Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Modérateur : MJs
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Juste, pour le dernier point, comment comptez vous gérez les absences...? Surtout imprévues ?
Et n'est ce pas pénalisant pour les noobs ? S'ils doivent traverser un lieu qui coûte cher en PAs (du fort à la baie ça en coûte 20) et qu'il n'en leur reste plus pour pexer quoi que ce soit, ils vont se la prendre à l'envers, non ?
D'un autre côté, si on retarde la redistribution à chaque X remises, on aura tout le temps de faire et joujou avec ses armes, et joujou avec ses sorts.
Et n'est ce pas pénalisant pour les noobs ? S'ils doivent traverser un lieu qui coûte cher en PAs (du fort à la baie ça en coûte 20) et qu'il n'en leur reste plus pour pexer quoi que ce soit, ils vont se la prendre à l'envers, non ?
D'un autre côté, si on retarde la redistribution à chaque X remises, on aura tout le temps de faire et joujou avec ses armes, et joujou avec ses sorts.
"Si vous avez compris tout ce que je viens de vous dire, c'est que j'ai fait une erreur quelque part."
Alan Greenspan
Alan Greenspan
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Salut, par rapport aux propositions d'Ujitsu, j'ai quelques remarques :
À haut niveau pour moi, le fait de pouvoir varier les attaques spé est équivalent au bonus qu'octroient les préparations : en fonction des adversaires on peut moduler ses attaques (privilégier la touche ou les dégâts). Quand on tape à 8 ou 9 avec une arme 0204 on a clairement un avantage sur un sort de même puissance. Pour moi le réel désavantage des armes sur la magie vient des sorts en #, on est certains de ne pas le perdre alors que l'arme-de-destruction-massive-qui-a-coûté-un-bras reste par terre si le guerrier meurt. Cela dit cet avantage est pondéré par la difficulté de créer un sort puissant en #... Et puis, en toute honnêteté, un mage de haut niveau touche quasi toujours, tout comme un guerrier de haut niveau... Indépendamment des préparations ou des attaques spé, sauf adversaire exceptionnel je veux dire.
Quant à nerfer les préparations, à ce moment là autant établir exactement le même système de capas spés que pour les armes mais en magie. Vous verrez que ça arrangera bien les mages.
Concernant les propositions :
- La 1ère pourquoi pas mais elle désavantagera encore plus les noobs par rapport aux vétérans (difficulté accrue du pexage que n'ont pas eu les autres pendant des années)
- La 2ème j'en ai déjà parlé plus haut
- La 3ème je suis pas super fan franchement. Suffit qu'on perde son arme pour se retrouver au bout de quelques mois avec un gros 0 ? Et puis ça ne me semble pas viable, le mec qui voyage beaucoup aura donc un bon 12 en réputation qui ne sert à rien et perdra ses stats de combat ?
- Une refonte des capas spé pour leur donner plus d'importance, et des interdits de classe peut-être plus poussés, ça c'est toujours intéressant et assure la diversité !
À haut niveau pour moi, le fait de pouvoir varier les attaques spé est équivalent au bonus qu'octroient les préparations : en fonction des adversaires on peut moduler ses attaques (privilégier la touche ou les dégâts). Quand on tape à 8 ou 9 avec une arme 0204 on a clairement un avantage sur un sort de même puissance. Pour moi le réel désavantage des armes sur la magie vient des sorts en #, on est certains de ne pas le perdre alors que l'arme-de-destruction-massive-qui-a-coûté-un-bras reste par terre si le guerrier meurt. Cela dit cet avantage est pondéré par la difficulté de créer un sort puissant en #... Et puis, en toute honnêteté, un mage de haut niveau touche quasi toujours, tout comme un guerrier de haut niveau... Indépendamment des préparations ou des attaques spé, sauf adversaire exceptionnel je veux dire.
Quant à nerfer les préparations, à ce moment là autant établir exactement le même système de capas spés que pour les armes mais en magie. Vous verrez que ça arrangera bien les mages.
Concernant les propositions :
- La 1ère pourquoi pas mais elle désavantagera encore plus les noobs par rapport aux vétérans (difficulté accrue du pexage que n'ont pas eu les autres pendant des années)
- La 2ème j'en ai déjà parlé plus haut
- La 3ème je suis pas super fan franchement. Suffit qu'on perde son arme pour se retrouver au bout de quelques mois avec un gros 0 ? Et puis ça ne me semble pas viable, le mec qui voyage beaucoup aura donc un bon 12 en réputation qui ne sert à rien et perdra ses stats de combat ?
- Une refonte des capas spé pour leur donner plus d'importance, et des interdits de classe peut-être plus poussés, ça c'est toujours intéressant et assure la diversité !
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
J'apprécie beaucoup la rigueur du post d'Ujitsu et je me permet de réagir, vu que je trouve ce constat très juste.
Pour ma part je ne suis pas fan, ayant testé sur un autre jdr en ligne avec ce système. Cependant je n'ai pas d'argument pour appuyer mon ressenti et je m'abstiendrai donc de vous demander de prendre ça en compte.
Par contre je comprends très bien les avantages que peut procurer un tel système et donc pour faire avancer le smilblick, je propose une petite évolution pour contrebalancer les inconvénients que voici:
-le fait de ne pas pouvoir pexer soi même
-"les guerriers ne seraient plus obligés de pexer la magie pour se soigner", ce qui est faux selon moi. Le gouffre de pv que le guerrier provoquera en pexant l'arme devra être soigné dans tous les cas si il ne veut pas que sa cible meurt. Le fait d'interdire de s'infliger des dégâts ne remédiera pas ça car soit c'est le guerrier qui soigne et ça change rien, soit c'est la mage qui soigne et c'est déjà une situation possible actuellement, juste qu'elle est moins productive pour un guerrier que de pexer sur soi même en sacrifiant la moitié de ses PAs pour les soins pour des coûts logistiques.
Du coup je propose d'y ajouter un système de pexage par PPA (sur poteau, arbre, etc.) où il serait possible de pexer les armes et ou la magie d'attaque sans avoir à soigner la cible. Il faudrait réfléchir un minimum le système de répartition des pexes et en faire quelque chose de relativement stable, à partir du moment où ça implique le niveau de rp du PPA, ce qui ferait passer le fait de pexer de HJ à EJ. Cela reglerait également le premier inconvénient, tout en rendant les armes plus faciles à maitriser qu'actuellement.
Magnifique pour la solution par contre pas d'accord pour l'application. Ça enlèverait l'intérêt de préparer un sort plusieurs fois, à moins de faire varier le pourcentage de difficulté enlevé à chaque prépa. Il reste qu'il est possible d'enlever la division par deux de la diff mais de garder le +1.5 à chaque prépa. Ou alors de garder le 1/2 diff et passer le bonus à +1 ou +0.75.
Je suis très mitigé mais je trouve l'idée vraiment intéressante. Je vais encore y réfléchir et vous lire pour me faire une idée des avantages/inconvénients.
Mais pour le coup, il restera à définir le nombre de compétences touchées, le nombre de comp augmentés, l'impact du ratio des diminutions/augmentations, la possibilité de faire varier ça en fonction du type de classe (Guerrier/Mage/Hybride) ou du niveau dans la classe... Bref un beau bordel !
Bon sinon merci beaucoup Laca d'avoir ressorti le topic, et aux autres pour vous pencher sur la question. Uji je t'aime, continue comme tu l'fais !
