Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Modérateur : MJs
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Pour rééquilibrer un peu le tout je pense personnellement qu'il faut diversifier les attaques des guerriers afin qu'il ne soit pas limité au simple attaquer/dégâts :
Dans un premier temps une charge pour engager le combat, plus de dégâts du à l'impacts.
Un coup assommant permettant la perte de PAs pour l'adversaire, avec le pommeau de l'arme ou le plat de la lame, le coup assommant n'est une nouveauté dans les jdr, plus l'arme est puissante, plus le perte de PAs est importante. à partir d'une certaine maîtrise de l'arme évidement.
Les guerriers ont plus d’endurance que les mages, donc pour compenser le vol et les téléportassions, pourquoi ne pas voir une action du type perso voyage longue distance, le guerrier pourrai courrier sur une longue distance et pourrai ainsi dépenser moins de PAs d'un point à un autre.
Voila pour ma part quelques idées à creuser.
Dans un premier temps une charge pour engager le combat, plus de dégâts du à l'impacts.
Un coup assommant permettant la perte de PAs pour l'adversaire, avec le pommeau de l'arme ou le plat de la lame, le coup assommant n'est une nouveauté dans les jdr, plus l'arme est puissante, plus le perte de PAs est importante. à partir d'une certaine maîtrise de l'arme évidement.
Les guerriers ont plus d’endurance que les mages, donc pour compenser le vol et les téléportassions, pourquoi ne pas voir une action du type perso voyage longue distance, le guerrier pourrai courrier sur une longue distance et pourrai ainsi dépenser moins de PAs d'un point à un autre.
Voila pour ma part quelques idées à creuser.
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Bonjour à tous,
Ne pourrait-on pas envisager pour les classes de guerrier un système d'ambidextrie (un peu comme sur d'autres jeux, comme WoW -j'ai honte de l'avouer-). Je m'explique : un guerrier avec ce système pourrait porter deux armes "courtes" et bénéficier d'un bonus aux dégâts lorsqu'il engage le combat, genre une arme principale dont les dégâts seraient codés comme maintenant et une autre dont les dégâts seraient réduits de moitié. alors oui, ce serait toujours aussi long de pexer l'arme (en tout cas plus long que la magie), mais le bonus donné aux dégâts permettrait de réduire un peu le fossé non ?
En plus, je trouve qu'en termes de RP, c'est assez classe l'idée de l'ambidextrie !
Ne pourrait-on pas envisager pour les classes de guerrier un système d'ambidextrie (un peu comme sur d'autres jeux, comme WoW -j'ai honte de l'avouer-). Je m'explique : un guerrier avec ce système pourrait porter deux armes "courtes" et bénéficier d'un bonus aux dégâts lorsqu'il engage le combat, genre une arme principale dont les dégâts seraient codés comme maintenant et une autre dont les dégâts seraient réduits de moitié. alors oui, ce serait toujours aussi long de pexer l'arme (en tout cas plus long que la magie), mais le bonus donné aux dégâts permettrait de réduire un peu le fossé non ?
En plus, je trouve qu'en termes de RP, c'est assez classe l'idée de l'ambidextrie !
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Salutations
A défaut de pouvoir entrer ça dans le code (il n'y a pas de position dans le code?), le MD pourrait avoir la possibilité de sélectionner sur qui l'attaque porte (genre : le guerrier sélectionne son attaque spéciale et dit l'endroit où elle a lieu alors le MD reçoit une "page où apparaissent les noms des PJ et PNJ présents dans la pièce/champ de bataille et il (MD) coche ceux qui lui semblent dans la zone. Le tirage des dégats s'effectue normalement mais sur tous les persos sélectionnés par le MD)
Une fois que les positions sont déterminées, le personnage plaçant une attaque de zone pourrait toucher tous les adversaires situés dans la portée de son arme. Par exemple un guerrier faisant un tour sur lui même avec son fléau va frapper toutes les personnes situées à moins d'1 métre 50 de lui, si il le fait avec une épée batarde, ça passe à 2m50 (chiffres donnés au hasard)Brille Badil a écrit :(encore faut-il resoudre la condition du "qu'est ce qu'est une zone et comment la delimiter quand on sait qu'actuellement c'est le joueur qui definit sa position sur le terrain").
