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Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 09 janv. 2010, 17:11
par Freima Tyciin
Merzbow a écrit : Bah, ils viennent à la Fournaise, ils vendent leur butin, font commerce, et repartent.

Du moment ou tu es pas Baiens ni Fortois, la Fournaise t'ouvres ses portes. Et a moins de faire VRAIMENT le con, t'en ressort vivant.

Après sur les route c'est autre chose, la Fournaise attaque n'importe qui. Mais le gars qui y va de son plein grès, il a pas de soucis.
Merz
Pourtant, je te jures que j'y suis allé souvent, à la Fournaise, sans en ressortir beaucoup de fois vivant...
Remarque, c'est vrai que je suis un peu con, quand même =)

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 09 janv. 2010, 17:13
par S.
Merzbow a écrit : Mais admettons, le MJ a de la bonne volonté et par chance il a répondu de suite au PPA:
Oui, pas mal, tu arrive à mettre KO un gars. Maintenant, ramène le chez toi. Que tu sois dans un lieu de non retour ou en plein vent, c'est pareil, tu dois ENCORE attendre la réponse du MJ...durant toutes ces étapes tu seras mort 10 fois.

La preuve, les 3 dernières fois où j'ai fais ça:
1) 1 PJ de la Fu est mort
2) Le Pj que je devais transporter c'est fait soigner et on m'a dit: "Bah, ouai, mais c'est la vie." Dans l'cul lulu !
3) 1 PJ de la Fournaise est mort mais on a réussit à transporter le gars.
Pour moi, avec tout ce je vois EJ, tout ce que je lis sur les forums depuis que je joue à ODC, ce n'est pas qu'un problème de code, de règles et de trucs en tout genre (la preuve, pour les attaques synchronisées les malés n'ont pas été efficaces, ça se fait toujours, il y a bien une raison).
C'est aussi une question de savoir jouer ensemble et de se comprendre et de ne pas se braquer/être sur la défensive pour tout ou presque.

Merzbow, j'aurais une idée pour ton problème d'enlèvement de PJ, pas parfaite, mais qui ne demanderait pas de codage supplémentaire.

-Celui qui veut emmener un PJ inconscient ou paralysé n'attend pas sur place (D'ailleurs, c'est déjà le cas, je crois? A moins que cela soit différent d'un MJ à l'autre).
-Si ça rate parce entre temps le PJ a été soigné, le MJ du lieu rend tous les PAs dépensés pour rien pour l'enlèvement, ça découragerait un peu moins l'agresseur de retenter sa chance une autre fois, par contre, si ça a loupé parce que l'assaillant n'était pas assez fort pour porter sa proie sur la distance, aucun PA n'est rendu.
-Après, si le PJ a été soigné entre temps, ce n'est pas terrible pour l'assaillant, en effet, mais il l'aura déjà mis KO et dépouillé. Après chacun joue aussi avec sa conscience de joueur, pas facile non plus je suppose d'ignorer un jeu où on soigne son PJ (enfin, j'imagine, ce cas là ne m'est jamais arrivé EJ).
Merzbow a écrit :Faut arrêter de voir la Fournaise comme un lieu de non retour...
Ben oui, mais c'est un peu normal...lis la description de la Fournaise sur la faq et tu comprendras...

"Lieu du Chaos absolu en ces terres où seule règne la mort ! Dans un endroit de désolation perdu dans des fumeroles jaunâtres d'un volcan ardent s'élève une gigantesque forteresse ! Quelques uns disent de ce lieu que personne ne peut en revenir et que ceux qui y parviennent sont à jamais changés. En ces lieux le mal règne en maître et s'insinue en chaque individu et peu à peu votre esprit s'égare dans les limbes de la folie destructrice."

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 09 janv. 2010, 22:00
par Ezoar
Bon, je n'ai pas tout lu étant donné le développement exponentiel du topic. Je me suis arrêté au débat rallongement ou pas des routes et Gros Bill/ pas Gros Bill. Comme je débute excusez-moi si je suis à côté de la plaque.

Je ne connais pas assez le jeu et les questions d'informatiques. Mais l'idéal ce serait d'inventer un système qui augmente la probabilité rencontre Gros Bill/Gros Bill et pas Gros Bill/ pas Gros Bill, tout en diminuant la probabilité des rencontres pas Gros Bill/Gros Bil.

En gros il faudrait une compétence du genre "discretion" qui permettrait à un PJ de fuir ou d'éviter les autres PJ durant les voyages. Cette compétence aurait d'important malus dans le cas des Gros Bill, à cause des armures, des sorts d'attaque, de l'expérience (je ne connais pas assez le jeu).

Evidemment, j'imagine qu'à mettre en place ce serait très difficile.

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 09 janv. 2010, 22:31
par Sarrel
Cela pourrait effectivement résoudre notamment la principale préoccupation de Shanys , mais j'y vois trois (plus ou moins gros) défauts:

--> Dejà, ça a un petit côté jeu video (levelling à la oblivion ou protection newb dans les MMO)qui me plaît moyen, mais ça ce n'est pas vraiment un argument car très subjectif...