.Ujitsu a écrit : ↑17 juin 2017, 00:15 On a donc cherché des solutions simples et applicables assez simplement au code actuel d'ODC.
En ce qui concerne le premier point, donc. Il est possible de faire une chose : interdire de se faire des dégâts à soi-même. Encore un gros changement pour les fous du pexage. Ça obligerait les Pjs à trouver un compagnon d'entrainement. Les mages ne pourraient plus pexer sur eux-même aussi efficacement qu'avant et les guerriers ne seraient plus obligés de pexer la magie pour se soigner. Ça encourage le jeu de groupe et c'est tout bénef, il me semble. On pourrait ajouter à ça des contres plus sévères en magie, de sorte qu'elle devienne plus dangereuse pour l'utilisateur (#IdéeAzzNihil).
Pour ma part je ne suis pas fan, ayant testé sur un autre jdr en ligne avec ce système. Cependant je n'ai pas d'argument pour appuyer mon ressenti et je m'abstiendrai donc de vous demander de prendre ça en compte.
Par contre je comprends très bien les avantages que peut procurer un tel système et donc pour faire avancer le smilblick, je propose une petite évolution pour contrebalancer les inconvénients que voici:
-le fait de ne pas pouvoir pexer soi même
-"les guerriers ne seraient plus obligés de pexer la magie pour se soigner", ce qui est faux selon moi. Le gouffre de pv que le guerrier provoquera en pexant l'arme devra être soigné dans tous les cas si il ne veut pas que sa cible meurt. Le fait d'interdire de s'infliger des dégâts ne remédiera pas ça car soit c'est le guerrier qui soigne et ça change rien, soit c'est la mage qui soigne et c'est déjà une situation possible actuellement, juste qu'elle est moins productive pour un guerrier que de pexer sur soi même en sacrifiant la moitié de ses PAs pour les soins pour des coûts logistiques.
Du coup je propose d'y ajouter un système de pexage par PPA (sur poteau, arbre, etc.) où il serait possible de pexer les armes et ou la magie d'attaque sans avoir à soigner la cible. Il faudrait réfléchir un minimum le système de répartition des pexes et en faire quelque chose de relativement stable, à partir du moment où ça implique le niveau de rp du PPA, ce qui ferait passer le fait de pexer de HJ à EJ. Cela reglerait également le premier inconvénient, tout en rendant les armes plus faciles à maitriser qu'actuellement.
.Ujitsu a écrit : ↑17 juin 2017, 00:15 Pour régler le deuxième point, la solution est simple : on nerf les préparations. La préparation ne fera plus que diviser par deux la difficulté du sort, sans ajouter de bonus à la réussite du lancer. En plus, ça rend la magie un peu plus difficile à pexer et à maîtriser, ce qui est parfait dans notre cas.
Magnifique pour la solution par contre pas d'accord pour l'application. Ça enlèverait l'intérêt de préparer un sort plusieurs fois, à moins de faire varier le pourcentage de difficulté enlevé à chaque prépa. Il reste qu'il est possible d'enlever la division par deux de la diff mais de garder le +1.5 à chaque prépa. Ou alors de garder le 1/2 diff et passer le bonus à +1 ou +0.75.
.Ujitsu a écrit : ↑17 juin 2017, 00:15 Pour le troisième point, c'est plus complexe. Voilà une solution possible qui nous a certes divisés sur le chan, mais qui su retenir notre attention : à chaque remise on vérifiera quelles ont été les compétences utilisées, et celles qui ne l'auront pas été perdront des pex. Mais que les maniaques du pex ne s'insurgent pas ! Ces pex perdus seront redistribués dans les compétences les plus récemment pexées, afin que globalement, le PJ progresse toujours. Aucun pex perdu, donc ! Sur le long terme, on aurait des PJs spécialisés dans les compétences qu'ils utilisent souvent, avec 0 dans le reste. Les mages seraient forts en magie, les guerriers en armes longues, les combattants légers en armes courtes, etc. Ce sera toujours possible de jouer un perso polyvalent avec 10 partout (surtout si on les a déjà en fait), mais ce sera tout de même beaucoup plus dur (faut avoir accès à toute les armes / magie).
Couplé à une redéfinition des coups critiques -afin d'éviter l'effet CoupCritiqueLand (#Loken), puisque tout le monde aura beaucoup de 0 sur sa feuille-, cette solution permettrait d'avoir enfin des PJs "spécialisés" avec, pourquoi pas, un 14 pur quelque part.
Néanmoins, il faut encore une fois s'assurer que les capa spé / bonus de classe ne sont pas déjà suffisants. Inutile de faire des modifs de cette ampleur pour rien. D'autant plus que cette modification pose d'autres problèmes bien chiants...
Je suis très mitigé mais je trouve l'idée vraiment intéressante. Je vais encore y réfléchir et vous lire pour me faire une idée des avantages/inconvénients.
Mais pour le coup, il restera à définir le nombre de compétences touchées, le nombre de comp augmentés, l'impact du ratio des diminutions/augmentations, la possibilité de faire varier ça en fonction du type de classe (Guerrier/Mage/Hybride) ou du niveau dans la classe... Bref un beau bordel !
Bon sinon merci beaucoup Laca d'avoir ressorti le topic, et aux autres pour vous pencher sur la question. Uji je t'aime, continue comme tu l'fais !
Modifié en dernier par Sabato le 17 juin 2017, 22:56, modifié 1 fois.
-
- Messages : 99
- Enregistré le : 04 mai 2010, 17:55
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Ah mince, je ne devais pas avoir les yeux en face des trous quand j'ai lu ça, alors (pour les formules d'attaque.) Je m'excuse donc pour la méprise.
Pour le nerf des préparations, rien à dire, je ne les utilise que peu de toutes façons :p
Pour le pexage, je pense que c'est une bonne solution. Il faudrait définir ce qu'est une "compétence récemment utilisée", par contre. Est ce que c'est une question de remise ? De quantité d'utilisations ? Dans le système odysséen actuel, rien n'empêche de pexer une compétence à fond pendant 3 ou 4 remises et ensuite de pexer une autre compétence à fond les remises d'après, simplement parce qu'on a enfin le sort ou l'arme qui le permet.
Comment ça se passerait dans un système avec redistribution d'xp ? Comment est ce que je peux garder 3 ou 4 compétences à 10 par exemple ? Je pexe une comptétence à chaque remise, ou il y aura un moyen de dire "Cette compétence ne peut pas perdre d'xp à cette remise. Pourquoi ? Ben parce que je coche la case/j'appuie sur le bouton en face"
Avec une limite bien sur, au nombre de compétences qu'on peut "protéger" de cette manière.
Je pense aussi à la gestion des armes, en mode monomaniaque surement puisque la question a déjà été abordée plusieurs fois, mais parce que le système odysséen actuel ne me parait pas logique. Si on passe dans un mode spécialisé pour les compétences, il faut réviser à la fois les coups critiques, mais aussi les contres. Je prends un exemple dans le monde réel : les combats de gladiateur. Si on prend le rétiaire(avec filet et trident), il apprend à se battre contre des adversaires avec épée et bouclier, et vice versa.
Pareil pour un légionnaire romain. Il maîtrisait le glaive, mais ça ne l'empêchait pas de se battre efficacement contre des barbares armés de haches ou de lances.