A défaut de pouvoir entrer ça dans le code (il n'y a pas de position dans le code?), le MD pourrait avoir la possibilité de sélectionner sur qui l'attaque porte (genre : le guerrier sélectionne son attaque spéciale et dit l'endroit où elle a lieu alors le MD reçoit une "page où apparaissent les noms des PJ et PNJ présents dans la pièce/champ de bataille et il (MD) coche ceux qui lui semblent dans la zone. Le tirage des dégats s'effectue normalement mais sur tous les persos sélectionnés par le MD)
Pourquoi faire appel aux mages pour améliorer le sort des combattants? Dans ADD 3éme, il y a , par exemple, le don Attaque en puissance qui permet de sacrifier des points de précision pour les ajouter aux dégâts. Il me semble possible de coder ce genre de choses (mais je ne connais pas le codage, juste de vieux souvenirs d'algo de l'époque du lycée...)Brille Badil a écrit :- Il pourrait y avoir des systemes de buf, que nos amis mage pourraient donner aux joueurs qu'il desire (simple a faire vu que le systeme est le meme que les lancement de sort).
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Salut, je reviens à la charge, toujours avec l'idée d'améliorer ce qui est faisable en jeu par nos amis guerriers sans porter préjudice aux mages, selon l'adage désormais connu du "Ne nivelons pas par le bas. Ajoutons."
Résumé des propositions avec modifications, je préviens, l'idée est que ça ne devienne pas uber craqué.
Donc tous les soudains bonus en attributs (force, dext, constit...) ont été supprimés. DE même, la proposition de Jehazabel existe déjà. Toute les attaques +X dégats +Y diff sont basées sur sa proposition.
Je compte sur ceux qui ont participé (et les autres) pour faire émerger les trois ou quatre propositions qui changeraient le plus votre vie de guerrier. On pourrait partir ensuite sur la manière de l'implémenter dans le jeu :
Résumé des propositions avec modifications, je préviens, l'idée est que ça ne devienne pas uber craqué.
Donc tous les soudains bonus en attributs (force, dext, constit...) ont été supprimés. DE même, la proposition de Jehazabel existe déjà. Toute les attaques +X dégats +Y diff sont basées sur sa proposition.
Je compte sur ceux qui ont participé (et les autres) pour faire émerger les trois ou quatre propositions qui changeraient le plus votre vie de guerrier. On pourrait partir ensuite sur la manière de l'implémenter dans le jeu :
- Moloch
- attaques de zone (Brille Badil et Moloch)
- attaques en / (paralysie)
- utiliser la renommée pour minorer les X premières attaques reçues d’un pj, qui vous connaît et a donc peur de vous
- Utiliser des objets / potions / totems faciles à créer soi-même pour :
=>booster temporairement une compétence de combat (et PAS un attribut)
=> atteindre un meilleur niveau dans une arme donnée
=> toucher plus facilement
=> atteindre une attaque bloquée jusque là (= magie préparer)
Thelmak : - "postures de combat" : bonus déblocables avec un nombre n de pas
exemple : posture de combat "en puissance", bonus de +1 en une compétence de force et +1 aux dommages sur n tours. (Brille Badil et Thelmak) - Les armes les plus puissantes limitées aux guerriers.
- coups spéciaux accessibles aux guerriers uniquement et plus avantageux que les coups spéciaux "traditionnels".
Brille Badil : - Besoin d'un codeur pour suppléer Rium
- Systèmes de "buffs" basé sur le système de sorts actuel.
Cyliane : - Créer une caractéristique défense basée sur les XP cumulés dans les armes.
=> bonus/malus en défense en fonction des armes (et en fonction des classes)
Eltarion : - diversification des attaques des guerriers :
=> charge (augmentation des dégâts liés à l'impact.)
=> Un coup assommant (Moloch, Eltarion) - perso voyage longue distance
Halduin : - système d'ambidextrie : port de deux armes "courtes"
=> bonus aux dégâts lorsqu'il engage le combat, arme principale (dégats normaux) + arme secondaire (dégâts*0.5)
Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Merci de relancer le sujet moloch surtout qu'il y vraiment plus que des choses intéressantes dans la liste.
