[Proposition] Compétences Armures

C'est l'endroit où les joueurs peuvent indiquer les bugs qu'ils rencontrent ainsi que faire des propositions

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Elaovia
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Enregistré le : 26 févr. 2010, 16:19

[Proposition] Compétences Armures

Message par Elaovia »

Bonjour !

J'ai une petite idée pour améliorer le jeu dont je voulais faire partager à l'assemblée . En regardant nos statistiques , on distingues a peu près tout :
- les attributs principaux ( force , etc )
- les compétences magiques ( élément terre , ciel , etc )
- les capacités orative , marchandes , etc
- les compétences en armes

Cependant , aucunes traces de compétences armures qui selon moi , devraient avoir le mérite d'y être !

Une armure c'est assez important ... Ça nous protège des attaques physique . Plus on s'entraine avec , plus on la supporte et donc plus on a de chance de réussir à parer les coups .

Il faut savoir qu'une armure n'est pas composé d'un bout de métal ou cuir ! Non , elle est composé de plusieurs bout de métal et cuir attaché entre elles . Donc , sur chaque armure , il y a des saillies ( jonction entre deux bout de cuirs ou métaux ) ! Logiquement , et vous l'avez surement compris , certain points comme les saillies sont plus fragile que d'autre partie entièrement renforcé .

Notre système actuel fait que chaque individus portant une armure a les même attributs défenses qu'un autre quelque soit le temps qu'il a porte son armure et son entrainement !

Les Historiens sont tous clair sur un point , pour porter correctement une armure , il faut s'entrainer avec !
Un débutant portant une armure de plaque pour la première fois ne sera forcement pas a l'aise . Il se sentira lourd , ses possibilités de mouvements seront considérablement restreint . De plus , il ne sera pas l'utiliser au maximum de ses capacités ( expositions des saillies à l'adversaire , expositions de parties moins renforcé , faux mouvements , etc )
Un confirmé , lui , aura plus de facilité à manœuvrer grâce à son entrainement , il connaitra son armure dans les moindres détails ( pas d'exposition des saillies , bon placement des parties renforcé , etc )

Donc , qui dit entrainement , dit Attributs et compétences !


1) Attributs et Compétences


Pour les armures , je vois trois Attributs :
- Sans armures : a poil
- Armure légère : armure de cuir , tissus , etc
- Armure lourde : armure de plaques , armure de mailles , etc

( quelque soit le nom de l'armure , le combattant aura toujours une compétence particulière a manœuvrer tel ou tel type d'armures même si celle-ci sont différentes . C'est comme pour le permis voiture/moto . Quelque soit la voiture , les règles de conduites reste les mêmes . Les attributs sont donc les permis ! )
Ainsi , si le combattant veux changer son armure de cuir avec une armure de tissus , il aura toujours son degré d'expérience dans le port d'armure légère !


... Ainsi que plusieurs compétences

[Armures légère ]
Armure de cuir ( simple peau animal ) / Armure de cuir renforcé ( simple peau animal renforce par morceaux de métaux ) / Armure de cuir épais ( peau animal superposé et cousue ) / Armure de tissus ( robe de mage , etc )

[Armures lourdes ] Armure de mailles / Armure d'écailles / Armure de plaques

Chaque armures d'odc trouvera une catégorie lui correspondant !


2) Pexage



Pour le pexage des Attributs et compétences , je ne vois pas d'autre manière que de prendre et se protéger des coups par armes ou magie pour les armures magiques . Le système peut rester le même que celui de base :
ECHEC CRITIQUE
vous prenez 2 fois plus de dégâts qu'à l'accoutumé
0 point d'attribut et 1 point de compétence

ECHEC
vous prenez les dégâts normaux
0 point d'attribut et 1 point de compétence

SUCCES
vous parez le coup
1 point d'attribut et 2 points de compétence

SUCCES CRITIQUE
vous parez le coup de façon critique et l'adversaire prend la moitié des dégâts standards porté ( si l'arme fait 6 dégâts , l'attaquant perdra 3PV et quelques soit ce que l'armure protège )
2 points d'attribut et 4 points de compétence


3) Dégâts



Au lieu d'avoir des protections dégâts fixe , on pourrais avoir des protections dégâts variable comme pour les armes ( par exemple : 1~4 => en Échec critique , l'armure ne protège que d'un dégât . En échec , elle protège de 2 dégâts , etc ) .
Car , que ce soit Échec ou succès , l'armure protège quand même .


