Capacités spéciales de lieu

C'est l'endroit où les joueurs peuvent indiquer les bugs qu'ils rencontrent ainsi que faire des propositions

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Wardlord
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Capacités spéciales de lieu

Message par Wardlord »

Bonjour à tous, et bien comme je ne veux pas que cette idée tombe dans l’oubli car je crois qu’elle pourrait relancer le jeu pour plusieurs joueurs, je relance mon idée de mettre en place des capacités spéciales de lieu afin de permettre d’augmenter l’influence d’un lieu voire d’un Dieu dans d’autres lieux d’Odyssée. Pour se faire je vais débuter en lançant quelques règles de base qui selon moi devraient régir ces capacités spéciales pour que tous les lieux imagines leurs capas spéciales sur une même base :

1) Deux capacités spéciales maximum par lieu devraient être possibles :
a. Obligation d’avoir au moins une capa de « conquête » pour étendre l’influence d’un lieu dans un autre OU une capa de « diplomatie » pour construire un pied à terre dans une autre ville (Exemple de capa de conquête : tour de guet, avant-poste, mission, commanderie, etc. Exemple de capa de diplomatie : ambassade, maison dans un arbre, guilde, banque, brocante, tribunal, théâtre, etc.)
b. Et l’autre pouvant servir à protéger les acquis lorsque la première capa spéciale de conquête est en terrain hostile, rien d’invincible ou de trop balaise mais seulement pour mettre de l’ambiance. (ex : Un garde, une malédiction, un animal féroce, une douve remplie d’eau, une corruption, etc.) OU en lien avec les bâtiments diplomatique (ex : Une réserve, prison, bénédiction, moteur d’achat/vente, moteur dépôt/retrait, etc.)

*Note : Les capacités spéciales de lieu pourraient aussi être une bonne occasion de récompenser les meilleurs joueurs d’une classe afin de leur fournir la chance de devenir le chef de leur propre clan, du même coup ca permettrait d’étendre l’influence de son lieu en faisant du jeu sympa pour les PJs motivés.
2) Comme lieu on désigne les lieux généraux comme : La Baie, Boisdoré, Brumevent, Fort, Forêt, Fournaise, Monastère, Ombreterre, Océan et Pyramide.
3) Les deux capacités spéciales devraient pouvoir être utilisées par deux PJs différents d’un niveau 3 ou 4 de deux classes différentes mais appartenant à un même lieu;
4) Les capacités spéciales doivent se voir incombées à des postes spécifiques (ex : Le Général de l’Armée, L’Élu d’un Dieu, La Grande Templière, Le Grand Druide, le Grand Prêtre d’une caste, le Juge, le Maître Marchand, Le Chef suprême d’un lieu, etc.) et non pas à des noms de personnages.
5) L’utilisation des capacités spéciales devrait avoir un coût spécifique afin que le coût de la mise en place des capas spéciales soient équitables pour tous :

a. Un nombre de point d’action variant entre 200 et 600 pour la mise en place directe (ce qui exige un mouvement et une tâche de groupe). Les projets les plus ambitieux (comme des tours de guet, des missions, des commanderies, etc.) coûtant plus de PA;
b. Et une quantité (à déterminer) de matériaux (ex : bois, fer, sable, pierre, boutures, etc.) selon la complexité du projet choisi comme capacité spéciale en (A);
c. Et une quantité (à déterminer) d’objet spécifique (ex : Persos à sacrifier, objets saints, cadavres, armes, armures, or, fournitures diverses, etc.) selon la complexité du projet choisi comme capacité spéciale en (B);

6) Une capacité spéciale de « conquête » doit être mise en place uniquement dans un lieu conquis et/ou sans défense (sans résistance). Une capacité spéciale de « diplomatie » peut être installée dans un autre lieu avec la permission des dirigeants du lieu (de préférence) :P.
7) Il ne peut y avoir des capacités de deux lieux différents dans un même endroit ou à proximité (lieu.entrer ou lieu.aller à 1 Pas).
8) Les capacités spéciales mise en place peuvent êtres détruites par des actions logiques d’un groupe si les acquis ne sont pas protégés (ex : Mettre le feu, démolir, couper les arbres, exorciser, etc.)
9) Lorsqu’un lieu est investi, il devient gérer par le MJ du lieu qui l’a investi et la description est changée en conséquence afin que le MJ puisse garder un œil sur les lieux conquis, un peu dans le genre de ambassades à l’étranger.
10) Si une conquête (ou diplomatie) est détruite par un autre groupe, alors le lieu redevient sous la gérance du MJ officiel du lieu jusqu’à ce qu’un autre groupe y construit une autre capa spéciale.