L'exception pouvant être les maîtres en arts martiaux, qui sont spécialisés en combat à main nue, mais apprennent à utiliser les armes pour justement pouvoir les retourner contre leur adversaire.
Tout ça pour dire que si on est expert dans une arme, on apprend forcément à éviter et parer les autres types d'armes. Il me paraitrait donc plus logique de faire une comparaison "Maitrise de l'arme de l'attaquant" contre "Maîtrise de l'arme de l'attaqué", en particulier si on part dans un système favorisant la spécialisation.
Parce que, actuellement, la seule chose qui oblige à pexer plusieurs compétences, c'est justement le système des contres.
Pareil pour la magie, d'ailleurs, un mage Badass contrôle le flux magique, il est donc sensé se fiche comme d'une guigne du type de sort physique qu'on lui envoie dans la tronche. Que ce soit une boule de feu, un torrent d'eau ou une pluie de cailloux, il arrivera toujours à s'en protéger, sauf si le mage en face est plus puissant que lui. Exemple : Gandalf. Mage badass spécialisé dans les éclairs, ça ne l'empêche pas de résister au feu, au contrôle mental ou à un bain. Et pareil pour les autres mages qu'il croise.
On pourrait donc faire une distinction armes/magie, mais une distinction entre les types d'armes et les types de magie ne me parait pas logique, si on considère les contres. On pourrait par contre distinguer les effets des sorts. Le feu ça brule et l'eau ça mouille, comme dirait ce grand poète du XXème siècle. Ce qui pourrait donner des effets intéressants, ou une spécialisation dans le type de sorts utilisables. L'eau qui noie aurait plus de sorts de paralysie, le feu plus de sorts de dégâts bruts avec effets à retardement. Après, je suis conscient que ça demanderait du codage en masse, ce qui n'est surement pas envisageable à court terme.
Bien sur, ce n'est toujours que mon avis, j'accepte qu'on me dise que j'ai fumé trop d'herbe à pipe:)
Pour le nerf des préparations, rien à dire, je ne les utilise que peu de toutes façons :p
Pour le pexage, je pense que c'est une bonne solution. Il faudrait définir ce qu'est une "compétence récemment utilisée", par contre. Est ce que c'est une question de remise ? De quantité d'utilisations ? Dans le système odysséen actuel, rien n'empêche de pexer une compétence à fond pendant 3 ou 4 remises et ensuite de pexer une autre compétence à fond les remises d'après, simplement parce qu'on a enfin le sort ou l'arme qui le permet.
Comment ça se passerait dans un système avec redistribution d'xp ? Comment est ce que je peux garder 3 ou 4 compétences à 10 par exemple ? Je pexe une comptétence à chaque remise, ou il y aura un moyen de dire "Cette compétence ne peut pas perdre d'xp à cette remise. Pourquoi ? Ben parce que je coche la case/j'appuie sur le bouton en face"
Avec une limite bien sur, au nombre de compétences qu'on peut "protéger" de cette manière.
Je pense aussi à la gestion des armes, en mode monomaniaque surement puisque la question a déjà été abordée plusieurs fois, mais parce que le système odysséen actuel ne me parait pas logique. Si on passe dans un mode spécialisé pour les compétences, il faut réviser à la fois les coups critiques, mais aussi les contres. Je prends un exemple dans le monde réel : les combats de gladiateur. Si on prend le rétiaire(avec filet et trident), il apprend à se battre contre des adversaires avec épée et bouclier, et vice versa.
Pareil pour un légionnaire romain. Il maîtrisait le glaive, mais ça ne l'empêchait pas de se battre efficacement contre des barbares armés de haches ou de lances.
L'exception pouvant être les maîtres en arts martiaux, qui sont spécialisés en combat à main nue, mais apprennent à utiliser les armes pour justement pouvoir les retourner contre leur adversaire.
Tout ça pour dire que si on est expert dans une arme, on apprend forcément à éviter et parer les autres types d'armes. Il me paraitrait donc plus logique de faire une comparaison "Maitrise de l'arme de l'attaquant" contre "Maîtrise de l'arme de l'attaqué", en particulier si on part dans un système favorisant la spécialisation.
Parce que, actuellement, la seule chose qui oblige à pexer plusieurs compétences, c'est justement le système des contres.
Pareil pour la magie, d'ailleurs, un mage Badass contrôle le flux magique, il est donc sensé se fiche comme d'une guigne du type de sort physique qu'on lui envoie dans la tronche. Que ce soit une boule de feu, un torrent d'eau ou une pluie de cailloux, il arrivera toujours à s'en protéger, sauf si le mage en face est plus puissant que lui. Exemple : Gandalf. Mage badass spécialisé dans les éclairs, ça ne l'empêche pas de résister au feu, au contrôle mental ou à un bain. Et pareil pour les autres mages qu'il croise.
On pourrait donc faire une distinction armes/magie, mais une distinction entre les types d'armes et les types de magie ne me parait pas logique, si on considère les contres. On pourrait par contre distinguer les effets des sorts. Le feu ça brule et l'eau ça mouille, comme dirait ce grand poète du XXème siècle. Ce qui pourrait donner des effets intéressants, ou une spécialisation dans le type de sorts utilisables. L'eau qui noie aurait plus de sorts de paralysie, le feu plus de sorts de dégâts bruts avec effets à retardement. Après, je suis conscient que ça demanderait du codage en masse, ce qui n'est surement pas envisageable à court terme.
Bien sur, ce n'est toujours que mon avis, j'accepte qu'on me dise que j'ai fumé trop d'herbe à pipe:)
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Me revoilà,
Eh bien, en fait, je rejoins complètement Sabato.
Si effectivement, il y a un malaise vis-à-vis du Delta de puissance à haut niveau, il faut régler le problème. (Je ne suis pas encore concerné mais aimant beaucoup ce jeu vert, on ne sait jamais, ça pourrait arriver.)
Faire sauter le fait qu'une première préparation divise par deux le "seuil" de malus me parait adéquate. Par contre, il faut conserver le +1.5 sinon plus d'intérêt à préparer plusieurs fois.
Mais je voudrais être vraiment sûr d'un truc. Quand on se sert d'une arme, et dîtes-moi si je me trompe, il ne me semble pas qu'il y ait un malus du à un cumul carac+ compétence contre une difficulté qui par contre concerne le lancement des sorts.
Et pour en remettre une couche, merci Ujitsu, effectivement, pour ta rigueur toute scientifique dans l'explication ainsi que le rappel aux codes de politesse et de convivialité.
Sans léchage de cul particulier...
Eh bien, en fait, je rejoins complètement Sabato.
Si effectivement, il y a un malaise vis-à-vis du Delta de puissance à haut niveau, il faut régler le problème. (Je ne suis pas encore concerné mais aimant beaucoup ce jeu vert, on ne sait jamais, ça pourrait arriver.)
Faire sauter le fait qu'une première préparation divise par deux le "seuil" de malus me parait adéquate. Par contre, il faut conserver le +1.5 sinon plus d'intérêt à préparer plusieurs fois.
Mais je voudrais être vraiment sûr d'un truc. Quand on se sert d'une arme, et dîtes-moi si je me trompe, il ne me semble pas qu'il y ait un malus du à un cumul carac+ compétence contre une difficulté qui par contre concerne le lancement des sorts.