En ce qui me concerne et dans la limite de mes compétences j'ai déjà tenu compte de certains éléments (toutefois mineurs).
Le reste méritera bien sur plus ample discussion.
N'hésitez pas à participer, car si souvent vous avez l'impression que vos feed back restent lettre morte, il n'en est rien et cela vient du fait qu'il nous faut du temps pour incorporer cela à un jeu qui forme un tout ... mais cela vous le savez.
En ce qui me concerne et dans la limite de mes compétences j'ai déjà tenu compte de certains éléments (toutefois mineurs).
Le reste méritera bien sur plus ample discussion.
N'hésitez pas à participer, car si souvent vous avez l'impression que vos feed back restent lettre morte, il n'en est rien et cela vient du fait qu'il nous faut du temps pour incorporer cela à un jeu qui forme un tout ... mais cela vous le savez.
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Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Une petite pierre bardesque :
1 - Différencier les types de dégâts et de défense pour le matos, à savoir :
contondant
tranchant
perforant
contraignant ainsi de faire des protections en conséquences, avec des armures en adéquations. Ainsi, puisque guerrier tu es, de grosses armures tu pourras porter ! Et oublier ainsi le mago qui peut contrer un guerrier à la hl ! ! ! !
Ainsi un type en plate sera vulnérable à du contondant mais protégé du tranchant et perforant, inversement un type en cuir rembourré, pourra amortir du contondant, sans armure, les dégâts seraient standards.
2 - Différencier le CàC (corps à corps) au à distance ! Ainsi, un lanceur de sort, archer, frondeur, sera en méga malus s'il est engagé au CàC. Inversement, une attaque à distance ne sera pas engagé... Difficile à un mage ou un distance, de se mettre à incanter/tirer avec un type sur le dos !
3 - Choix de faire une attaque précises, choisir l'endroit, genre viser la tête pour tuer net, ou assommer. Ou encore, les gens pour immobiliser. Ou frapper les yeux, pour aveugler.
Evidemment cela demande du codage, beaucoup. Mais ça permet d'ouvrir les mirettes ! Sachant que ça a déjà été imaginé et codé dans d'autres jeux...
1 - Différencier les types de dégâts et de défense pour le matos, à savoir :
contondant
tranchant
perforant
contraignant ainsi de faire des protections en conséquences, avec des armures en adéquations. Ainsi, puisque guerrier tu es, de grosses armures tu pourras porter ! Et oublier ainsi le mago qui peut contrer un guerrier à la hl ! ! ! !
Ainsi un type en plate sera vulnérable à du contondant mais protégé du tranchant et perforant, inversement un type en cuir rembourré, pourra amortir du contondant, sans armure, les dégâts seraient standards.
2 - Différencier le CàC (corps à corps) au à distance ! Ainsi, un lanceur de sort, archer, frondeur, sera en méga malus s'il est engagé au CàC. Inversement, une attaque à distance ne sera pas engagé... Difficile à un mage ou un distance, de se mettre à incanter/tirer avec un type sur le dos !
3 - Choix de faire une attaque précises, choisir l'endroit, genre viser la tête pour tuer net, ou assommer. Ou encore, les gens pour immobiliser. Ou frapper les yeux, pour aveugler.
Evidemment cela demande du codage, beaucoup. Mais ça permet d'ouvrir les mirettes ! Sachant que ça a déjà été imaginé et codé dans d'autres jeux...
[img]http://img.jdr-odyssee.net/files/3439315.png[/img]
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Pour les protecs, on avait déjà fait une ébauche avec Darien et Lirdal. Je l'avais zappé, merci d'avoir remis cette idée en surface.
<Hargrim> Je suis en manque, ça fait longtemps que j'ai pas vu les fesses de Mihendrix
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
J'ai deux propositions assez proches (en essayant de sortir de ce qu'on a déjà proposé) :
1) Pour ce qui est des nouvelles attaques spé (mais là c'est peut-être chiant à coder, je propose ça comme ça), on pourrait inclure le type de l'arme dans l'attaque même, et qui pourrait changer suivant le niveau de celui qui la manie.