4) Formules



Pour la formule de succès/échec , on pourrais confronter ( attribut et compétences armure contre compétence et attribut arme )
Attribut arme qui n'existe pas mais pourrais être dans le même ordre que l'attribut armure [ Sans armes / Arme légère / arme lourde ] .
Donc ca serai notre compétence a manier les armes et la strategie martial contre la capacité a se défendre et esquiver les coups !


5) Défense spéciale



Comme pour les armes , on pourrai créer des défenses spéciales :
- sans armes : aucune défense spéciale ( faut pas charrier )
- défense armure type légère : [ exemple : 10% de bloquer complètement le prochain coup ] une fois active le défenseur aura 20% de chance de parer le coup et donc de ne recevoir aucun dégât ( coup 2pa ) / etc
- défense armure type lourde : pareil que type légère mais considérablement augmenté


6) Armure magique


Une armure protège des dégâts physiques quelles soit magique ou non !
donc toutes les armures peuvent être magique mais l'utilisateur devra compléter les pré-requis pour la porter ( interdit de classe , compétences magiques )
Les dégâts , pexage , etc resterons toujours les mêmes que dit precedement

Seul différence , le porteur devra compléter les pré-requis de base en élément magique dont protège l'armure !
si l'armure protège contre 1~2 dégâts élément feu , le porteur devra avoir minimum X en compétence magie du feu
( ainsi , un débutant en magie ne pourra avoir une grosse protection magique )

comme tout le monde pex au minimum la magie grâce au sort de soin , les interdits classes prendront le relais
( Impossibilité pour un guerrier du chaos de porter une armure magique demandant plus de X compétence en magie X , etc )
même chose pour qu'un magicien ne puisse pas porter une armure protégeant considérablement des attaques normaux
( Impossibilité pour une classe magicienne de porter une armure demandant X en compétences armure lourde X )

plus l'armure demandera de pré-requis , plus elle sera puissante et résistante !

ainsi , une armure protègera obligatoirement des attaques physiques mais aussi , si l'armure le permet , des attaques magiques .


7) Conclusion


Pour conclure , cela permettra de diversifier les armures et d'approfondir les compétences liés a celle-ci ... Le combattant recherchera toujours une meilleurs armure ! donc , il recherchera toujours la perfection de sa défense . cela permettrai aussi de mettre en valeur la stratégie guerrière , grâce aux défenses spéciales


si vous avez des critiques constructive n'hésitez pas , on peux faire quelque chose de bien avec ca ( si c'est accepté )
Freima Tyciin
Messages : 81
Enregistré le : 30 juin 2009, 20:48

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Freima Tyciin »

L'idée n'est pas mauvaise et je vois que tu y as pensé longuement, mais je vois un gros gros problème :

La façon de pexer l'armure est essentiellement passive...
Moi aussi, je ne vois pas d'autre façon de faire... mais passif ça veut dire que...
Tu peux progresser sans investir un seul PA, et donc ça déséquilibre illico le jeu.

De plus, ça avantage doublement les classes guerrières...
(les guerriers progressent DEUX fois en s'entrainant, en attaque et en défense, alors que les marchands ou les artisans, non...)
Thelmak
Messages : 132
Enregistré le : 20 juil. 2009, 19:24

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Thelmak »

D'un autre côté ça rééquilibrerait l'écart entre mages et guerriers ^^'
Les guerriers sont obligés de se soigner quelle que soit l'arme qu'ils pexent, alors qu'il suffit d'un sort de soin à un mage pour pexer dans la magie, sauf en mb bien entendu. Enfin bon =)
Ton système est bien pensé Elaovia, bien qu'un peu "abusé" le fait que ce soit passif. ^^'
Elaovia
Messages : 53
Enregistré le : 26 févr. 2010, 16:19

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Elaovia »

Oui , mais comment pexer une compétence armure ^^ , hormis le fait de se taper dessus et se faire taper ( qui coute déjà 2PA l'action si ce n'est plus avec les attaques spé ) .
On peut aussi prendre le faite que changer de lieu et donc se faire attaquer par les brigands pexe aussi les compétences et attributs quelque soit le nombre de pv perdu ( problème qui serai réglé pour les marchand qui voyage beaucoup ) avec le même procédé d'échec/succès ?
Eldamar
Messages : 45
Enregistré le : 21 juil. 2009, 20:28