Et pour en remettre une couche, merci Ujitsu, effectivement, pour ta rigueur toute scientifique dans l'explication ainsi que le rappel aux codes de politesse et de convivialité.
Sans léchage de cul particulier...
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Quelques remarques, toujours dans l'optique d'avancer.
L'arme ne peut avoir qu'un propriétaire et quand tu couples ça à l'usure limite sa durée de vie, tout en étant effective en temps de paix, et donc de pexe, du coup t'obtiens des scores globalements plus élevés en magie qu'en armes pour tout le monde.
Je n'ai pas réagi sur tes propositions mais globalement avec ce que j'ai écris dans mon post précedent + ça, tu peux te faire une bonne idée de ce que j'en pense. Du coup parfois d'accord, parfois non
Galnor, tu soulèves beaucoup de question dans la première partie de ton message, personnellement je vais attendre avant de me prononcer là dessus, comme je le disais au dessus.
Pour la seconde partie de ton message que je résumerais à :

Pour le second, ce dont tu parles existe déjà en jeu. Pour ton exemple avec gandalf et le fait que la distinction des types ne te parait pas logique, si on considère les contres, la réponse se trouve dans le juste milieu : une part de savoir magique général (intelligence), une part de savoir particulier (compétence) et une part de hasard (d20). La même formule est appliqué aux armes et correspond ma foi plutôt bien à quelque chose de réaliste.
Pour les effets de sorts, les magies possèdent déjà des spécificités comme les sorts en /, {, }, a, (, ), [, ]... Chaque magie possède ses forces et ses faiblesses, je suis sûr que tu pourras en apprendre plus en jeu, en trainant dans les bilbiothèques. (et en fouinant le wiki)
Quelqu'un avait écrit également que les magies n'étaient pas impactées par l'environnement dans lequel le lanceur se trouve ? Encore une fois, faute du wiki, partez à la découverte de certains de ces secrets EJ mais ne soyez pas si péremptoire avant
Bon jeu à vous !
Non, clairement pas. Comme l'a bien dit Uji des sorts préparés vs une arme à niveau égal et élévé, c'est 50% de hit contre 75-80%. Quand tu lances une attaque à +2-4deg, faut pas s'étonner de se manger le plus méchant contre de sa vie et perdre le combat dans la foulée pour tout ce que ça engendre (j'vais pas m'étendre là dessus, faites des simulations avec 45pv de pool, 30PAs et les sorts de soin+jetons, c'est assez parlant). Comme l'a sous entendu Galnor, les dégats ne sont pas la seule variable qui rentre en compte.Wyuwn a écrit : ↑17 juin 2017, 10:59Salut, par rapport aux propositions d'Ujitsu, j'ai quelques remarques :
À haut niveau pour moi, le fait de pouvoir varier les attaques spé est équivalent au bonus qu'octroient les préparations : en fonction des adversaires on peut moduler ses attaques (privilégier la touche ou les dégâts). Quand on tape à 8 ou 9 avec une arme 0204 on a clairement un avantage sur un sort de même puissance.
Je pense que le plus gros avantage qu'à la magie sur les armes, c'est lors de l'enseignement d'un sort: on ne le perd pas, c'est du win-win. Pour contrebalancer ça, quand tu t'évanouis tu perds tes sors, contrairement aux armes, mais ça n'a pas d'impact sur la maitrise de la magie en temps de paix (qui doit correspondre à 90% du temps d'activité des PJs). De plus comme tu le dis, on peut pallier à ce désavantage en possédant des sorts en # et là c'est la fête.Wyuwn a écrit : ↑17 juin 2017, 10:59
Pour moi le réel désavantage des armes sur la magie vient des sorts en #, on est certains de ne pas le perdre alors que l'arme-de-destruction-massive-qui-a-coûté-un-bras reste par terre si le guerrier meurt. Cela dit cet avantage est pondéré par la difficulté de créer un sort puissant en #... Et puis, en toute honnêteté, un mage de haut niveau touche quasi toujours, tout comme un guerrier de haut niveau... Indépendamment des préparations ou des attaques spé, sauf adversaire exceptionnel je veux dire.
L'arme ne peut avoir qu'un propriétaire et quand tu couples ça à l'usure limite sa durée de vie, tout en étant effective en temps de paix, et donc de pexe, du coup t'obtiens des scores globalements plus élevés en magie qu'en armes pour tout le monde.
Je n'ai pas réagi sur tes propositions mais globalement avec ce que j'ai écris dans mon post précedent + ça, tu peux te faire une bonne idée de ce que j'en pense. Du coup parfois d'accord, parfois non

Galnor, tu soulèves beaucoup de question dans la première partie de ton message, personnellement je vais attendre avant de me prononcer là dessus, comme je le disais au dessus.
Pour la seconde partie de ton message que je résumerais à :
etGalnor Hezmindel a écrit : ↑17 juin 2017, 16:11Parce que, actuellement, la seule chose qui oblige à pexer plusieurs compétences, c'est justement le système des contres.
Pour le premier point, je t'invite à te chercher un peu sur le forum gé, il existe des topics où tu trouveras des débats sur ce point précis, le fait de contrer avec la comp de ton adversaire ou de l'arme que tu as d'équipé. Cela pourrait peut être éviter de revenir sur des choses dont il a déjà été débat. Non pas que ça ne peut pas être discuté mais juste qu'il serait bien de prendre connaissance de ce qui a déjà été discuté sur la question pour avancer au mieux.Galnor Hezmindel a écrit : ↑17 juin 2017, 16:11On pourrait donc faire une distinction armes/magie, mais une distinction entre les types d'armes et les types de magie ne me parait pas logique, si on considère les contres. On pourrait par contre distinguer les effets des sorts. Le feu ça brule et l'eau ça mouille, comme dirait ce grand poète du XXème siècle. Ce qui pourrait donner des effets intéressants, ou une spécialisation dans le type de sorts utilisables. L'eau qui noie aurait plus de sorts de paralysie, le feu plus de sorts de dégâts bruts avec effets à retardement. Après, je suis conscient que ça demanderait du codage en masse, ce qui n'est surement pas envisageable à court terme.
Bien sur, ce n'est toujours que mon avis, j'accepte qu'on me dise que j'ai fumé trop d'herbe à pipe:)

Pour le second, ce dont tu parles existe déjà en jeu. Pour ton exemple avec gandalf et le fait que la distinction des types ne te parait pas logique, si on considère les contres, la réponse se trouve dans le juste milieu : une part de savoir magique général (intelligence), une part de savoir particulier (compétence) et une part de hasard (d20). La même formule est appliqué aux armes et correspond ma foi plutôt bien à quelque chose de réaliste.
Pour les effets de sorts, les magies possèdent déjà des spécificités comme les sorts en /, {, }, a, (, ), [, ]... Chaque magie possède ses forces et ses faiblesses, je suis sûr que tu pourras en apprendre plus en jeu, en trainant dans les bilbiothèques. (et en fouinant le wiki)
Quelqu'un avait écrit également que les magies n'étaient pas impactées par l'environnement dans lequel le lanceur se trouve ? Encore une fois, faute du wiki, partez à la découverte de certains de ces secrets EJ mais ne soyez pas si péremptoire avant

Bon jeu à vous !