Par exemple, Maître_archer2 a un superbe arc et plein de flèches différentes tellement il est fort (et beau) : des fines qui traversent sans laisser de séquelles pour chasser la perdrix, des grosses avec de gros crochets style harpon pour le sanglier et pour être sûr que l'autre en face perde 1kg de viande à chaque fois qu'il en retirera une etc. Il voit alors pauvre_mage3 au loin. Il regarde avec quelle flèche (= quelle attaque) il va le tirer, et cela donnerait lieu à des attaques qui comptent en arc long ou un arbalète longue (par exemple).
Faudrait réfléchir aux combinaisons possibles, mais y'a sans doute moyen de trouver des associations pour à peu près toutes les armes, en invoquant l'usage de runes étranges qui font que tout à coup ta hc transperce comme une PL ^^ avec des effets disco et tout.
Je ne me rends pas compte à quel point ça serait bourrin ou pas, mais déjà si le système de protec change, ça sera un poil moins fort que ça en a l'air. Ensuite, quelque part ça pallie une autre différence entre mage et guerrier : le mage peu passer indifféremment d'un type de magie à un autre, alors que pour le guerrier ça coûte des PA ET une action de combat pour changer d'arme.
2) Bref. Une autre idée comme ça, on pourrait aussi (toujours à grand renfort de runes toussa, toussa), avoir des dégâts magiques supplémentaires possibles (plus faibles que les dégâts de l'arme dans la plupart des cas). Par exemple j'ai une rune de feu sur ma hache 0304, je t'attaque et coup de pot, tu te manges 6 (HL) + 2 (mf) dans les dents. Faudrait discuter éventuellement de la formule : soit c'est comme un sort et on compare le score de l'attaquant et de l'attaqué avec risque de contre-attaque, soit c'est indépendant du niveau de l'attaquant (mais dépend de celui de l'attaqué et de la rune elle-même) et en cas d'échec il n'y a pas de contre-attaque. Les mages ne seront plus les seuls à faire de la lumière et des effets rigolos quand ils se battent.
En revanche, on risque de voir apparaître des monstres qui peuvent faire perdre potentiellement un nombre indécent de PV, faudrait peut-être vraiment limiter les dégâts magiques (style que des 0102 max, ou alors que si dégâts magiques il y a, les dégâts de l'arme sont diminués d'autant (parce que ça coupe moins bien maintenant que y'a de boue qui sort de ma lame) etc.), mais y'aurait un intérêt RP aussi (et vas-y que je vais foutre le feu partout en attaquant avec ma petite dague...).
1) Pour ce qui est des nouvelles attaques spé (mais là c'est peut-être chiant à coder, je propose ça comme ça), on pourrait inclure le type de l'arme dans l'attaque même, et qui pourrait changer suivant le niveau de celui qui la manie.
Par exemple, Maître_archer2 a un superbe arc et plein de flèches différentes tellement il est fort (et beau) : des fines qui traversent sans laisser de séquelles pour chasser la perdrix, des grosses avec de gros crochets style harpon pour le sanglier et pour être sûr que l'autre en face perde 1kg de viande à chaque fois qu'il en retirera une etc. Il voit alors pauvre_mage3 au loin. Il regarde avec quelle flèche (= quelle attaque) il va le tirer, et cela donnerait lieu à des attaques qui comptent en arc long ou un arbalète longue (par exemple).
Faudrait réfléchir aux combinaisons possibles, mais y'a sans doute moyen de trouver des associations pour à peu près toutes les armes, en invoquant l'usage de runes étranges qui font que tout à coup ta hc transperce comme une PL ^^ avec des effets disco et tout.
Je ne me rends pas compte à quel point ça serait bourrin ou pas, mais déjà si le système de protec change, ça sera un poil moins fort que ça en a l'air. Ensuite, quelque part ça pallie une autre différence entre mage et guerrier : le mage peu passer indifféremment d'un type de magie à un autre, alors que pour le guerrier ça coûte des PA ET une action de combat pour changer d'arme.
