Bonjour à tous,
Cela fait une bonne grosse année que les MJs successifs essaient de travailler sur un système d'engagement. Les buts sont plusieurs :
- - Éviter que les newb qui tentent de vous voler et échouent puissent s'en aller sans conséquence;
- Éviter que pendant un combat l'un des participants s'en aillent (car il n'aurait pas lu les règles), créant ainsi des flashback désagréables;
- Coder dans le moteur du jeu les règles universelles de combat, ce qui évite de se casser la tête sur ces règles parfois un peu compliquées à comprendre (^^)
Le débat a duré longtemps parmi les MJs, et aujourd'hui nous avons besoin de votre aide pour finaliser le tout. Je vous délivre donc le projet ci-dessous, et j'ajouterai les points sur lesquels on a des difficultés à trancher. Evidemment si vous voyez des choses qui risquent de poser des problèmes en jeu, merci de le signaler (on ne peut pas penser à tout !).
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1/ Comment engager un PJ ?
- Lorsqu'un PJ attaque un autre par un perso.attaquer (quelque soit le type d'armes) ou un magie.lancer (de type '-', '/' et '=') : [list] (i) ils se retrouvent tous les deux « engagés » si l'attaque réussit (ii) seul l'assaillant est engagé si l'attaque échoue
[/list]
2/ Rompre l'engagement
Il faut soit :
- (i) attendre 48h sans action offensive (perso.attaquer et magie.lancer de type '-', '/' et '='),
(ii) effectuer un test pour échapper à l'adversaire (action de 3PA, voir ci-dessous pour le détail de la formule) (désengagement physique ou habile),
(iii) que les PJs dans la mêlée valident l'action « se désengager » (0PAs),
(iv) utiliser un sort de vol ou téléportation,
(v) Via l'admin MJ pour les cas particuliers,
(vi) que tous les engagés soient étourdis, paralysés ou morts (suite à la remarque de Jace Asaydus)
- Affichage dans le perso statut de la liste des PJs engagés avec le PJ.
- Taille de la créature -- indique le nombre de "connexions" d'engagement possible : [list] (i) Humanoïde: 4PJs Maximum; Tous les PJs sont considérés comme humanoïde. (ii) Grand Humanoïde/animal: 6PJs; (iii) Large créature: 8PJs; et finalement (iv) autres: pas de limite
- (i) se déplacer
(ii) fouiller un lieu
(iii) dépouiller
(iv) voler de l'argent
(v) vendre/acheter dans une boutique
(vi) déposer/prendre dans un coffre/banque
(vii) changer de protection lourde (suite à la remarque de Merzbow)
[*] Un personnage engagé peut :
- (i) ramasser un objet connu au sol (voir si possibilité de donner un coût de 1 PA à cette action) -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(ii) abandonner un objet -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(iii) enseigner un sort -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés // la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cette action équivaut à deux actions sur les quatre autorisés (puisque c'est compliqué d'enseigner un sort alors qu'on se bat!)
(iv) oublier un sort
(v) donner de l'argent / un objet -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés // la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cela compte comme une action sur les quatre autorisés
(vi) crier / parler -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(vii) attaquer et sort offensif (-, /, =) jusqu'à X personnes (selon la taille de la créature), et seules ces X personnes peuvent être attaqués -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(viii) soigner (sort +) -- seule l'action simple sera affichée dans les FA des engagés || A noter qu'on peut soigner n'importe qui, même s'il n'est pas dans la "mêlée"
(ix) autres sorts (envol, télépathie, téléportation, vision, etc)
(x) changement d'armes -- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(xi) changement de protections légères (suite à la remarque de Merzbow)-- l'action simple sera affichée dans les FA des engagés
(xii) et autres actions (voir la description, faire un PPA, ...)
[*] Les sorts anonymes (jusqu'à échec de celui-ci), évoluées et de soins n'engagent pas.[/*]
[/list]
Lorsqu'on parle d'action simple :
Par exemple A est engagé avec X et Y. A décide de lancer un sort de soin pour se soigner.
Dans le FA de A, il y aura le message traditionnel.
Dans les FA de X et Y apparaitra seulement "A lance un sort de soin sur A". Ainsi, on sait que A s'est soigné mais on ne sait pas s'il s'est soigné de 1 ou 10 PV.