- Laca d'Esfront
- Messages : 130
- Enregistré le : 30 avr. 2010, 02:51
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
En attendant une réponse d'Abalam ou de Rium sur la difficulté de coder quelque chose de plus , je continue de croire
qu'implanté 4 nouvelles magies qui seraient la combinaison de deux magies mineures , coupler à des interdits serait le
plus simple à mettre en place.
Les armes courtes et la magie de base sont ouvertes à tous.
Les armes longues de force sont interdites à tout le monde sauf les guerriers.
Les armes longues de dex sont interdites à tout le monde sauf les "archers".
Les 4 nouvelles magies sont interdites à tout le monde sauf les mages.
On se retrouve ainsi avec 3 groupes qui à haut niveau deviennent des vraies menaces et représente réellement
l'ancienneté et l'expérience dans sa branche.
qu'implanté 4 nouvelles magies qui seraient la combinaison de deux magies mineures , coupler à des interdits serait le
plus simple à mettre en place.
Les armes courtes et la magie de base sont ouvertes à tous.
Les armes longues de force sont interdites à tout le monde sauf les guerriers.
Les armes longues de dex sont interdites à tout le monde sauf les "archers".
Les 4 nouvelles magies sont interdites à tout le monde sauf les mages.
On se retrouve ainsi avec 3 groupes qui à haut niveau deviennent des vraies menaces et représente réellement
l'ancienneté et l'expérience dans sa branche.
-
- Messages : 96
- Enregistré le : 19 nov. 2016, 17:03
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Bonjour,
J'essaie d'apporter ma petite pierre, aussi modeste soit-elle.
Il y a différents points qui m'interpellent par rapport à des arguments utilisés concernant les avantages de la magie face aux armes :
0) "Quand on meurt on perd son arme en revanche on a la possibilité de conserver ses magies (avec le #)." Oui mais si les armes restent au sol, elles ne sont pas perdues pour autant. Cela devrait encourager à emprunter la voie du guerrier. On devrait pouvoir se dire qu'il est plus facile d'obtenir une arme. Selon moi, elles devraient être plus courantes dans un monde médiéval/fantastique que les magies en toute logique... au moins pour se procurer des armes très basiques, ce qui deviendrait un léger avantage en début de jeu pour le guerrier.
1) Pour ce qui est du premier point (de ne pas pouvoir se faire de dégâts soi-même) : Je trouve l'idée très plaisante et encourager le jeu de groupe (et donc les interactions) me semble une bonne chose à première vue. Cependant elle soulève plusieurs problèmes :
- Elle pénalise clairement le débutant face au vétéran. Le vétéran aura bénéficié de l'ancien système, et en plus, connaissant beaucoup de monde sur le jeu, saura rapidement s'adapter. Au contraire, les débuts sur le jeu ne sont pas évidents pour tous et pourrait décourager certains débutants dès le départ.
-Un joueur, que ce soit pour des raisons personnelles ou RP, peut vouloir jouer en solitaire. Ce système serait alors pour lui très pénalisant. Pourtant, des loups solitaires il en faut dans le jeu pour le faire vivre de toute les manières.
Repartons sur l'idée d'un monde médiaval/fantastique de base pour nous situer. Un héros s'entrainant seul, au fin fond de la vallée du bout du monde pendant 10 ans, afin de parfaire ses techniques pour vaincre que le mal qui, un jour resurgira, est pour moi un héros qui progresse dans son entrainement quotidien. En revanche, Le héros qui s'entraine avec ses amis de grand chemin, ou bien le héros qui s'est trouvé un grand maitre Jedi pour le former progressera sans doute davantage, étant dans de meilleures conditions d'apprentissage. Il est des choses pour lesquelles on apprend mieux seul, et d'autres, comme la bagarre, qui s'apprend mieux au contact des autres.
==> Proposition : L'idée de maintenir le possibilité de pexage solo me semble essentiel, mais cela n'empêche pas de favoriser en effet le pexage en groupe. On pourrait obtenir par exemple 1pt de compétence quand on se blesse soit même, et le double de points quand cela se passe avec un maître/camarade dans le cadre d'un entrainement... et peut-être même encore plus quand le combat est réel! En effet quand sa vie est en jeu, on a tendance à développer de meilleurs réflexes parait-il, l'expérience de la vie quoi (ou de la mort
). Et cela encouragera du coup la prise de risque.
2) Pour revenir sur le deuxième point proposé par Uji : La grosse différence à haut niveau semble surtout provenir de la chance de toucher en lien avec les préparations. Revoir ce système et mettre en place quelque chose d'équivalent pour les armes semble être la priorité pour réduire l'écart guerrier/mage. L'idée du "contre" me semble également très bonne. Dans un univers médiaval/fantastique classique le mage (en général) est à la fois plus puissant et plus fragile que le guerrier. Ces sorts peuvent être plus dévastateurs mais en cas d'échec le retour de bâton pourrait alors être plus punitif pour lui. (Le gros du travail pour rendre le système équitable semble se situer sur ce deuxième point).
3) Pour le 3ème point :
Oula!! La proposition qui chamboulle tout l'univers pré établi d'Odyssée. Le tremblement de terre magnitude 9.
C'est très complexe en effet et difficile de voir, au delà de la difficulté à le mettre en place, les implications que cela aura en jeu sur le long terme.
Je vois plusieurs choses :
-Cette fois ci ce sera pénalisant surtout pour le vétéran. Quand on imagine l'effort qui a été mis pour obtenir ses points partout, les voir fondre comme neige, même si ils viennent joyeusement renforcer les compétences principales ne sera, je pense, pas du goût de tous.
-Etre polyvalent du coup sera bien plus dur, comme cela a déjà été dit, mais en même temps c'est normal que cela soit plus dur d'être polyvalent partout... si l'on revient sur une logique médiéval/fantastique. Difficulté, voir impossibilité de tout maintenir à flot sur ses compétences si l'on a pas accès à tout, et cela créera des "points faibles" même chez les plus forts des aventuriers d'Odyssée. L'idée est très intéressante du coup car même le plus fort des héros se doit d'avoir un petit talon d'Achille quelque part. Les personnages risqueront de bien plus se spécialiser, cela renforcera l'importance de trouver des compagnons de jeu qui viendront "combler" nos faiblesses (tiens tiens! On revient sur une idée de déjà vu...). On se rapprochera sans doute d'un jeu médiéval/fantastique ou la spécificité et la diversité de chacun fait la force d'un groupe.
A voir si les loups solitaires vétérans apprécieront...
PS :d'un point de vue bien plus subjectif, j'admets trouver un certain plaisir à l'idée de chercher en jeu le moyen de monter, étape par étape, chacune des compétences pour progressivement optimiser mon personnage, tout en me disant que dans 10 ans j'aurai un perso pas trop indécent dans ses stats voir à peu près complet partout. Du coup ce 3ème point me fait un peu grincer des dents. Mais dans un même temps, je considère que cela rendra le jeu plus "réaliste" et immersif si l'on oblige a une spécialisation plus pointue.
J'essaie d'apporter ma petite pierre, aussi modeste soit-elle.
Il y a différents points qui m'interpellent par rapport à des arguments utilisés concernant les avantages de la magie face aux armes :
0) "Quand on meurt on perd son arme en revanche on a la possibilité de conserver ses magies (avec le #)." Oui mais si les armes restent au sol, elles ne sont pas perdues pour autant. Cela devrait encourager à emprunter la voie du guerrier. On devrait pouvoir se dire qu'il est plus facile d'obtenir une arme. Selon moi, elles devraient être plus courantes dans un monde médiéval/fantastique que les magies en toute logique... au moins pour se procurer des armes très basiques, ce qui deviendrait un léger avantage en début de jeu pour le guerrier.