2) Bref. Une autre idée comme ça, on pourrait aussi (toujours à grand renfort de runes toussa, toussa), avoir des dégâts magiques supplémentaires possibles (plus faibles que les dégâts de l'arme dans la plupart des cas). Par exemple j'ai une rune de feu sur ma hache 0304, je t'attaque et coup de pot, tu te manges 6 (HL) + 2 (mf) dans les dents. Faudrait discuter éventuellement de la formule : soit c'est comme un sort et on compare le score de l'attaquant et de l'attaqué avec risque de contre-attaque, soit c'est indépendant du niveau de l'attaquant (mais dépend de celui de l'attaqué et de la rune elle-même) et en cas d'échec il n'y a pas de contre-attaque. Les mages ne seront plus les seuls à faire de la lumière et des effets rigolos quand ils se battent.
En revanche, on risque de voir apparaître des monstres qui peuvent faire perdre potentiellement un nombre indécent de PV, faudrait peut-être vraiment limiter les dégâts magiques (style que des 0102 max, ou alors que si dégâts magiques il y a, les dégâts de l'arme sont diminués d'autant (parce que ça coupe moins bien maintenant que y'a de boue qui sort de ma lame) etc.), mais y'aurait un intérêt RP aussi (et vas-y que je vais foutre le feu partout en attaquant avec ma petite dague...).
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Bonjour,
N'ayant pas beaucoup d'expérience encore sur ODC (quelques semaines), je n'ai pas encore pu constater par moi même ce déséquilibre. Néanmoins, j'ai ma petite idée dessus.
Il semble que le centre du problème serait de faire un système réalisable, donc facilement codable, et permettant de diversifier les possibilités des personnages guerriers et leur donner d'autres coups possibles dont les mages ne pourraient profiter.
Ainsi, je propose de reprendre le système de magie mais de l'adapter aux guerriers :
-Conditionner l'utilisation par des statistiques suffisantes que ce soit en Force, Dextérité ou Constitution
-Créer un nouveau sigle, basé sur le code magique pour répertorier les coups spéciaux
-Faire en sorte que ces coups spéciaux ne finissent pas par remplacer les attaques normales (Ne pas donner envie aux joueurs de staquer constamment le même coup spécial à la place de son attaque normale) : créer surtout des coups permettant d'infliger bonus (précision, résistance, attaque) ou malus (Saignement, cécité ect...)
-Donner une moindre utilisation en PA pour ces coups pour compenser face aux mages
-Donner l'option Utiliser un coup spécial qui regrouperait les sorts et les "techniques" ou faire un onglet spécial "technique"
Après, à la manière de la magie, on peut imaginer différents types de coups spéciaux, selon les armes, les classes ect....
Je voudrais d'ailleurs aussi soumettre une petite idée de nerf même si je sais que ce n'est pas le but de ce topic, pourquoi ne pas aussi limiter l'utilisation de sort de soin ?
N'ayant pas beaucoup d'expérience encore sur ODC (quelques semaines), je n'ai pas encore pu constater par moi même ce déséquilibre. Néanmoins, j'ai ma petite idée dessus.
Il semble que le centre du problème serait de faire un système réalisable, donc facilement codable, et permettant de diversifier les possibilités des personnages guerriers et leur donner d'autres coups possibles dont les mages ne pourraient profiter.
Ainsi, je propose de reprendre le système de magie mais de l'adapter aux guerriers :
-Conditionner l'utilisation par des statistiques suffisantes que ce soit en Force, Dextérité ou Constitution
-Créer un nouveau sigle, basé sur le code magique pour répertorier les coups spéciaux
-Faire en sorte que ces coups spéciaux ne finissent pas par remplacer les attaques normales (Ne pas donner envie aux joueurs de staquer constamment le même coup spécial à la place de son attaque normale) : créer surtout des coups permettant d'infliger bonus (précision, résistance, attaque) ou malus (Saignement, cécité ect...)
-Donner une moindre utilisation en PA pour ces coups pour compenser face aux mages
-Donner l'option Utiliser un coup spécial qui regrouperait les sorts et les "techniques" ou faire un onglet spécial "technique"
Après, à la manière de la magie, on peut imaginer différents types de coups spéciaux, selon les armes, les classes ect....