Donc voilà pour les règles que j’ai imaginées, maintenant si vous voulez vous amuser à penser à des propositions de capas spéciales de lieu pour les envoyer à vos MJs respectifs, tâchez de répondre aux questions suivantes :

1) Quelles capacités spéciales correspondraient au background de mon lieu et/ou de mon Dieu (Conquête ou diplomatie)?
2) Sous quelle forme elles pourraient êtres représentés?
3) Quels avantages elles pourraient apporter à mon lieu?
4) Combien de points d’actions seraient nécessaire pour l’établir? (200 à 600Pas)?
5) Quels matériaux seraient nécessaire et combien?
6) Quelles classes seraient responsable de la mise en place, quels titres?


Donc voilà, cette proposition n’a absolument rien d’officielle, l’idée n’a pas encore été acceptée par les MJs et je crois même qu’aucun débat n’a encore été lancé sur la ML, cependant j’ai su que quelques uns ont des idées. Toutes les propositions sont les bienvenues que ce soit au niveau des règles, des possibilités ou simplement de parler des avantages ou des inconvénients. Je lance le débat surtout pour faire naître des idées car le tout est encore au stade embryonnaire. Pour cet exercice, j’inviterais les MJs à penser aussi avec le point de vue leur PJ personnel, mettez de côté le surplus de travail engendré à votre rôle de MJ ou le raisonnement que ce travail vous oblige. Bon jeu à tous!
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Kleberscow
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Kleberscow »

Euh... Je suis désolé mais je n'ai rien compris... :(
Ki'gali Bejaia
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Ki'gali Bejaia »

moi non plus ... sans vouloir etre offensant ...
Ezeukyl
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Ezeukyl »

Hum, difficile de juger ce que ça donnera en vrai, mais j'ai tout de même l'impression que tout cela avantage les lieux/classes avec beaucoup de représentants (notamment pour construire, trouver les matériaux etc). Mais l'idée peut être intéressante. Tu as pensé à des exemples de capacités spéciales ? Bien sûr, cela dépend des classes et des lieux concernés...
Ock
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Ock »

Question simple : Si justement des PJs quittent le jeu, ou change de coin ou sont RDMisés, comment gère-t-on les types d'influences, les capacités éventuelles etc ?

Ce que tu proposes est intéressant, mais ne rentre-t-il pas dans un contexte jeu de gestion un peu trop poussé ? Parce que se mettre à gérer ce genre de chose, dans l'état actuel des choses, me semble difficile. Et établir des règles d'inflence en fonction des types de PJ, difficile aussi, comment par exemple dans un lieu comme fournaise, peut on imaginer de la fabrication, alors que le dieu instaure uniquement la destruction ? Leurs armes, leurs ressources, ne viendraient que des raids, des pillages et autres.

Et tu t'avances beaucoup concernant ce qui se passe sur la ML parce qu'il a déjà été question de certaines choses de types gestions à échelle de lieu. Ce sont juste les chiffres et les façons qui sont plus difficiles à aborder.

En même temps, Odyssée est un jeu tactique, à savoir qui se révèle pour des groupes de personnes, et est à gérer à l'échelle d'une personne. Avec le temps, certains PJs sont devenus (à même titre que des hauts niveaux dans un JdR) des cadres, le guerrier qui devient un seigneur, le mage qui devient chef d'une académie, le voleur d'une guilde. Donc effectivement, il faudrait commencer à penser à établir une gestion à une échelle plus grande, simulant ainsi que le jeu est influencé par des décisions de joueurs et pas de MJ par l'entremise de PnJ.