1) Pour ce qui est du premier point (de ne pas pouvoir se faire de dégâts soi-même) : Je trouve l'idée très plaisante et encourager le jeu de groupe (et donc les interactions) me semble une bonne chose à première vue. Cependant elle soulève plusieurs problèmes :
- Elle pénalise clairement le débutant face au vétéran. Le vétéran aura bénéficié de l'ancien système, et en plus, connaissant beaucoup de monde sur le jeu, saura rapidement s'adapter. Au contraire, les débuts sur le jeu ne sont pas évidents pour tous et pourrait décourager certains débutants dès le départ.
-Un joueur, que ce soit pour des raisons personnelles ou RP, peut vouloir jouer en solitaire. Ce système serait alors pour lui très pénalisant. Pourtant, des loups solitaires il en faut dans le jeu pour le faire vivre de toute les manières.
Repartons sur l'idée d'un monde médiaval/fantastique de base pour nous situer. Un héros s'entrainant seul, au fin fond de la vallée du bout du monde pendant 10 ans, afin de parfaire ses techniques pour vaincre que le mal qui, un jour resurgira, est pour moi un héros qui progresse dans son entrainement quotidien. En revanche, Le héros qui s'entraine avec ses amis de grand chemin, ou bien le héros qui s'est trouvé un grand maitre Jedi pour le former progressera sans doute davantage, étant dans de meilleures conditions d'apprentissage. Il est des choses pour lesquelles on apprend mieux seul, et d'autres, comme la bagarre, qui s'apprend mieux au contact des autres.
==> Proposition : L'idée de maintenir le possibilité de pexage solo me semble essentiel, mais cela n'empêche pas de favoriser en effet le pexage en groupe. On pourrait obtenir par exemple 1pt de compétence quand on se blesse soit même, et le double de points quand cela se passe avec un maître/camarade dans le cadre d'un entrainement... et peut-être même encore plus quand le combat est réel! En effet quand sa vie est en jeu, on a tendance à développer de meilleurs réflexes parait-il, l'expérience de la vie quoi (ou de la mort

2) Pour revenir sur le deuxième point proposé par Uji : La grosse différence à haut niveau semble surtout provenir de la chance de toucher en lien avec les préparations. Revoir ce système et mettre en place quelque chose d'équivalent pour les armes semble être la priorité pour réduire l'écart guerrier/mage. L'idée du "contre" me semble également très bonne. Dans un univers médiaval/fantastique classique le mage (en général) est à la fois plus puissant et plus fragile que le guerrier. Ces sorts peuvent être plus dévastateurs mais en cas d'échec le retour de bâton pourrait alors être plus punitif pour lui. (Le gros du travail pour rendre le système équitable semble se situer sur ce deuxième point).
3) Pour le 3ème point :
Oula!! La proposition qui chamboulle tout l'univers pré établi d'Odyssée. Le tremblement de terre magnitude 9.
C'est très complexe en effet et difficile de voir, au delà de la difficulté à le mettre en place, les implications que cela aura en jeu sur le long terme.
Je vois plusieurs choses :
-Cette fois ci ce sera pénalisant surtout pour le vétéran. Quand on imagine l'effort qui a été mis pour obtenir ses points partout, les voir fondre comme neige, même si ils viennent joyeusement renforcer les compétences principales ne sera, je pense, pas du goût de tous.
-Etre polyvalent du coup sera bien plus dur, comme cela a déjà été dit, mais en même temps c'est normal que cela soit plus dur d'être polyvalent partout... si l'on revient sur une logique médiéval/fantastique. Difficulté, voir impossibilité de tout maintenir à flot sur ses compétences si l'on a pas accès à tout, et cela créera des "points faibles" même chez les plus forts des aventuriers d'Odyssée. L'idée est très intéressante du coup car même le plus fort des héros se doit d'avoir un petit talon d'Achille quelque part. Les personnages risqueront de bien plus se spécialiser, cela renforcera l'importance de trouver des compagnons de jeu qui viendront "combler" nos faiblesses (tiens tiens! On revient sur une idée de déjà vu...). On se rapprochera sans doute d'un jeu médiéval/fantastique ou la spécificité et la diversité de chacun fait la force d'un groupe.
A voir si les loups solitaires vétérans apprécieront...
PS :d'un point de vue bien plus subjectif, j'admets trouver un certain plaisir à l'idée de chercher en jeu le moyen de monter, étape par étape, chacune des compétences pour progressivement optimiser mon personnage, tout en me disant que dans 10 ans j'aurai un perso pas trop indécent dans ses stats voir à peu près complet partout. Du coup ce 3ème point me fait un peu grincer des dents. Mais dans un même temps, je considère que cela rendra le jeu plus "réaliste" et immersif si l'on oblige a une spécialisation plus pointue.
Medrive, emmerdeur 2ème dan.
-
- Messages : 99
- Enregistré le : 04 mai 2010, 17:55
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Pour répondre à Sabato :
J'accepte d'être stupide, là n'est pas la question. J'ai donc parcouru les 14 pages du forum "Propositions et suggestions" et au moins la moitié des pages du forum Général (ce qui fait tout de même une trentaine de pages de titres de sujets.) Avant cela, j'ai tout de même réalisé une petite recherche pour repérer les termes "contre", "contrer", "contres"), qui soit ne m'ont rien renvoyé, soit m'ont renvoyé sur ce sujet. J'aimerais donc savoir précisément où sont classés ces fameux sujets sur le contre que tu évoques
Supprimés? Sur la ML MJ? A un autre endroit ?
Toujours est il que si ça a été débattu, la conclusion a visiblement été de garder un système "contre avec la compétence de l'assaillant", qui ne me parait pas logique pour des raisons déjà évoquées. Je comprends la logique de la réflexion, mais ça ne fonctionnera pas dans un système tendant à la spécialisation. Je ne suis même pas certain que ça fonctionne vraiment dans le système actuel. Même si je reconnais également que je n'en sais rien, vu que je ne me bats pas:)
Mais dans la logique du truc, il faudrait maîtriser toutes les compétences d'armes et de magie à haut niveau pour contrer tous les types d'adversaire. Sachant la longueur pour en pexer juste une ou deux, ça me parait assez peu réalisable. Point également déjà débattu de nombreuses fois, j'en suis bien conscient.
Il existe différents types de magie oui. Mais ce que je voulais dire c'est que toutes les formes(eau, feu, lumiere...) de magie ont les mêmes possibilités de création et d'obtention d'un sort de chaque type (paralysie, vol, dégâts, soin ...). Il n'y a pas une forme de magie qui soit spécialisée, par exemple, dans la paralysie et moins forte dans un autre type de magie. Il n'y a au final, aucune différence entre un sort de paralysie de terre et un sort de paralysie de lumière ou de nécromancie, à niveau équivalent. Ce qui fait que les formes de magie ne sont rien de plus que de l' "habillement", ça ne change rien d'être pyromancien, mage de l'esprit ou Disciple de Vénéra, si on ne se base que sur leurs sorts.
