[Proposition] Révolution totale
Posté : 09 mars 2011, 19:00
Bon, mon titre est un peu pompeux et clinquant, mais ne vous inquiétez pas, je ne me prend pas la tête.
Pour le reste, ça fait un moment que je médites quelques améliorations au jeu, que je vais regrouper en plusieurs points, qui pourront être plus facilement discutés :
Proposition 1 : Changement des formules de combat
Le gros problème des combats, à Odyssée, c'est que le défenseur se défend dans la compétence de l'arme de l'attaqué. Même si le défendeur est un expert, le meilleur guerrier du continent, il ne lui suffit que d'une faiblesse pour devenir de la chair à canon. Ça c'est déjà vu. Du coup, pour ne pas devenir trop vulnérable, plusieurs vieux joueurs pexent tout azimut, question de pouvoir se défendre contre à peu près tout, question, tout simplement, de jouer PLUS, et de ne pas mourir au premier tour d'une grosse mêlée. Bien sûr, on ne peut pas faire en sorte que le défenseur ne se défende qu'avec l'arme d'équipée : cela serait tout aussi absurde, puisqu'on verrait des bourrins qui auraient 0 partout mais 15 en dague, et qui se défendraient contre les plus forts des plus forts.
La solution, je pense, est dans un mélange des deux visions. Ça me paraît même le plus logique : si j'attaque avec une épée un mec qui a le baton, les connaissances autant en baton qu'en épée seront sollicitées. De là l'importance pour le défenseur d'utiliser une arme avec laquelle il est à l'aise, et pas une arme quelconque.
Le formule de défense devrait donc prendre en considération autant l'arme de l'attaquant que l'arme du défenseur, ce qui donnerait en gros la formule suivante.
Combat = Score de l'attaquant + Dé vs Score du défenseur + Dé
où
Score de l'attaquant = Score de l'arme utilisé + Score force/dex de l'arme de l'attaquant
Score du défenseur (armé) = Score de l'arme du défenseur/2 + Score de l'arme de l'attaquant/2 + Score force/dex de l'arme de l'attaquant ET
Score du défenseur (non-armé) = Score de l'arme de l'attaquant + Score force/dex de l'arme de l'attaquant
Proposition 2 : Changement des "caractéristiques associées" des armes
En ce moment, les armes sont divisés en deux catégories : armes de force et armes de dextérité, ce qui engendre certaines incohérences.
(notamment pour le baton, mais aussi pour la lance, la dague, etc.)
Il serait plus nuance d'avoir plutôt quatre catégories :
- Arme de force pure = hc, hl, gp, gl
- Arme de force = pc, pl, lc, ll
- Arme de dex = bc, bl, ac, al
- Arme de dex pure = bg, bp, fc, fg
Et on gérerait différemment les formules de combat (voir proposition 1) selon les catégories :
- Arme de force pure = Score de Force
- Arme de force = Score de Force * 0.75 + Score de Dex * 0,25
- Arme de dex = Score de Dex * 0,75 + Score de Force * 0,25
- Arme de dex pure = Score de Dex
L'avantage, ce serait de décloisonner les armes, et aussi de prendre en compte que pour bien des armes, la dextérité est aussi importante que la force, à des degrés divers. On ajouterait aussi un élément de stratégie intéressant, je pense, dans les combats : qu'est-ce que j'utilise contre tel ou tel adversaire.
Proposition 3 : virer la sagesse
La sagesse a toujours posé un gros problème : il n'y a RIEN de sage à échanger des pièces.
À mon avis, il serait beaucoup plus simple de mettre un nombre de PAs fixe... selon la classe, et le niveau dans la classe.
Du coup, on évite qu'un nouveau ait autant de PA qu'un vieux routard, et surtout, ça incite BEAUCOUP plus les gens à jouer : si tu veux plus de PAs, au lieu d'échanger comme un con des pièces (surtout si tu veux un 9 ou un 10...), travaille à ta classe, participe à des quêtes, etc. En progressant dans ta classe, tu auras plus de PAs. Ça, c'est un vrai incitatif au jeu !
Les grands perdants, c'est les PJ sans classe, je ne sais pas si ça existe encore cependant...
Proposition 4 : Une sagesse renouvelée
La proposition 3 est celle dont je suis le moins certain de l'utilité/de l'efficacité, mais je la propose quand même.
C'est en quelque sorte le corrolaire de la proposition 3 : la sagesse est plutôt lié, généralement, à la foi : c'est un truc de prêtre.
Or, justement, on a trois magies qui sont liées à la foi (c'est du moins ce qui est écrit dans le background, dans la "partie règle du jeu") : mb, ml et mn.
On pourrait je pense dissocier mb, ml et mn de la caractéristique "intelligence" et les associer à la sagesse.
Le principal avantage serait de distinguer les classes de mages et les classes de prêtres...
Il y aurait aussi un autre avantage : ceux qui se soignent, notamment avec la ml (tout le sud), ne seraient plus illico meilleurs pour éviter les boules de feu.
Mais bon, ça veut aussi dire qu'un nécromant ne serait plus un mage, et qu'il serait vulnérable à toute attaque magique, ce qui est un gros problème.
Il y aurait peut-être un système hybride à mettre en place ? Quelque chose comme dans ma proposition 2... ça reste à voir.