Maintenant à gérer, c'est une autre dimension, quant à la possibilité de le faure via l'admin, je pense qu'il y a déjà suffisemment de sujets dans la todolist de saint RIUM !
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Wardlord
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Wardlord »

Ezeukyl : Oui j'ai effectivement imaginé des capas spé pour la Fournaise... et même pour d'autres lieux, mais c'est aux joueurs d'un lieu à s'entendre sur ce qui leur permettrait de se faire du jeu, ce qui plairait à leur divinité et qui serait utile à leur lieu...

Ock : Voilà pourquoi je disais que les capas spé ne doivent pas êtres données à des persos en particulier mais bien à des postes particuliers, si je ne m'abuse le général de l'Armée du Fort serait remplacé s'il arrêtait de jouer, il y aura toujours un Général des armées! Si les persos responsables se ramassent au royaume des morts, et bien il feront leur besognes en revenant, c'est tout.

Les capacités spéciales que j'ai imaginés pour la Fournaise ne serait pas des constructions digne de ce nom, elles seraient en lien avec les volontés d'Ananke et la mission de ses serviteurs sur Odyssée, merci de t'en inquiéter. Je suis certains que plusieurs joueurs ont déjà des idées, laissez les participer.

Pour ceux qui se demandent ce que pourrait apporter ces capacités spéciales, et bien donnez-nous la permission de mettre celles de la Fournaise en place et vous verrez que les autres lieux devront rapidement s'adapter.

Enfin, je ne crois pas que la mise en place demande une programmation spéciale de la part de Rium et je ne crois pas non plus que ce sera plus exigeant pour les MJs qu'une quête montée spécialement pour leurs PJs.
Achab
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Achab »

Wardlord, même si je trouve que ton intention est louable (dynamiser les échanges entre les lieux, faire un monde en constante évolution, etc.), je trouve que ton idée est typique de la "fausse bonne idée". Je m'explique.

Je prends l'exemple de la Fournaise. Disons que vos nouvelles capacités de lieu, ce serait "fortifier" et "détruire".
Ok. Super.

Vous pourriez désormais construire une tour de Guet, par exemple, pour... disons (j'ai aucune idée), 500 PA ! Génial.

Ok. Mais on s'entend... il faut les ressources, quand même ! Une capacité spéciale, c'est bien, mais plusieurs MJs tentent vraiment de donner une valeur accrue aux matériaux... donc pas de génération spontanée de bois ! Donc super. Vous avez une capacité spéciale de lieu qui vous permet de construire, avec les matériaux nécessaires, une tour de Guet ! Oui mais... ben... vous pouviez déjà faire ça avant, avec des PPAs !? Tout le monde se serait donc démené à légiféré, organiser, expliquer une capacité spéciale pour un truc... qui se peut déjà !? Pire, aujourd'hui, n'importe qui pourrait faire une tour de Guêt... mais avec ton truc, on pourrait juste faire une tour de Guêt si le général est là ! Oups.

OK. Imaginons la deuxième capacité. Détruire. Vous pouvez détruire un truc. Donc si vous voulez... déruire la tour de guêt du fort par exemple, ah, oui, vous pouvez. Primo, ben... grâce à un PPA, vous pouvez DÉJÀ le faire, aujourd'hui. Deuxio, ça veut dire que si un lieu n'a pas la capacité "destruction", ça veut dire que les PJs seraient INCAPABLES de détruire une tour, de mettre le feu ou rien. Euh... ben finalement, c'est une réduction des possibles du jeu. Ça voudrait aussi dire qu'un PJ solitaire (disons... euh... le mien), pourrait pas mettre le feu à un truc en bois, disons... un bateau, parce que, justement, ce serait réservé pour une capacité spéciale de lieu. J'ai hâte de voir le MJ m'expliquer pourquoi le feu ne prend pas parce que mon lieu n'a pas de capacité spéciale !