--> Ensuite, comme tu l'a pressenti ça me paraît carrément monstrueux à coder : il faut attribuer à chaque objet/compétence/carac un "potentiel grobill" ce qui prendrait un temps hallucinant, sans compter le programme qui doit calculer à chaque rencontre avec un PJ si celui-ci est suffisamment grobill ou non (si j'ai bien compris ton idée). Et je ne parle même pas des rencontres multiples avec plusieurs PJ qui tous plus ou moins newb les uns pour les autres, entraînant je le crains un sacré bordel.

--> Enfin, et c'est le plus gros problème : ça réduit le jeu puisque "rencontres en moins"=>"moins de RP" et cela c'est très gênant dans un monde que tous semblent considérer comme sous-peuplé! :?

Enfin voilà mon avis, mais n'hésites pas à apporter ton avis : le fait que je sois quasi-inexpérimenté ne m'a pas empêché de me la ramener copieusement et pour le moment on ne m'a pas encore envoyé sur les roses (de shanya, plus agréables...) :mrgreen:

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 10 janv. 2010, 14:56
par Dochvé
Bonjour membre du forum

Vos idées sont pleine de sens, cependant avez vous pensé aux nouveaux joueurs. Augmenter les cout de pa
signifirait ne pourvoir ce déplacer de plus de 2 lieux au début.

J,aimerais vous proposer de séparer les pa de déplacement par rappport aux pa d'utilisations.
Ainsi les nouveaux joueur ne serait pas pénalisé et l'augmentation des coûts de déplaccement serait excellant.

Dochvé

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 10 janv. 2010, 20:19
par Thor
Dochvé, l'idée a un certain potentiel mais dans son état brute elle pose certains provlèmes. Après avoir longuement voyagé, un gars pourrait arriver dans un lieu et ommencer un combat avec tous ses pa d'actions.

Il ne faudrait donc pas totalement dissocier ces 2 caractéristiques. Il faudrait une clause du genre en dessous de 20% de point de déplacement, il n'est pas posible d'utiliser nos points d'ations. Vous en penser quoi?

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 10 janv. 2010, 20:46
par Will l'Archéen
Les PAs sont surtout sensés représenter la fatigue du PJ suite aux actions qu'il effectue, si on se mets à dissocier les types d'actions ça va devenir vraiment complexe : après combien d'heure de marche ne puis-je plus donner un coup d'épée? Et après combien de coups d'épées ne puis-je plus faire deux pas? Et les PPAs, tu les fais avec quels PAs?
Si je fais une recherche dans des bouquins, est-ce que après je pourrais courir loin ou bien donner des coups d'épée?
Bref... A mon avis une telle distinction apporterait plus de problèmes qu'elle n'en résoudrait... Mais c'est qu'un avis!

Par contre la remarque de Dochvé est très juste, au début du jeu on a à peine plus de 20PAs... Donc mon truc de "sauter de lieu en lieu" ne s'appliquera pas à tous les chemins pour un nouveau, et malheureusement je doute que les noobs soient ceux qui sont le plus capable d'organiser un long voyage qui implique qu'ils restent coincés sur les routes... D'autant que vu qu'ils sont nouveau, justement, ils ignorent peut-être le danger... Alors même si les vils marauds sont sympa parce que "nouveau joueur soyez sympa", je pense quand même que les plus (seuls?) emmerdés par un doublement des lieux.aller de 5 PAs seront les nouveaux joueurs! Or, on doit parait-il les chouchouter pour pas qu'ils fuient ce beau jeu vert en nous prenant pour une bande de brutes décérébrés! ^^

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 11 janv. 2010, 02:46
par Salvatore
1. L'idée de dissocier les PA déplacement des PA autres a surtout ce désavantage qu'il s'agirait d'une modification en profondeur des mécanismes du jeu. Je préfère prévenir avant que Rium ne mette son véto de programmeur.

Par ailleurs, il ne faut pas oublier que la plupart des PJ ne se déplacent pas tous les tours, très loin de là. Je ne pense vraiment pas que ce soit la peine.


2. La compétence discrétion existe, c'est la compétence vol. L'idée de créer une action "déplacement furtif" a déjà été évoquée dans ce sujet, elle semble effectivement plaire. La prise en compte de l'encombrement serait effectivement un plus. Il faudrait d'ailleurs le prendre en compte en valeur d'encombrement, et non en ratio d'encombrement (encombrement actuel / capacité d'encombrement) : au moins, les noobs avec une capacité d'encombrement plus limitée seraient avantagés, par rapport à un vieux PJ avec un très grand inventaire très chargé.