Je sens déjà plusieurs d'entre vous s'étrangler, donc je précise bien que je ne parle que des sorts, pas des compétences spéciales. Qui font, elles, toute la différence en spécialisant justement leur utilisateur.
Mais sans prendre en compte la classe, qu'elle est la différence objective entre un péon qui a 8 en magie de la terre et un péon qui a 8 en magie du feu? Aucune.
C'est surement volontaire d'ailleurs, et c'est très bien comme ça
Mais le débat actuel est précisément sur le fait de se spécialiser dans une forme de magie. D'avoir une différence objective entre un utilisateur d'une magie et un utilisateur d'une autre magie (types de sorts utilisables, puissance de ces sorts, plus soin ou plus dégâts ...), sans prendre en compte la classe.
Je pourrais également évoquer un autre aspect de la magie : la "fusion" de formes de magie différentes. Pour l'instant, ce n'est pas possible (ou alors par PPA ), mais il me paraitrait logique, dans une optique de spécialisation, de donner un petit plus à ceux qui choisissent de se diversifier. Qu'est ce que donnerait la combinaison d'un sort de feu avec un sort de nécro, par exemple ?
On pourrait limiter cette combinaison à des sorts de même type : on ne pourrait pas "fusionner" un sort d'attaque avec un sort de paralysie, par exemple.
On pourrait aussi considérer que ça ne sert à rien de combiner des sorts de même type, et du coup on ne pourrait fusionner que des types différents.
Ce qui nous amène directement à l'instauration d'effets secondaires des sorts. Qu'on pourrait également adapter aux dégâts des armes. On pourrait ainsi avoir des effets durant sur plusieurs tours. Ou plus difficiles à soigner. Ou qui empêchent une action spécifique. Ou qui augmentent les dégâts infligés sur une partie du corps. Ou plein d'autres choses encore:)
Si on se prend un coup de couteau dans l'épaule, on va plus morfler si on se prend un autre coup à cet endroit. Et une brulure est plus difficile à régénérer qu'une entaille. Et si on se prend une blessure qui pisse le sang, on va plus risquer la mort douloureuse et rapide que si on se prend un coup de poing. Tout dépendant de l'endroit du coup, bien sur:)
Je suis bien conscient que toutes ces modifications entraineraient un changement radical dans l'organisation d'Odyssée, tout un tas de codage supplémentaire, et que ce n'est donc absolument pas réalisable, mais j'aime bien raconter n'importe quoi pour passer le temps
Sinon, je suis assez d'accord avec la proposition de Laca. Chaque classe aurait accès à des compétences que les autres n'ont pas, ce qui induirait nécessairement une spécialisation. La question que je me pose est : "Quid du changement de classe ? " Qu'est ce que ça fait si un guerrier devient mage ? Il perd ses compétences de combat ? Ou alors, il les perd en pexant, petit à petit ?
Pareil pour le fait de passer de mage à guerrier, ou tout autre changement de classe.
Autre question : Quid des classes mixtes (archer-mage par exemple). Est ce qu'elles auraient accès à toutes les compétences des archers et toutes les compétences des mages ? Parce que si c'est le cas, il faudrait un inconvénient ou des interdits en béton pour compenser:p
J'accepte d'être stupide, là n'est pas la question. J'ai donc parcouru les 14 pages du forum "Propositions et suggestions" et au moins la moitié des pages du forum Général (ce qui fait tout de même une trentaine de pages de titres de sujets.) Avant cela, j'ai tout de même réalisé une petite recherche pour repérer les termes "contre", "contrer", "contres"), qui soit ne m'ont rien renvoyé, soit m'ont renvoyé sur ce sujet. J'aimerais donc savoir précisément où sont classés ces fameux sujets sur le contre que tu évoques

Toujours est il que si ça a été débattu, la conclusion a visiblement été de garder un système "contre avec la compétence de l'assaillant", qui ne me parait pas logique pour des raisons déjà évoquées. Je comprends la logique de la réflexion, mais ça ne fonctionnera pas dans un système tendant à la spécialisation. Je ne suis même pas certain que ça fonctionne vraiment dans le système actuel. Même si je reconnais également que je n'en sais rien, vu que je ne me bats pas:)
Mais dans la logique du truc, il faudrait maîtriser toutes les compétences d'armes et de magie à haut niveau pour contrer tous les types d'adversaire. Sachant la longueur pour en pexer juste une ou deux, ça me parait assez peu réalisable. Point également déjà débattu de nombreuses fois, j'en suis bien conscient.
Il existe différents types de magie oui. Mais ce que je voulais dire c'est que toutes les formes(eau, feu, lumiere...) de magie ont les mêmes possibilités de création et d'obtention d'un sort de chaque type (paralysie, vol, dégâts, soin ...). Il n'y a pas une forme de magie qui soit spécialisée, par exemple, dans la paralysie et moins forte dans un autre type de magie. Il n'y a au final, aucune différence entre un sort de paralysie de terre et un sort de paralysie de lumière ou de nécromancie, à niveau équivalent. Ce qui fait que les formes de magie ne sont rien de plus que de l' "habillement", ça ne change rien d'être pyromancien, mage de l'esprit ou Disciple de Vénéra, si on ne se base que sur leurs sorts.
Je sens déjà plusieurs d'entre vous s'étrangler, donc je précise bien que je ne parle que des sorts, pas des compétences spéciales. Qui font, elles, toute la différence en spécialisant justement leur utilisateur.
Mais sans prendre en compte la classe, qu'elle est la différence objective entre un péon qui a 8 en magie de la terre et un péon qui a 8 en magie du feu? Aucune.
C'est surement volontaire d'ailleurs, et c'est très bien comme ça

Je pourrais également évoquer un autre aspect de la magie : la "fusion" de formes de magie différentes. Pour l'instant, ce n'est pas possible (ou alors par PPA ), mais il me paraitrait logique, dans une optique de spécialisation, de donner un petit plus à ceux qui choisissent de se diversifier. Qu'est ce que donnerait la combinaison d'un sort de feu avec un sort de nécro, par exemple ?
On pourrait limiter cette combinaison à des sorts de même type : on ne pourrait pas "fusionner" un sort d'attaque avec un sort de paralysie, par exemple.
On pourrait aussi considérer que ça ne sert à rien de combiner des sorts de même type, et du coup on ne pourrait fusionner que des types différents.
Ce qui nous amène directement à l'instauration d'effets secondaires des sorts. Qu'on pourrait également adapter aux dégâts des armes. On pourrait ainsi avoir des effets durant sur plusieurs tours. Ou plus difficiles à soigner. Ou qui empêchent une action spécifique. Ou qui augmentent les dégâts infligés sur une partie du corps. Ou plein d'autres choses encore:)
Si on se prend un coup de couteau dans l'épaule, on va plus morfler si on se prend un autre coup à cet endroit. Et une brulure est plus difficile à régénérer qu'une entaille. Et si on se prend une blessure qui pisse le sang, on va plus risquer la mort douloureuse et rapide que si on se prend un coup de poing. Tout dépendant de l'endroit du coup, bien sur:)
Je suis bien conscient que toutes ces modifications entraineraient un changement radical dans l'organisation d'Odyssée, tout un tas de codage supplémentaire, et que ce n'est donc absolument pas réalisable, mais j'aime bien raconter n'importe quoi pour passer le temps

Sinon, je suis assez d'accord avec la proposition de Laca. Chaque classe aurait accès à des compétences que les autres n'ont pas, ce qui induirait nécessairement une spécialisation. La question que je me pose est : "Quid du changement de classe ? " Qu'est ce que ça fait si un guerrier devient mage ? Il perd ses compétences de combat ? Ou alors, il les perd en pexant, petit à petit ?