Après, imaginez-vous, à la fournaise. Vous avez la capacité de "détruire" et de "fortifier". Ça veut dire que, par exemple, si vous voulez corrompre un lieu, vous ne POURREZ PAS. Ce ne sera pas dans vos capacités spéciales de lieu hein. À moins que tous les lieux puissent faire AUSSI autre chose que leurs capacités spéciales de lieu... mais alors, pourquoi définir des capacités spéciales de lieu, unique et tout, si tout le monde peut faire autre chose ? C'est vraiment du boulot de perdu.

Bref, ce que je veux dire, c'est que ton truc veut faire quelque chose qui se fait DÉJÀ par PPA. C'est juste que... ben oui, peut-être que des gens ont déjà tenté de faire ces trucs, y'a peut-être déjà des gens qui ont tenté de corrompre un lieu, mais ça prend des PAs dans vos PPAs ! C'est pas un secret de polichinelle ! Capacité spéciale de lieu ou pas, ça changera rien.

Du reste, je vois très bien ce que tu veux faire : tu veux mettre en place des règles claires pour le combat... bref, des "lois de la guerre" (ou, mieux, les "lois sur la gestion des guerres"). Et ça, c'est complètement différent. Si tu veux que ça soit plus facile de fortifier, conquérir et détruire, il ne faut pas essayer d'englober ça dans un système global de "capacités spéciale" qui est beaucoup plus complexe que ce que tu veux vraiment faire et qui, donc, ne sera pratiquement jamais appliqué (tu n'as pas l'unanimité des PJs, ici, alors t'imagine les Mjs, qui auront des milliers de bémol parce qu'ils ont une vision globale des choses ? et les MJs qui. si un jour s'entendent, changeront de place, quitteront, qui ont d'autres gestions plus urgentes à faire, etc.). En visant trop grand, à mon avis, c'est l'échec assuré, et après y'a des PJs qui vont dire que les MJs, ils veulent rien changer, qu'Odyssée c'est l'immobilisme, alors que c'est faux.

IL faut cibler ce que tu veux faire.

Moi, ce que je te propose, c'est de tenter de stimuler la mise sur pied d'une doc sur la "loi de gestion des guerres". Envoie un mail à SGMJ, MJ Fort, MJ Fournaise et MJ Objet (ils vont me détester de leur donner sans cesse du boulot, surtout le MJ Objet), et explique-leur la nécessité de mettre des docs claires qui fixent les matériaux nécessaires et le nombre de PPA approximatif pour créer une tour de Guêt. Fait ça éventuellement pour tous les trucs que tu veux faire. Mieux, communique avec Aerox et arrivez ensemble avec des propositions concrètes aux MJs cités ci-haut.

L'avenir, ce sont les docs, ce sont les PPAs... et pas des règles encore et toujours plus complexes (à comprendre, à installer, et à gérer)

Voilà, bon jeu,
Achab
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Wardlord
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Wardlord »

Tu sais Achab, t'invente plein de truc que je n'ai pas dis et t'as rien compris aux capa spéciales. Lis bien en haut, j'ai dis qu'il serait possible pour n'importe qui de détruire ce qu'un autre lieu aurait construit, si il y mettait les efforts et un peu de logique. J'ai jamais dis qu'il serait plus possible de foutre le feu à quoi que ce soit, ni détruire à coup de tremblement de terre des murs si t'avais pas une capa spéciale. Tout ce que je propose c'est deux trucs par lieu qui soit simple et bien règlementer pour qu'une bande de pote d'un lieu puisse étendre l'influence de son lieu/Dieu dans un autre et ce sans tomber dans les recherches à plus finir, des PPA à ne plus finir car le MJ du lieu ou tu voudras t'étendre te mettra des barreaux dans les roues car il aime pas que la fournaise vienne dans son lieu.

J'ai jamais dis non plus que les matériaux devaient tomber du ciel, il te faut les trouver IJ si non à quoi bon les mettre dans les règles? Si à la fournaise j'ai pas de bois et bien j'ai du fer et j'ai de la pierre et je ferai avec, il faut être logique. Si ca ca donne pas de la valeur à tes matériaux, y a rien qui en donnera... ca ferais rouler l'économie et les besoins en ressources. Présentement y a pas grand PJ qui va se lancer dans des constructions pareilles par PPA car tous se doutent dans quoi ils s'embarquent, ce serait interminable.