Je crois que le système hybride est la clé de l'énigme, mais je n'y ai pas réfléchi beaucoup en ce moment.
Voilà, bon jeu à tous
Pour le reste, ça fait un moment que je médites quelques améliorations au jeu, que je vais regrouper en plusieurs points, qui pourront être plus facilement discutés :
Proposition 1 : Changement des formules de combat
Le gros problème des combats, à Odyssée, c'est que le défenseur se défend dans la compétence de l'arme de l'attaqué. Même si le défendeur est un expert, le meilleur guerrier du continent, il ne lui suffit que d'une faiblesse pour devenir de la chair à canon. Ça c'est déjà vu. Du coup, pour ne pas devenir trop vulnérable, plusieurs vieux joueurs pexent tout azimut, question de pouvoir se défendre contre à peu près tout, question, tout simplement, de jouer PLUS, et de ne pas mourir au premier tour d'une grosse mêlée. Bien sûr, on ne peut pas faire en sorte que le défenseur ne se défende qu'avec l'arme d'équipée : cela serait tout aussi absurde, puisqu'on verrait des bourrins qui auraient 0 partout mais 15 en dague, et qui se défendraient contre les plus forts des plus forts.
La solution, je pense, est dans un mélange des deux visions. Ça me paraît même le plus logique : si j'attaque avec une épée un mec qui a le baton, les connaissances autant en baton qu'en épée seront sollicitées. De là l'importance pour le défenseur d'utiliser une arme avec laquelle il est à l'aise, et pas une arme quelconque.
Le formule de défense devrait donc prendre en considération autant l'arme de l'attaquant que l'arme du défenseur, ce qui donnerait en gros la formule suivante.
Combat = Score de l'attaquant + Dé vs Score du défenseur + Dé
où
Score de l'attaquant = Score de l'arme utilisé + Score force/dex de l'arme de l'attaquant
Score du défenseur (armé) = Score de l'arme du défenseur/2 + Score de l'arme de l'attaquant/2 + Score force/dex de l'arme de l'attaquant ET
Score du défenseur (non-armé) = Score de l'arme de l'attaquant + Score force/dex de l'arme de l'attaquant
Proposition 2 : Changement des "caractéristiques associées" des armes
En ce moment, les armes sont divisés en deux catégories : armes de force et armes de dextérité, ce qui engendre certaines incohérences.
(notamment pour le baton, mais aussi pour la lance, la dague, etc.)
Il serait plus nuance d'avoir plutôt quatre catégories :
- Arme de force pure = hc, hl, gp, gl
- Arme de force = pc, pl, lc, ll
- Arme de dex = bc, bl, ac, al
- Arme de dex pure = bg, bp, fc, fg
Et on gérerait différemment les formules de combat (voir proposition 1) selon les catégories :
- Arme de force pure = Score de Force
- Arme de force = Score de Force * 0.75 + Score de Dex * 0,25
- Arme de dex = Score de Dex * 0,75 + Score de Force * 0,25
- Arme de dex pure = Score de Dex
L'avantage, ce serait de décloisonner les armes, et aussi de prendre en compte que pour bien des armes, la dextérité est aussi importante que la force, à des degrés divers. On ajouterait aussi un élément de stratégie intéressant, je pense, dans les combats : qu'est-ce que j'utilise contre tel ou tel adversaire.
Proposition 3 : virer la sagesse
La sagesse a toujours posé un gros problème : il n'y a RIEN de sage à échanger des pièces.
À mon avis, il serait beaucoup plus simple de mettre un nombre de PAs fixe... selon la classe, et le niveau dans la classe.
Du coup, on évite qu'un nouveau ait autant de PA qu'un vieux routard, et surtout, ça incite BEAUCOUP plus les gens à jouer : si tu veux plus de PAs, au lieu d'échanger comme un con des pièces (surtout si tu veux un 9 ou un 10...), travaille à ta classe, participe à des quêtes, etc. En progressant dans ta classe, tu auras plus de PAs. Ça, c'est un vrai incitatif au jeu !
Les grands perdants, c'est les PJ sans classe, je ne sais pas si ça existe encore cependant...
Proposition 4 : Une sagesse renouvelée
La proposition 3 est celle dont je suis le moins certain de l'utilité/de l'efficacité, mais je la propose quand même.
C'est en quelque sorte le corrolaire de la proposition 3 : la sagesse est plutôt lié, généralement, à la foi : c'est un truc de prêtre.
Or, justement, on a trois magies qui sont liées à la foi (c'est du moins ce qui est écrit dans le background, dans la "partie règle du jeu") : mb, ml et mn.
On pourrait je pense dissocier mb, ml et mn de la caractéristique "intelligence" et les associer à la sagesse.
Le principal avantage serait de distinguer les classes de mages et les classes de prêtres...
Il y aurait aussi un autre avantage : ceux qui se soignent, notamment avec la ml (tout le sud), ne seraient plus illico meilleurs pour éviter les boules de feu.
Mais bon, ça veut aussi dire qu'un nécromant ne serait plus un mage, et qu'il serait vulnérable à toute attaque magique, ce qui est un gros problème.
Il y aurait peut-être un système hybride à mettre en place ? Quelque chose comme dans ma proposition 2... ça reste à voir.
Je crois que le système hybride est la clé de l'énigme, mais je n'y ai pas réfléchi beaucoup en ce moment.
Voilà, bon jeu à tous