Je voudrais d'ailleurs aussi soumettre une petite idée de nerf même si je sais que ce n'est pas le but de ce topic, pourquoi ne pas aussi limiter l'utilisation de sort de soin ?
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux m
Je me réessaie à mon idée en espérant que les mentalités ont changés.
Ce que je propose demande une dose d'imagination ainsi qu'une dose de travail , mais au final , guerriers , mages et archers trouveraient leurs comptes.
La base de ce que je vais proposer est l'ajout de 24 nouvelles compétences. J'en vois déjà qui arrêterons de lire ici en se disant que je suis fou MAIS , pour
que tout le monde trouve son bonheur , il faut évoluer et non pas niveler par le bas.
Ma proposition était donc simple , on rajoute des niveaux de spécialisation :
Bob Machin le guerrier s'entrainer fort fort et longtemps avec sa pc. Un jour sa stat(A) passe à ( Au choix , 8-9-10 ). Miracle , Bob le guerrier à maintenant débloquer la deuxième spé de son arme , la pl !
Donc Bob reprend l'entrainement avec sa pl et miracle , sa stat(B) passe à ( Encore au choix 9-10-11 ) et double miracle , Bob unlock l'arme ultime des pointes ( Qui est pour l'instant la stat X )
Bon , reste encore à déterminé ce que sera le code de l'arme ultime. Reste à voir comment on veux calculer la stat , l'arme courte étant A...Mais si on veux etre spécialisé , rendu aux armes longues , est-ce qu'on fait (A+B) + Force , etc. Ça
reste à discuté.
Nous pouvons reprendre le même modèle avec Bob Machin l'Archer. La encore , est-ce qu'on prend A+Dex , B+Dex ou , on y va avec la spé bourrin des armes longues et ultime qui deviens (A+B) + Dex et ( A+B+X ) + Dex.
Encore une fois , nous devrons trouver de nouveau codes d'armes.
La magie marchera sur le même principe encore une fois. Bob Machin le mage pourra leveller ses magies jusqu'au niv ultime et serait A+Intel ou ( A+B+X ) + intel.
On doit aussi trouver 16 nouvelles magies.
Je vous l'avais dis que ça prendrais de l'imagination et du travail !
De base , Bob Guerrier , Archer , Magicien pourra leveller n'importe quelle stat jusqu'a 10-20-30 s'il veut MAIS , nous parlons ici de la base. Arme courte de force , de dex , ainsi que les magies que nous connaissons déjà.
Ensuite , c'est la que nous commençons à faire la différence. Bob le guerrier pourra leveller ses armes longues de force mais restera à la base pour les armes de dex et en magie. Bob l'archer verra la même chose avec ses armes longues de dex
et Bob le magicien pourra apprendre un rang supérieur de magie. Nous voyons déjà une bonne différence se dessiner. Chaque "clan" ayant accèss à des armes/sorts que les autres n'ont pas. Maintenant , passons à ce qui a excité votre
attention , l'arme/magie Ultime !
Ce rang sera , bien entendu , le summum d'une SPÉCIALISATION. Il ne sera pas ouvert à n'importe qui qui se prétend guerrier ou archer ou mage. Pour faire simple , je vois ce rang être atteint par un gladiateur spé hache. Un magicien de la baie
spé feu ou encore un assassin spé arbalete. N'importe quelle classe qui a vraiment UNE ou DEUX spé précises. Il sera impossible d'avoir l'arme/magie ultime dans chaque compétence. De plus , certaines classes mélangeant plusieurs compétences,
au hasard , les archers mages , se verront interdit l'accès à l'arme ultime. Pourquoi me direz vous ? Tout simplement parce qu'ils sont des archers....mages. Une classe pouvant avoir 2 champs de compétences plutôt qu'une seule sera moins
forte au final mais beaucoup plus versatile.