Pareil pour le fait de passer de mage à guerrier, ou tout autre changement de classe.
Autre question : Quid des classes mixtes (archer-mage par exemple). Est ce qu'elles auraient accès à toutes les compétences des archers et toutes les compétences des mages ? Parce que si c'est le cas, il faudrait un inconvénient ou des interdits en béton pour compenser:p
Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Salut,
Bon, plus je lis, plus je me demande si ce topic est vraiment utile. A chaque nouveau commentaire, j'en viens finalement à la conclusion que le système actuel est bien équilibré, à peu de choses près. En effet, n'importe laquelle des améliorations proposées semble apporter autant de problèmes qu'elle n'en résout.
Je retiens quand même la plupart des choses qui sont dites. Je les notes, si jamais je dois les présenter à l'équipe MJ. Toutefois, la plupart me semblent plus adaptées à un nouveau jeu de rôles qu'à Odyssée (y compris celles que j'ai présentées moi même). Il y a par exemple certains points beaucoup plus adaptés à un jdr à progression rapide avec mort définitive (pouvoir contrer l'ennemi avec la stat de l'arme qu'on utilise soi-même --> Il suffit de monter une seule stat pour être un bourrin).
Je reviens quand même sur la proposition de Laca, puisqu'à la base le topic était déterré pour ça. Laca, je comprends beaucoup mieux ta proposition maintenant qu'elle est résumée. Elle est plutôt intéressante. Néanmoins, tu ne prends pas en compte le fait que tes 4 nouvelles magies vont devoir être gérées dans l'action attaquer, dans la gestion des protections, créer les emplacements visuels sur la fiche de PJ, mettre à jour les bases de données. Mais ça c'est juste l'aspect codage. Il va aussi falloir définir les PNJs qui les connaissent, les bibliothèques où on peut les apprendre, les différents sorts disponibles pour chaque magie, redéfinir les règles du jeu (protections magiques) pour les adapter à ce changement... Tu parlais d'un interdit en armes longues pour les non guerriers / archers --> Il faudra soit le coder, soit le surveiller "à la main".
La proposition pose d'autres problèmes, comme l'impossibilité pour les noobs de pexer aussi efficacement que les vétérans dans le passé. Là où un vétéran mage conservera son 9 en hl, un noob ne pourra jamais l'atteindre. Ou alors il faut modifier les stats existantes des vétérans...
Eh puis, qu'est-ce qui justifie tous ces changements dans le BG d'Odyssée ? Pourquoi d'un coup j'ai plus le droit de pexer avec ma -gg, alors que ça fait 3 ans que je le fais, sans avoir de classe guerrière ? Juste TGCM et puis c'est tout ?
Donc non, Laca, je te le redis : ta proposition est loin d'être la plus simple à appliquer (ce qui n'est pas synonyme d'une mauvaise proposition). Tu peux continuer de croire le contraire si ça te fait plaisir... Mais nerf les préparations est bien plus simple. Augmenter un peu les contres en magie aussi, je pense. J'ai pas le code sous les yeux, mais s'il est foutu comme il faut, ça devrait être qu'une seule ligne à changer pour les prépas, 2-3 lignes à ajouter pour les contres en magie. ^^
Voilà. Au final, ce serait peut-être bien de ne pas chambouler un système qui marche plutôt bien. Faire des petites modifications, oui. Mais j'ai l'impression qu'on part beaucoup trop loin. Au pire, créez votre propre jeu, avec vos propres règles. Ce n'est pas si compliqué d'apprendre le php (je suis en train de m'y mettre, c'est pour ça). :p
Désolé, je ne peux pas répondre à tout le monde.
Bon jeu !
Ujitsu
Bon, plus je lis, plus je me demande si ce topic est vraiment utile. A chaque nouveau commentaire, j'en viens finalement à la conclusion que le système actuel est bien équilibré, à peu de choses près. En effet, n'importe laquelle des améliorations proposées semble apporter autant de problèmes qu'elle n'en résout.
Je retiens quand même la plupart des choses qui sont dites. Je les notes, si jamais je dois les présenter à l'équipe MJ. Toutefois, la plupart me semblent plus adaptées à un nouveau jeu de rôles qu'à Odyssée (y compris celles que j'ai présentées moi même). Il y a par exemple certains points beaucoup plus adaptés à un jdr à progression rapide avec mort définitive (pouvoir contrer l'ennemi avec la stat de l'arme qu'on utilise soi-même --> Il suffit de monter une seule stat pour être un bourrin).
Je reviens quand même sur la proposition de Laca, puisqu'à la base le topic était déterré pour ça. Laca, je comprends beaucoup mieux ta proposition maintenant qu'elle est résumée. Elle est plutôt intéressante. Néanmoins, tu ne prends pas en compte le fait que tes 4 nouvelles magies vont devoir être gérées dans l'action attaquer, dans la gestion des protections, créer les emplacements visuels sur la fiche de PJ, mettre à jour les bases de données. Mais ça c'est juste l'aspect codage. Il va aussi falloir définir les PNJs qui les connaissent, les bibliothèques où on peut les apprendre, les différents sorts disponibles pour chaque magie, redéfinir les règles du jeu (protections magiques) pour les adapter à ce changement... Tu parlais d'un interdit en armes longues pour les non guerriers / archers --> Il faudra soit le coder, soit le surveiller "à la main".
La proposition pose d'autres problèmes, comme l'impossibilité pour les noobs de pexer aussi efficacement que les vétérans dans le passé. Là où un vétéran mage conservera son 9 en hl, un noob ne pourra jamais l'atteindre. Ou alors il faut modifier les stats existantes des vétérans...
Eh puis, qu'est-ce qui justifie tous ces changements dans le BG d'Odyssée ? Pourquoi d'un coup j'ai plus le droit de pexer avec ma -gg, alors que ça fait 3 ans que je le fais, sans avoir de classe guerrière ? Juste TGCM et puis c'est tout ?
Donc non, Laca, je te le redis : ta proposition est loin d'être la plus simple à appliquer (ce qui n'est pas synonyme d'une mauvaise proposition). Tu peux continuer de croire le contraire si ça te fait plaisir... Mais nerf les préparations est bien plus simple. Augmenter un peu les contres en magie aussi, je pense. J'ai pas le code sous les yeux, mais s'il est foutu comme il faut, ça devrait être qu'une seule ligne à changer pour les prépas, 2-3 lignes à ajouter pour les contres en magie. ^^
Voilà. Au final, ce serait peut-être bien de ne pas chambouler un système qui marche plutôt bien. Faire des petites modifications, oui. Mais j'ai l'impression qu'on part beaucoup trop loin. Au pire, créez votre propre jeu, avec vos propres règles. Ce n'est pas si compliqué d'apprendre le php (je suis en train de m'y mettre, c'est pour ça). :p
Désolé, je ne peux pas répondre à tout le monde.
Bon jeu !
Ujitsu
[15:01:56] <Myophone> En fonction des gens j'apprécie de me faire payer ou pas