Les règles pour le combat elles sont claires pour ceux qui participent aux batailles de masse sans rechigner, le Fort et la Fournaise jouent selon les mêmes règles et si un jour il y a quelque chose qui fonctionne pas, on se parlera les deux groupes ensemble, pas besoin de MJ. Donc non, ce n'est pas ce que je veux faire.

J'ai jamais parlé de capa de destruction... J'ai parlé de construction et de protection de ses acquis (sans que ce soit trop balaise pour que les PJs aient l'obligation de participer à la protection pour ne pas perdre leurs acquis). Je vais donner un exemple Role Play pour que toi et les autres qui comprennent pas puisses comprendre. T'es le Grand Templier de la Baie, en tant que grand Templier de l'Ordre du Temple et avec l'autorisation du Haut Conseil de la Baie t'as la mission de construire des Commanderies (Un bâtiment dans un autre lieu qui sera occupé par des Templiers). Tu envoi un responsable acheter du bois et/ou de la pierre, tu te trouve un contremaitre et regroupe des PJs et tu pars à l'aventure pour construire une commanderie. Tu dois choisir un de tes meilleurs Templier que tu nommera "Commandeur" et qui dirigera le groupe de Templier posté à l'étranger, tenant de convertir des gens à la foi de Vénéra. Si ca te tente, tu trouve un objet saint et tu le dépose dans ce bâtiment, celui-ci aura par exemple le pouvoir d'augmenter la sagesse de tes Templiers (bénédiction) quand ils seront dans le lieu. Pas un objet qui fera en sorte que le lieu sera invicible et butera n'importequi qui possède de la mb, non quelquechose de modéré et fair play. Voilà, je viens d'énumérer les deux capas spéciales d'un lieu, c'est simple il me semble.

Oui on pourrais le faire présentement... mais ce serait injouable et interminable car les MJs se consulteront, déblatèreront pendant des semaines, les PJs s'écoeureront et fouteront le camps car ils seront pas d'accord sur la façon de faire ou la quantité de matériaux demandés seront démesurées.
Alcide Caspar
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Alcide Caspar »

Donc si j'ai bien compris :
on devrait pouvoir faire des PPA pour ce genre de capas spéciales, et ne pas rajouter des règles (plus il y a de règles, moins il y a de marges de manoeuvres)
en même temps, il n'y a aucune équité pour faire ce genre de capas, puisque l'investissement est tellement important que d'un MJ à un autre cela donne des différences qui peuvent être énormes...

Proposition subsidiaire : il existe des MJ spécialisés dans des choses transversales à plusieurs lieux, donc pourquoi pas rajouter un nouveau MJ "capas spéciales de lieux ou de rôles" ? Oui, çà rajoute, mais en même temps, y aurait-il beaucoup de boulot ? s'il faut être nombreux et investis pour en créer, cela devrait limiter quand même les choses. Un seul MJ garantirait une certaine équité en terme de FA, de ressources, etc. tout en permettant de garder des limites liées à l'imagination des PJ...et de plus, pas la peine de mettre de nouvelles règles......

c'était la réflexion du samedi soir dans la nuit, avec capa spéciale de lieu (canapé confortable amène capa "rêverie somnolente") et de rôle (encore noob donc capa spéciale "candidité")(oui, des fois, la première capa de lieu amène des compétences néologistiques certaines).
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Wardlord
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Re: Capacités spéciales de lieu

Message par Wardlord »

Alcide, j'aime bien l'idée d'ajouter un nouveau MJ pour cette tâche, s'il y en a pour la magie et les objets, il devrait y en avoir un pour les bâtiments et capa spéciales. Il pourra du même coups d'assurer d'une cohérence entre le projet de capa spé et le BG d'un lieu avec l'aide du MJ concerné. Il veillerait à ce que toutes les capas spéciales soient équitable pour tous tant au niveau des ressources nécessaires, des PAs nécessaires, des effets et de la résolution de PPA de mise en place dans les lieux touchés.
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