Nous venons donc de créer non seulement , 3 classes complètement différentes qui n'entravent pas sur les autres mais en plus , nous venons d'agrandir le champs d'actions des artisans en créant de nouvelles armes à construire et de nouveaux
composants de sorts à trouver , à faire et à vendre. Surprise sur le sunday , une deuxième cerise : Nous venons aussi de différencier les anciens qui pourront recommencé à se foutre joyeusement sur la gueule comme lors de leurs débuts.
Pour les armes/magies ultimes , ça reste à penser mais quelques exemples : Spé MF niv1 , les sorts allant jusqu'à 0204. Spé MF avancé ( niv2 ) sort allant jusqu'a 0408 ( Plus l'imagination des MJs/PJs , Spé MF Ultime ( niv3 ) Sort limité par le
MJ magie , dépendant des PPAs fait. Par exemple , une pluie de feu sur le terrain de bataille. MJ Magie décide que vu l'ampleur du champs de bataille , le nombre de combattants , le sort ne peut pas dépassé 0408. Par contre , chaque combattant
ennemi se prendrais un mf 0408 lancé par Bob Machin l'Archimage avec la stat ( A+B+c ) + Intel. Violent n'est-ce pas ?
Autre exemple , l'arme ultime des lames pourraient être le Katana 0510 , utilisé par Bob Machin la Main de Kaïn avec encore , ( A+B+C ) + Force. Bob , en plein combat contre un adversaire coriace décide de s'en débarassé pour un bon bout de
temps. Bob fait donc son PPA d'arme ultime et BAM , le voilà qui tranche un bras à son ennemi juré qui ne pourra plus lui nuir pendant X temps.
Bob l'Archer pendant ce temps est devenu agile de ses doigts qu'il a atteint l'arme ultime des arcs. Son doigté est tel qu'avec le bon PPA , il peut faire pleuvoir des nuées de flèches sur ses ennemis et leurs faire penser qu'ils sont une dizaine
d'embusqué alors qu'en réalité il est seul.
Voila , ce ne sont que des propositions et des exemples mais , personnellement , je crois que c'est ce qui ouvrirait le plus de portes dans ODC et qui tairais à tout jamais le débat Guerriers/Mages.
Ah aussi , cela permettrait d'implanté le systeme de ligne de combat , les guerriers devant , les archers et les magos derrière. A moins d'un guerrier peureux et d'un mage trop courageux... ^^
Bien à vous , j'attent vos arguments !
Ce que je propose demande une dose d'imagination ainsi qu'une dose de travail , mais au final , guerriers , mages et archers trouveraient leurs comptes.
La base de ce que je vais proposer est l'ajout de 24 nouvelles compétences. J'en vois déjà qui arrêterons de lire ici en se disant que je suis fou MAIS , pour
que tout le monde trouve son bonheur , il faut évoluer et non pas niveler par le bas.
Ma proposition était donc simple , on rajoute des niveaux de spécialisation :
Bob Machin le guerrier s'entrainer fort fort et longtemps avec sa pc. Un jour sa stat(A) passe à ( Au choix , 8-9-10 ). Miracle , Bob le guerrier à maintenant débloquer la deuxième spé de son arme , la pl !
Donc Bob reprend l'entrainement avec sa pl et miracle , sa stat(B) passe à ( Encore au choix 9-10-11 ) et double miracle , Bob unlock l'arme ultime des pointes ( Qui est pour l'instant la stat X )
Bon , reste encore à déterminé ce que sera le code de l'arme ultime. Reste à voir comment on veux calculer la stat , l'arme courte étant A...Mais si on veux etre spécialisé , rendu aux armes longues , est-ce qu'on fait (A+B) + Force , etc. Ça
reste à discuté.
Nous pouvons reprendre le même modèle avec Bob Machin l'Archer. La encore , est-ce qu'on prend A+Dex , B+Dex ou , on y va avec la spé bourrin des armes longues et ultime qui deviens (A+B) + Dex et ( A+B+X ) + Dex.
Encore une fois , nous devrons trouver de nouveau codes d'armes.
La magie marchera sur le même principe encore une fois. Bob Machin le mage pourra leveller ses magies jusqu'au niv ultime et serait A+Intel ou ( A+B+X ) + intel.
On doit aussi trouver 16 nouvelles magies.
