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Re: Les contres

Posté : 19 oct. 2009, 18:10
par Darien
Bon ben voilà, Lad +1.

Et s'il faut conserver la limitation inhérente à l'utilisation des capas spés, je dis banco, le bonus de la capa spé est ajouté sur les dégâts de l'adversaire. Bon, par contre, le problème des mages qui se prennent des gros contres et qui peuvent pas en mettre est réel. Mais de toute façon, hey, Chand, tu te prends souvent des contres de mages toi ? Noob :lol:

Re: Les contres

Posté : 19 oct. 2009, 18:36
par Boghart
Kokopelli, on va tourner en rond là, tu ne t'attardes pas sur ce que je t'ai dit, les termes Dextérité et Force ne sont pas à prendre au pied de la lettre, la capacité à bander un arc est incluse dans la caractéristique dextérité, soit "maniement des armes de jet", tout comme avoir une stat d'intelligence à 2 ne m'octroie pas un QI de bigorneau attardé...
kokopelli a écrit :A ce moment-là, expliquez-moi l'utilité du contre automatique.
La seule que je vois, c'est pour éviter le "j'arrive, je tappe un mec vachement plus balèze que moi, je lui fais aucun dégat, mais je m'en fous, je me barre aussi sec". Contre automatique = matérialisation du danger que ça représente d'attaquer quelqu'un.
Si on implémente dans le système les règles d'engagement, la matérialisation de ce danger, c'est que si tu tappes un mec vachement plus balèze que toi, t'es à sa merci pendant 48h minimum (à moins de réussir à te désengager).
Euh, un attaquant, qu'il rate ou pas son attaque a toujours été engagé hein, codage des engagements ou pas donc, si en fait... hors sujet!
kokopelli a écrit :Mais ça veut dire aussi qu'un mage, pour contrer un guerrier, devra lui aussi pexer 2 stats, donc ça ne modifie pas trop l'équilibre guerrier/mage : c'est pas plus avantageux, mais ça ne l'est pas moins.
ou alors s'il est pas trop couillon il pexe uniquement l'intelligence, en 4 attaques maxi il paralyse le guerrier qui en plus de la force et de la dex n'a pas eu le temps de pexer la sagesse autant qu'il l'aurait voulu (et autant que le mage), il se paye en plus le luxe de se soigner avec des sorts (très) puissants, il lui reste le restant de la remise pour s'assurer que le guerrier reste à 0 PA à la suivant et pour l'achever tranquillement ou bien d'expédier çà avec les sorts toujours aussi bourrins... non ce que tu proposes n'est pas du tout équilibré.

[quote="kokopelli]Ensuite, effectivement les mages peuvent pexer sans risque. Un moyen simple de résoudre ça, c'est d'intégrer (ou réintégrer, ça a peut-être déjà existé, je ne sais pas trop) des armes 0000, qui ne font pas de dégat. Ou alors des actions d'entrainement qui font pexer sans dégat (type pompes ou étirements pour Force et Dex, et on peut faire pareil pour l'entraînement aux armes, si on possède une arme type 0000).[/quote]

L'action d'entraînement a déjà été débattue et devrait justement supprimer le déséquilibre du pexage entre les mages et les guerriers/archers
kokopelli a écrit :"c'est débile que juste parce que je suis une buse à l'arme qu'utilise mon ennemi, je ne puisse pas le contrer".
Bah pas tant que çà... Dans un souci de réalisme ce n'est évidemment pas le seul facteur, l'agilité (à différencier de la dextérité...merci) est tout aussi importante, mais, à moins d'implémenter une nouvelle statistique (ce qui me paraît tout à fait utopiste) le maniement de l'arme est la base la plus plausible.

Re: Les contres

Posté : 19 oct. 2009, 18:50
par Kokopelli
Effectivement, on tourne en rond, donc gagnons du temps.

