur revigorante... La magie des flammes.
mt = magie de la terre : lierres, armure de pierre, bain de boue... La magie de la nature.
mc = magie du ciel : foudre, brume apaisante, brise nocturne... La magie des cieux.
me = magie de l'eau : pluie torrentielle, gouttelette, crachat... La magie... ben... de l'eau.
mn = magie nécromantique : châtiment de l’Âme, Courroux de la Momie, Main de Poussière... La magie des morts.
mp = magie de pensée : Protection Mentale, Chant Apaisant, Bien-Être Spirituel... La magie de l'esprit.
ml = magie de lumière : Halo de Lumière, Rayon Persistant, Flèche de Lumière... La magie bénéfique.
mb = magie ténébreuse : Affres de la Discorde, Baiser Venimeux, Eclair Noir... La magie maléfique qui corrompt ceux qui s'en servent. Toute personne usant de cette magie est invariablement mauvaise, sa malveillance étant fonction de ses stats dans cette magie sauf capacité particulière qui permet de se défaire de la corruption de la magie ténébreuse.

Attention aux Interdits d'Ashura lors de votre création de sort :
- La possession d'un sort de magie nécromantique n'autorise que la possession d'autres sorts de magie nécromantique et/ou de magie ténébreuse.
- La possession d'un sort de magie lumineuse n'autorise pas la possession d'un sort de magie ténébreuse et inversement, ces deux types de magie étant diamétralement opposés.


LE NOM DU SORT

Vous pouvez vous permettre toutes les folies à condition bien sûr que cela respecte le type de sort et de magie ainsi qu'un certain RolePlay.
Vous ne pouvez pas, par exemple, appeler un sort +ml.Griffe démoniaque qui déchire les chairs, le type de magie et de sort étant complètement incompatibles avec le nom alors que @mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath est parfaitement crédible.
Le nom du sort déterminera également les composants nécessaires au rituel pour obtenir le sort souhaité.

LA PUISSANCE DU SORT

* Les sorts simples et spéciaux

Le nombre de Points de vie, de Points d'action, d'informations données au lanceur... sera compris aléatoirement entre min et max-1 pour une réussite normale, score doublé en cas de réussite critique.

0102 - le moins puissant mais le plus facile à créer
Réussite normale : 1 PV sera retiré en cas de sort d'attaque, 1 PV sera remis en cas de sort de soin, 1 stat aléatoire sera donnée en cas de lecture de statistiques...
Réussite critique : vous ferez 2.
0103
Réussite normale : 1 ou 2
Réussite critique : 2 ou 4
0104
Réussite normale : 1, 2 ou 3
Réussite critique : 2, 4 ou 6
0105
Réussite normale : 1, 2, 3 ou 4
Réussite critique : 2, 4, 6 ou 8
0106
Réussite normale : 1, 2, 3, 4 ou 5
Réussite critique : 2, 4, 6, 8 ou 10
0203
Réussite normale : 2
Réussite critique : 4
0204
Réussite normale : 2 ou 3
Réussite critique : 4 ou 6
0205
Réussite normale : 2, 3 ou 4
Réussite critique : 4, 6 ou 8
0206
Réussite normale : 2, 3, 4 ou 5
Réussite critique : 4, 6, 8 ou 10
0304
Réussite normale : 3
Réussite critique : 6
0305
Réussite normale : 3 ou 4
Réussite critique : 6 ou 8
0306 - le plus puissant donc le plus difficile à créer!
Réussite normale : 3, 4 ou 5
Réussite critique : 6, 8 ou 10

* Les sorts évolués

Contrairement aux autres sorts, le codage des sorts évolués ne conditionne pas une réussite quantitative (+ml.Petit soin.0102 qui - sans considération de réussite critique - rend en temps normal qu'un 1 point de vie et +ml.Gros soin.0306 qui, lui, donne entre 3, 4 et 5), mais plutôt un résultat qualitatif ( Ça marche, ça marche pas, je me suis salement loupé)

Il y a cinq codage commençant tous par 05 et finissant par une valeur entre 10 et 15.

0510 Le plus facile à lancer, mais le plus long et difficile à créer

0511 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0512 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0513 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0514 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0515 Le plus difficile à lancer, mais le plus "rapide"* et "simple"* à créer



* Attention, la notion de rapidité et de simplicité pour un mage expérimenté est bien différente de celle d'un apprenti.

ETAPE 2 - LA REDACTION DU PPA

Le PPA de création de sorts doit se faire dans la bibliothèque adéquate. N'oubliez pas que chaque bibliothèque a sa spécialité et vous devez donc faire la recherche dans une bibliothèque spécialisée dans la magie du sort que vous voulez créer.

Le PPA doit au minimum coûter 20 Points d'action et pas moins sinon vos recherches seront considérées comme insuffisantes pour trouver la recette du sort souhaité. Comme dit plus haut le PPA doit donc comporter :

- LE TYPE DE SORT
- LE TYPE DE MAGIE
- LE NOM DU SORT
- LA PUISSANCE DU SORT
MAIS EGALEMENT :
- Si vous souhaitez que ce soit un sort permanent (sort inoubliable même si vous tombez inconscient mais ne pouvant être transmis à d'autres personnages)
- Si vous souhaitez que ce sort soit enseignable (sort pouvant être perdu en tombant inconscient mais pouvant être transmis à d'autres)
- Si vous souhaitez que ce sort soit unique (possibilité de ne le lancer qu'une seule fois mais pouvant être vendu à d'autres personnages notamment aux guerriers même si leur classe leur procure "magie restreinte")

ETAPE 3 - LA REPONSE AU PPA

Que ça ne vous empêche pas de continuer à jouer, la réponse arrive généralement plusieurs semaines après. Il suffit d'attendre au minimum 24h dans une bibliothèque après avoir envoyé votre PPA au MJ Magie, pour marquer votre implication et le temps mis par votre PJ pour faire sa recherche, et vous pourrez reprendre vos aventures en Odyssée.

La réponse arrive sous forme de recette composée de plusieurs ingrédients à trouver sur le continent odysséen et d'un rituel.
Vous pourrez refaire des recherches sur les ingrédients donnés s'ils vous sont inconnus en repassant par une bibliothèque.
... (plusieurs mois plus tard...)
Une fois l'ensemble des ingrédients de la recette dans votre inventaire il vous suffit de suivre le rituel donné en adressant un nouveau PPA au MJ Magie (le nombre de Points d'action à mettre aura été donné précédemment dans le rituel).
Le sort comme vous le souhaitiez apparaitra dans votre grimoire en cas de réussite ou sera modifié ou complètement raté en cas d’échec ou échec critique.

Si vous avez des questions le mail du Mj Magie est ouvert et généralement il répond rapidement! Bon jeu à tous =)
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(O,O)
/);;;;) Syll, ancienne MJ Baie & MJ Objet, actuellement MJ Magie
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Zele
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Re: LA CREATION DE SORT (les étapes)

Message par Zele »

Edit : La section sur les sorts évolués est maintenant complétée.
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