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Eldamar »

l'idée est bonne, cependant, quelque chose me gêne :
au niveau de ta formule de pexage, quand tu dis caractéristique + attributs, par attribut veux tu dire la compétence armure legere ou armure lourde? si c'est le cas, avec le système de px passif , ça pose un gros problème.

je m'explique: je mets mon armure et je me frappe moi même, je demande à mes potes de me taper, j'atteins facilement un 10 dans la compétence, voire plus. à partir de là, je pare facilement la plupart des attaques qui me sont portées, alors que je n'ai dépensé aucun pa, et que je ne me suis pas entrainé dans les armes.

le problème est un peu le même que lorsque certains ont proposé de changer la formule de résolution des jets d'attaque,en prenant en compte pour la défense non pas la compétence du défenseur dans l'arme portée par l'attaquant, mais la compétence du défenseur dans l'arme qu'il porte lui même. là encore, il suffisait de s'entrainer avec une seule arme (je prends ma pc du début et je pexe comme une brute avec, je repousse ensuite sans problème toutes les attaques de tous les differents types d'armes ==> pas très logique.)

donc pour moi si ce système était crée, il faudrait prendre en compte plutot contre quoi l'armure protège( pc, hl, etc...) et faire la formule en fonction de ce jet. en effet, toutes les armures ne protegent pas contre tout, mais seulement contre certains types d'armes.
ou alors, comme pour les armes, créer 16 nouvelles compétences, chaque armure répondant à chaque arme, et les px dans la compétence montant lorsqu'un un coup avec l'arme correspondante est portée
ex: j'ai un protection contre les pc, je me prends un coup de pc, mes px dans la protection augmente. par contre, j'ai une protection contre les pc, je me prends un coup de lc, pas de px gagné, puisque l'armure ne protège pas.

vous en pensez quoi? :)
Elaovia
Messages : 53
Enregistré le : 26 févr. 2010, 16:19

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Elaovia »

oui mais d'un coté , si tu demande a tes amis de te taper , tu atteindra vite les 0pv .
De plus , si la compétence et attribut arme de ton adversaire et plus puissante que ta compétence et attribut armure , tu aura peu de chance de parer le moindre coup et tu prendra chère ( voir les dégâts variables selon échec critiques ) .

de mon coté , je ne trouve pas logique qu'une armure ne protège que contre une seule arme .

D'un autre coté , la technique de combat de chaque armes est différente ( avec une pc , il faut jouer la finesse alors qu'avec une épée on peut jouer bourrin ) ce qui joue sur la manière de se défendre ! donc élaborer des points de compétences Armure par Arme est plutôt bien !
cela ralentirai l'avancé des pex au maximum !
mais il ne faut surtout pas négliger qu'une armure protège contre toutes les armes

exemple :
je possède une armure en cuir renforcé !
je me tape avec une pc ... ma compétence Armure cuir renforcé / pointe courte va augmenter ... tu te sera habituer a te défendre contre les pc
le lendemain , un autre me tape avec une épée longue , je n'ai aucune compétence en défense contre une épée longue donc je serai vulnérable !et plus il me tapera avec , plus je pourrais me défendre

conclusion : un guerrier ne sera donc plus invincible , si celui ci ne se fait que taper par une pc , suffit de le chouter a coup d'épée longue !


bien sur , on peut prendre le faite qu'une armure type légère ne protège pas contre une arme longue
Eldamar
Messages : 45
Enregistré le : 21 juil. 2009, 20:28

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Eldamar »

oui, j'aime assez cette idée d'intermédiaire entre nos deux visions. :)

en prenant en compte le fait qu'une armure legere ne protege que contre les armes legeres, et vice versa. 8-)
Ki
Messages : 63
Enregistré le : 02 nov. 2009, 17:16

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Ki »

Elaovia a écrit :
1) Attributs et Compétences


Pour les armures , je vois trois Attributs :
- Sans armures : a poil
- Armure légère : armure de cuir , tissus , etc
- Armure lourde : armure de plaques , armure de mailles , etc

( quelque soit le nom de l'armure , le combattant aura toujours une compétence particulière a manœuvrer tel ou tel type d'armures même si celle-ci sont différentes . C'est comme pour le permis voiture/moto . Quelque soit la voiture , les règles de conduites reste les mêmes . Les attributs sont donc les permis ! )
Ainsi , si le combattant veux changer son armure de cuir avec une armure de tissus , il aura toujours son degré d'expérience dans le port d'armure légère !