Par ailleurs, on avait évoqué, pour le test de furtivité, dex + vol il me semble. Shanys avait également proposé dex + int.
Je pense que je pencherais plutôt pour int + vol (vol étant la compétence "discrétion" ou "furtivité") : lorsqu'on se déplace furtivement, il faut être silencieux, mais il faut aussi être malin, tirer parti de son environnement, etc.

Faudrait également prendre en compte le nombre de PJ présents, peut-être. Mais bon, ça complique le codage. Au final, c'est Rium qui nous dira, le temps venu, si c'est possible.


3. Rallonger les lieu.aller (enfin certains lieu.aller, pas tous hein) n'handicape pas tant les newbs que ça. N'oublions pas que les nouveaux inscrits choisissent leur lieu de départ, en fonction du BG qu'ils soumettent à l'inscription, et de leurs aspirations. Sachant cela, et sachant que les classes refusent rarement des aspirants, les newbs se font rapidement des potes dans leur lieu de départ, sans avoir à traverser ODC en long, en large et en travers. Autant y a des choses qui sont pénalisantes au départ (genre l'inventaire riquiqui), autant là, je ne suis pas certain que ce soit vraiment un problème. Au pire, les newbs se déplaceront d'un lieu à la fois par remise au maximum : tant mieux, ça les poussera à explorer tous les lieux.

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 11 janv. 2010, 09:46
par Shanys
Pour une nouvelle compétence "furtivité", si je la trouve très attrayante, la question se pose quand même de la rentabilité du travail de codage qu'elle entraînerait. Je m'explique.

Comme tu l'as dit en la proposant, elle ne fonctionnerait pas pour une action automatique, mais volontaire d'un joueur voulant prendre la poudre d'escampette. Et là on retombera sur les deux mêmes types de joueurs.

-Ceux qui taillent la route sans faire de FA quand çà craint, et qui n'utiliserons certainement pas cette nouvelle compétence,
-Ceux qui jouent le jeu et, ma foi, ceux-là ont-ils besoin d'une nouvelle compétence ? Si je tombe sur un groupe de prédateurs, moi, je fate que Shanys ouvre des yeux ronds et fait volte-face pour tenter de s'échapper (légère et gracieuse comme une biche, çà va de soi), je note en majuscules PPA EN COURS et je fais un ppa au MJ du lieu.

Si la résolution du ppa amène le MJ à dire que Shanys s'est barrée sans être remarquée, je fais confiance aux joueurs des Prédateurs pour jouer le jeu aussi. Ils ne m'ont pas vue, ils ne me traquent pas. Si le ppa foire plus ou moins, le MJ donne plus ou moins d'information sur ma fuite, la direction, etc... Si c'est échec, Shanys se prend le pied dans une racine et se vautre. Un échec critique et le mouvement de sa robe indiquera qu'elle ne porte pas de culotte.^^

Donc, pour moi, "furtivité" serait une excellente amélioration, mais sera t-elle rentable ? Remarque, tu avais dit aussi que l'arrivée d'un PJ sur le lieu serait visible des autres, je crois. Oui, là, on aura tout intérêt à utiliser furtivité.

Mais je me demande si çà ne vous ferait pas moins de boulot de faire en sorte que l'arrivée d'un PJ sur un lieu soit visible des présents et d'imposer dans les règles ce ppa de tentative de fuite. En rappelant aux belliqueux de ne faire aucune attaque tant qu'il n'est pas résolu.

Re: Réforme des lieux.aller

Posté : 11 janv. 2010, 10:04
par Thor
Prenons le cas de Dochvé. Je le connais bien. C'est un ami. Il avait choisi initialement une classe et un lieu de départ. Cependant, une fois sur place, les choses n'étaient pas ce qu'il semblaient être au début. Il a donc du se diriger ailleur. C'est un peu comme dans la vrai vie. certains étudiants choisissent une discipline académique mais après un certains, ils se rendent compte que ce n,est pas ce qu'ils aiment et donc changent.

Oui plusieurs nouveaux joueurs ne seraient pas incomodé par des déplacements plus long, mais pour d'autre se serait un facteur très négatif.

J'aurais peut-être une solution à proposer. Ajouter une caractéristique invisible au perso. Une simple variable binaire. Quand le nouveau joueur a son statu de nouveau joueur, cette valeur vaut 1. Pour perdre ce Statu, plusieurs choses sont vérifier. Normalement le joueur est assez indépendant et assez bien enligné pour ne plus être tant incomodé par de plus long déplacement que sa. Il pourrait donc à ce moment avoir cette variable de mise à 0. Lors d'un déplacement, un simple test vérifi si un joueur a un 0 ou un 1 et le côut déplacement est ensuite donné pour en tenir compte. Comme les nouveaux joueurs sont très surveillés, je n'arirve pas à concevoir les réelles problèms que de leur facilité les déplacement pouraient faire surgire. Vous en pensez quoi?

Au niveau du code, je suis convaincu à m'en mettre la main dans le feu que cela est réalisable sans trop de problème.