Certes, la règle d'engagement existe déjà (même si le codage rendra la gestion des problèmes beaucoup plus simple, vivement ce codage, enfin je dis ça pour les MJ), donc n'attendons plus, supprimons les contres automatiques, ils n'ont aucun intérêt.

Du coup, est-ce que c'est abhérent que avec mon 10 en ll, je fasse très mal à mon adversaire qui est très bon sur toutes les autres armes, en particulier en hl, qui est l'arme qu'il a équippé ? Non, c'est pas spécialement problématique. A son tour, le mec avec la ll se prendra un gros coup de hl dans sa tronche quand le PJ ripostera.

Encore une fois, ça n'est pas "crédible" (je peux esquiver l'attaque à la ll même si je suis une buse dans cette compétence), mais comme tu le signales, Dex <> Agilité, y a pas d'agilité dans ODC, donc pas d'esquive, faisons avec.

Bon, ben la discussion est terminée alors, et on est presque d'accords =)
Désolé pour les digressions.
/me se tape sur la main

Re: Les contres

Posté : 21 oct. 2009, 10:36
par Merzbow
Hum, oui, restons sur du simple (moins cohérent, mais bon). Si un gars se prend un contre sur un mage (il a fait une attaque à +4 deg et s'est raté....), il y a plusieurs solution:

a) le mage a une arme la plus bourine possible (ex: 0304) et file un contre majestueux au guerrier alors que finalement, le mage à 0 dans la compétence. Il a simplement l'arme pour mettre de jolis contres. (sisi, ca pourrait arriver...ca sera mon cas si les choses évoluent en ce sens en tout cas =) On optimise comme on peu...)

b) le mage est autorisé à choisir entre une arme et un sort pour contrer => le guerrier se retrouve paralyser à chaque contre. Voir il perd X Pvs et le mage en regagne X (mouhahaha) :)

c) le mage s'en fou de l'optimisation et met un coup "basique" au guerrier qui se prend un poing dans la figure à X Pvs

Pensez aussi à une chose: Avec des règles comme ça, le pexage devient encore plus bourrin ! Tu dis au gars en face de pas équiper d'arme. Tu prends une arme 0304 et tu fais une attaque à -2 PVs => gain de pex optimum et finalement, si le gars te contre, tu perds 0 PVs. Du coup, on pexe carrément plus facilement...surtout les armes longues, ça va être la joie xD

Halala, la chimère "perso.s'entrainer"...

Merzbow

Re: Les contres

Posté : 21 oct. 2009, 10:44
par Lirdal
Euh... Et la solution que j'ai proposée, à savoir le mage contre avec un sort de son choix, mais un - uniquement, pour éviter les abus du genre paralysie et vampirisation? si si, c'est parfaitement viable...

Re: Les contres

Posté : 21 oct. 2009, 10:59
par Merzbow
Bah, oui, c'est viable, mais ca vaut p-e plus le coup de contrer avec une bonne arme où on a 0.

Mais là tu ne réponds qu'à 1 de mes remarques...

Merz

Re: Les contres

Posté : 21 oct. 2009, 16:58
par Boghart
Merzbow a écrit :a) le mage a une arme la plus bourine possible (ex: 0304) et file un contre majestueux au guerrier alors que finalement, le mage à 0 dans la compétence. Il a simplement l'arme pour mettre de jolis contres. (sisi, ca pourrait arriver...ca sera mon cas si les choses évoluent en ce sens en tout cas =) On optimise comme on peu...)
A noter que je trouve aberrante la possibilité pour un mage de posséder une telle arme, dans un souci d'équilibre entre les classes mages/guerriers, il me semblerait judicieux de limiter la puissance maximale des armes que peuvent porter les mages et les archers (hors cas particuliers des hybrides guerrier mage)

Les guerriers "purs" ont une limitation "magie restreinte" qui ne trouve aucun équivalent dans les classes hybrides ou mages, cette limitation de la puissance des armes me paraît donc tout à fait justifiée.