Je vous l'avais dis que ça prendrais de l'imagination et du travail !
De base , Bob Guerrier , Archer , Magicien pourra leveller n'importe quelle stat jusqu'a 10-20-30 s'il veut MAIS , nous parlons ici de la base. Arme courte de force , de dex , ainsi que les magies que nous connaissons déjà.
Ensuite , c'est la que nous commençons à faire la différence. Bob le guerrier pourra leveller ses armes longues de force mais restera à la base pour les armes de dex et en magie. Bob l'archer verra la même chose avec ses armes longues de dex
et Bob le magicien pourra apprendre un rang supérieur de magie. Nous voyons déjà une bonne différence se dessiner. Chaque "clan" ayant accèss à des armes/sorts que les autres n'ont pas. Maintenant , passons à ce qui a excité votre
attention , l'arme/magie Ultime !
Ce rang sera , bien entendu , le summum d'une SPÉCIALISATION. Il ne sera pas ouvert à n'importe qui qui se prétend guerrier ou archer ou mage. Pour faire simple , je vois ce rang être atteint par un gladiateur spé hache. Un magicien de la baie
spé feu ou encore un assassin spé arbalete. N'importe quelle classe qui a vraiment UNE ou DEUX spé précises. Il sera impossible d'avoir l'arme/magie ultime dans chaque compétence. De plus , certaines classes mélangeant plusieurs compétences,
au hasard , les archers mages , se verront interdit l'accès à l'arme ultime. Pourquoi me direz vous ? Tout simplement parce qu'ils sont des archers....mages. Une classe pouvant avoir 2 champs de compétences plutôt qu'une seule sera moins
forte au final mais beaucoup plus versatile.
Nous venons donc de créer non seulement , 3 classes complètement différentes qui n'entravent pas sur les autres mais en plus , nous venons d'agrandir le champs d'actions des artisans en créant de nouvelles armes à construire et de nouveaux
composants de sorts à trouver , à faire et à vendre. Surprise sur le sunday , une deuxième cerise : Nous venons aussi de différencier les anciens qui pourront recommencé à se foutre joyeusement sur la gueule comme lors de leurs débuts.
Pour les armes/magies ultimes , ça reste à penser mais quelques exemples : Spé MF niv1 , les sorts allant jusqu'à 0204. Spé MF avancé ( niv2 ) sort allant jusqu'a 0408 ( Plus l'imagination des MJs/PJs , Spé MF Ultime ( niv3 ) Sort limité par le
MJ magie , dépendant des PPAs fait. Par exemple , une pluie de feu sur le terrain de bataille. MJ Magie décide que vu l'ampleur du champs de bataille , le nombre de combattants , le sort ne peut pas dépassé 0408. Par contre , chaque combattant
ennemi se prendrais un mf 0408 lancé par Bob Machin l'Archimage avec la stat ( A+B+c ) + Intel. Violent n'est-ce pas ?
Autre exemple , l'arme ultime des lames pourraient être le Katana 0510 , utilisé par Bob Machin la Main de Kaïn avec encore , ( A+B+C ) + Force. Bob , en plein combat contre un adversaire coriace décide de s'en débarassé pour un bon bout de
temps. Bob fait donc son PPA d'arme ultime et BAM , le voilà qui tranche un bras à son ennemi juré qui ne pourra plus lui nuir pendant X temps.
Bob l'Archer pendant ce temps est devenu agile de ses doigts qu'il a atteint l'arme ultime des arcs. Son doigté est tel qu'avec le bon PPA , il peut faire pleuvoir des nuées de flèches sur ses ennemis et leurs faire penser qu'ils sont une dizaine
d'embusqué alors qu'en réalité il est seul.
Voila , ce ne sont que des propositions et des exemples mais , personnellement , je crois que c'est ce qui ouvrirait le plus de portes dans ODC et qui tairais à tout jamais le débat Guerriers/Mages.
Ah aussi , cela permettrait d'implanté le systeme de ligne de combat , les guerriers devant , les archers et les magos derrière. A moins d'un guerrier peureux et d'un mage trop courageux... ^^
Bien à vous , j'attent vos arguments !