Lorsqu'on parle de mêlée :
Par exemple, Aleksendr se bat et est engagé avec Elrendel et Sliver = une mêlée.
Krumpf se bat et est engagé avec Gaara = une mêlée.
Maintenant, si Aerox se bat et est engagé avec Sliver et Gaara, alors Aleksendr, Elrendel, Sliver, Krumpf, Gaara et Aerox sont dans une "mêlée", puisqu'ils sont tous reliés au combat par une autre personne.
4/ Test de désengagement
Les formules ont été revues selon la proposition de Merzbow : cela signifie qu'on tente de se libérer des adversaires un par un. Si on échoue, on reste engagé avec ceux pour qui on a échoué, et on doit donc faire une nouvelle tentative.
- Désengagement physique
Fuyard : (A) = Force + Constitution +1d20
Opposition du défenseur: (B) = Force + Constitution + 1d20
S'il y a X défenseurs il y a X tests différents (relance des dés à chaque fois).
Pour chaque test réussi, le fuyard est désengagé avec la personne qu'il a gagnée au test de fuite.
Pour chaque test échoué (échec critique uniquement), le fuyard perd 1d2 PV et reste engagé avec le défenseur.
Le test est effectué sur tous les défenseurs, même s'il y a un échec.
Gain de pex:
Si réussite critique => compare*2 (=4) Pex en Renommé pour celui qui se désengage et compare*1 (=2) pex en Force
Si réussite normale => compare*2 (=2) Pex en Renommé pour celui qui se désengage et compare*1 (=1) pex en Force
Avec un maximum de 4 Pex en Force et 4 pex en Renommé en cumulé (donc sur les X tests effectués).
Suite à la remarque de Boghart, les gains de pex ne se font pas s'il y a une trop grande différence de pex entre les deux (par exemple de 10), afin d'éviter le pexage des GrobsBill sur les newb. - Désengagement habile
Fuyard : (A) = Dextérité+Intelligence+1d20
Opposition du défenseur : (B) = Dextérité + Intelligence + 1d20
S'il y a X défenseurs il y a X tests différents (relance des dés à chaque fois).
Pour chaque test réussi, le PJ fuyard est désengagé avec la personne qu'il a gagnée au test de fuite.
Pour chaque test perdu (échec critique uniquement), il perd 1d2 PA et reste engagé avec le défenseur.
Gain de pex:
Si réussite critique => compare*2 (=4) Pex en Vol pour celui qui se désengage et compare*1 (=2) pex en Dextérité
Si réussite normale => compare*2 (=2) Pex en Vol pour celui qui se désengage et compare*1 (=1) pex en Dextérité
Avec un maximum de 4 Pex en Dextérité et 4 pex en Vol en cumulé (donc sur les X tests effectués).
Suite à la remarque de Boghart, les gains de pex ne se font pas s'il y a une trop grande différence de pex entre les deux (par exemple de 10), afin d'éviter le pexage des GrobsBill sur les newb.
5/ Protection
Cette fonctionnalité ne sera pas implémentée.
6/ Les règles universelles d'attaque
L'engagement devrait permettre de coder les règles de combat de façon "automatique".
A noter qu'un MJ pourra indiquer si un PJ est ou non soumis aux règles de combat :
- - par défaut tous les PJs y sont soumis;
- dans certain cas particuliers (quêtes, combat spécial, etc), le MJ doit pouvoir indiquer (temporairement) qu'un PJ n'est plus soumis aux règles (et sera alors en charge de vérifier qu'il ne fait pas n'importe quoi);
- on peut imaginer des capacités spéciales de classe, ou un artefact, ou autre, qui modifient les règles de base, ainsi le MJ pourra désigner certains PJs afin qu'ils ne soient pas soumis aux règles universelles, mais dans ce cas le MJ devra s'assurer que le PJ respecte le code qui lui a été appliqué.
Les points sur lesquels on a besoin d'aide :
1/ les formules de désengagement
Il ne faut pas qu'elles soient trop faciles (ce qui semble être le cas actuellement) afin de donner un avantage à ceux qui ont des sorts d'envol et de téléportation.
Avez-vous des propositions à faire ?
2/ Autre
Tout autre élément auquel nous n'aurions pas pensé...