... Ainsi que plusieurs compétences

[Armures légère ]
Armure de cuir ( simple peau animal ) / Armure de cuir renforcé ( simple peau animal renforce par morceaux de métaux ) / Armure de cuir épais ( peau animal superposé et cousue ) / Armure de tissus ( robe de mage , etc )

[Armures lourdes ] Armure de mailles / Armure d'écailles / Armure de plaques

Chaque armures d'odc trouvera une catégorie lui correspondant !


Malheureusement le code d'Odyssée est a ce niveau incapable de faire le distingo entre deux armures. S'il existe sans doute différentes maniere RP de créer une armure (artisan), le code au final sera identique qu'elle soit en cuir, en fer ou en poil de cul de Darien.
+lla.armure en poil de cul de Darien.0203

Par ailleurs les "armures de tissus" sont codés en "h" et ne protègent que de la magie. Tout comme les armures ne protègent que des armes. C'est une règle.
+mfh.robe de lopette.0203


Elaovia a écrit :

6) Armure magique


Une armure protège des dégâts physiques quelles soit magique ou non !
donc toutes les armures peuvent être magique mais l'utilisateur devra compléter les pré-requis pour la porter ( interdit de classe , compétences magiques )
Les dégâts , pexage , etc resterons toujours les mêmes que dit precedement

Seul différence , le porteur devra compléter les pré-requis de base en élément magique dont protège l'armure !
si l'armure protège contre 1~2 dégâts élément feu , le porteur devra avoir minimum X en compétence magie du feu
( ainsi , un débutant en magie ne pourra avoir une grosse protection magique )

comme tout le monde pex au minimum la magie grâce au sort de soin , les interdits classes prendront le relais
( Impossibilité pour un guerrier du chaos de porter une armure magique demandant plus de X compétence en magie X , etc )
même chose pour qu'un magicien ne puisse pas porter une armure protégeant considérablement des attaques normaux
( Impossibilité pour une classe magicienne de porter une armure demandant X en compétences armure lourde X )

plus l'armure demandera de pré-requis , plus elle sera puissante et résistante !

ainsi , une armure protègera obligatoirement des attaques physiques mais aussi , si l'armure le permet , des attaques magiques .



Comme expliqué plus haut, il est admis depuis tres longtemps que les armures = dégats physiques et vetements = dégats magiques.
Pour les limitations des guerriers et des mages, il me semble que c'est plus ou moins ainsi avec le matos de classe. Mais je ne vois aps en revanche pourquoi interdire une armure tres puissante à un noob. Apres tout, en terme de rp ce n'est pas tres logique. Bilbo aurait il refusé de donner son armure de mithril à Frodon pour cause de noobitude?

Par ailleurs tes idées sont intéressantes, vraiment, et j'aime beaucoup le fait de créer des armures dont le code diffère selon les composants de celles ci, mais à moins d'engager un ou deux prog supplémentaire, en admettant que ton texte soit repris tel quel, ne compte pas dessus avant minimum 5 ans.

Par contre ca peut aider à faire des tables de créations, ou à affiner des regles existantes.
A enfin un vrai pantalon de mecton ! \o/
Votez pour Odyssée
Lad, arrête de faire ton Jonathan !
Rium
MJ Technique
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Enregistré le : 20 juin 2009, 17:34

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Rium »

Les MJs ont déjà pensé à créer de nouvelles compétences (et aussi attributs), mais ce fut toujours rejeté car on en a pas vraiment besoin, ça apporte son lot de problèmes, etc.
Max Pedipoil
Messages : 227
Enregistré le : 22 juil. 2009, 07:28

Re: [Proposition] Compétences Armures

Message par Max Pedipoil »

Sans compter qu'il faudra se taper les râleries de Lirdal qui va devoir faire 20 millions de calculs pour rééquilibrer les classes. ;-)
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