Sur ce, comme je suis tout à fait hors sujet... :arrow: :arrow: :arrow:

Re: Les contres

Posté : 21 oct. 2009, 17:48
par Kokopelli
Boghart a écrit :A noter que je trouve aberrante la possibilité pour un mage de posséder une telle arme, dans un souci d'équilibre entre les classes mages/guerriers, il me semblerait judicieux de limiter la puissance maximale des armes que peuvent porter les mages et les archers (hors cas particuliers des hybrides guerrier mage)

Les guerriers "purs" ont une limitation "magie restreinte" qui ne trouve aucun équivalent dans les classes hybrides ou mages, cette limitation de la puissance des armes me paraît donc tout à fait justifiée.

Sur ce, comme je suis tout à fait hors sujet... :arrow: :arrow: :arrow:
C'est pas tout à fait hors sujet, si effectivement on choisit l'arme avec laquelle on contre : en principe, ces limitations devraient être incluses dans les classes.

Et si on supprime juste le contre automatique ? Non, toujours pas ?

On code une action entraînement, qui fait que si on a une arme d'une certaine catégorie, on peut s'entraîner sur cette compétence, avec un plafond (quand on a atteint X à la compétence, on ne peut plus s'entraîner) ;
et on supprime purement et simplement la possibilité de s'attaquer soi-même.

Après, si on veut passer le palier dans la compétence en question, faudra se foutre sur la gueule dans les règles, sur un ennemi ou avec un partenaire, et avec de l'hémoglobine qui gicle.

En plus, si on supprime le contre automatique, y aura globalement moins de perte de PV, donc globalement moins de PX gagnés avec les sorts de soins, donc moins d'avantage pour les mages qui peuvent attaquer et se soigner donc doublement pexer avec la même compétence.

Re: Les contres

Posté : 22 oct. 2009, 07:35
par Merzbow
Les mages ne peuvent pas porter des armures protégeant contre des armes longues et sont limités à 0203 pour leurs armures d'arme courte...

Re: Les contres

Posté : 22 oct. 2009, 11:12
par Boghart
en fait la limitation du port des armures pour les mages trouve son pendant dans les interdits des classes de guerriers avec l'interdiction d'avoir des protections magiques supérieures ou égales à 0204 (limitation qui ne se retrouve pas dans les classes hybrides)

Pour rééquilibrer le tout je proposerais:

Restriction des classes "mage":
- Malus en force et/ou constitution
- Bonus en arme limité à +2
- Interdiction armure lourde et/ou supérieure ou égale à 0204
- Interdiction armes longues (et crak!)

Restriction des classes "archer":
- Malus Intelligence et /ou Force
- Bonus en magie limité à +2
- Magie restreinte (grimoire limité au sort "+" et "-")
- Limitation de la puissance des sorts à 0204
- Interdiction armes longues de force
- Interdiction armures lourdes et/ou supérieures à 0204 (voire un poil de plus)
- Interdiction protections magiques supérieures ou égales à 0204

Restriction des classes "guerrier":
- Malus Intelligence et/ou Sagesse
- Bonus en magie limité à +2
- Magie restreinte(grimoire limité au sort "+" et "-")
- Limitation de la puissance des sorts à 0204
- Interdiction arme longues de jet
- Interdiction protections magiques supérieures ou égales à 0204

Restriction des classes hybrides "archer mage":
- Malus Force et/ou constitution
- Bonus en arme et sorts limité à +3
- Interdiction armes longues de force
- Limitation de la puissance des armes de jet à 0304
- Limitation de la puissance des sorts à 0304 (hors sorts évolués)
- Interdiction armures lourdes et/ou supérieures à 0204

Restriction des classes hybrides "guerrier mage":
- Malus Dextérité et/ou Sagesse
- Bonus en armes et sorts limité à +3
- Interdiction armes longues de jet
- Limitation de la puissance des sorts à 0304 (hors sorts évolués)
- Limitation de la puissance des armes de force à 0304