Je vais répondre à cette suggestion (qui va normalement partir dans la rubrique suggestion d'ici peu, j'en suis persuadé) car c'est quelque chose à laquelle j'avait déjà pensé.
Mais avant je vais reprendre ce qu'à dit Achab.
Pour ma part, je verrais bien un simple sous-forum dans la rubrique des suggestions qui servirait en quelque sorte d'anti-chambre ou de tampon avant le véritable forum. Enfin, déjà, je souhaiterais vraiment la séparation distincte de "Problèmes" et "Suggestions". Car on a un forum qui traite des améliorations à apporter au jeu d'un coté, et de l'autre on a Robert qui vient dire qu'il a une erreur lorsqu'il se connecte. Ca ne donne vraiment pas du tout envie de chercher dans ce forum pour savoir si quelque chose a déjà été proposé et discuté ou non. On tombe alors sur d'inévitables cas de redits se terminant par un "
on en a déjà discuté il y a 6 ans et c'est non", ternissant un peu plus l'image des vilains MJs réfractaires. Puisse qu'on parle d'organisation des suggestions, le forum en lui-même a 7 pages, et à moins de lire les sujets, on ne sait pas vraiment ce qui a été proposé et validé, refusé ou en cours (quoi qu'on a la TODO de Rium qui peut aider, mais ça reste limité à la technique).
Bref, pour en revenir au sous-forum, l'idée serait vraiment que les PJ mettent dedans leurs suggestions (peu importe le degré d'importance de celle-ci) et que les PJs eux-mêmes en discutent, voient si c'est viable et désiré par une majorité, avant de faire déplacer ce sujet dans le forum principal où les MJs pourraient répondre ou se concerter sur la question avant de donner leur verdict. Dans l'esprit, il faudrait alors que les MJs ne participent pas aux discutions du sous-forum. Ils pourraient le consulter et se faire leur propre avis, mais pas répondre en position de MJ avant que les PJs n'aient décidés de soumettre (ou non) la suggestion (avec une exception qu'est-celle de l'intervention du MJ Tech qui pourrait intervenir sur certaines choses techniquement réalisables ou non).
Mais avant ça... il faut faire du ménage dans ce fichu forum ! On dirait ma piaule...
Bien, maintenant, la suggestion de la mort permanente en elle-même.
En fait, bien que l'idée soit loin d'être à jeter à la poubelle, de but en blanc et dans sa forme la plus brute, elle n'a pas lieu d'être. Les avantages que tu évoques, Kelh'Gara, ne sont rien à coté de l'argument des joueurs qui verraient plusieurs années de jeu s'écrouler par la mise en place d'une telle réforme soudainement dans le jeu. Certains quitteraient même très probablement Odyssée définitivement en même temps que la mort de leur personnage, ce qui est relativement fâcheux.
Cela dit, je vois où tu veux en venir et je vais tenter d'éclaircir tout ça.
Il faut savoir qu'un des problèmes majeur d'Odyssée est exactement le même que celui que l'on retrouve dans le game design de jeux vidéos. En fait, une majorité des questions qu'on peut se poser sur Odyssée sont identiques à celles posées dans le domaine du jeu vidéo, plus encore que les questions qu'on a sur les jeux de rôle papier. C'est assez curieux et marrant comme constatation.
Le problème dont tu parles, en jeu vidéo, on appelle ça le "Pacing". N'essayez pas vraiment de le traduire en français de manière littérale, le sens est plus large que le résultat que vous obtiendrez.
Grosso-modo, c'est une sorte de questions sur laquelle on défini à quel moment les choses arrivent au joueurs pour que le rapport "temps investi en jeu/satisfaction obtenue" soit bon (on a alors des jeux qui ont des évènements qui arrivent lentement (MMORPG par exemple) ou alors extrêmement vite et constamment (Jeux de tirs)). Quel rapport est-ce que ça a avec la mort définitive ? C'est simple : est-ce que la fin du personnage, à un moment donné, est "satisfaisante" pour le joueur ? Et à quel moment, pourquoi et dans quelles proportions ?
La réponse n'est pas si évidente que oui ou non. On voit des jeux qui prennent le principe de mort permanente comme principe de base pour leur jeu. C'est le cas, par exemple, de
Real of the Mad God. Dans ce jeu, vous choisissez une classe de personnage, vous vous déplacez dans un univers rétro à la Zelda, vous atteignez le niveau maximum, 20, en deux petites heures en moyenne une fois le concept assimilé... et vous finissez par mourir bêtement en faisant une connerie, le nom de votre personnage se retrouvant alors fièrement inscrit sur le mur du classement mondial et disparaît définitivement de votre compte. Les objets portés sur soi à ce moment là sont définitivement perdu (oui, même si vous avez réussi à rester en vie pendant 6 mois et que vous avez l'épée-de-la-mort-qui-tue).
On a là un très bel exemple de pacing rapide se reposant sur la mort définitive. On a la même chose sur des jeux comme Diablo et son mode hardcore... mais si j'ai pris ce jeu comme exemple, c'est pour une chose très simple : mourir, outre le fait de perdre son personnage, octroie des points. C'est un jeu dit à "scoring" où mourir vous récompense, en quelque sorte. C'est pourquoi on continue d'y jouer, même après la mort de son personnage.
En soi, faire mourir le personnage définitivement, dans ODC, c'est forcer la personne à se détacher violemment de quelque chose qu'il avait construit en plusieurs années et pour lequel il a galéré.
Ga-lé-ré. Très important. Tu soulignes un point essentiel du problème de pacing d'ODC : il faut, dans la majorité des cas, un investissement en temps absolument colossal pour obtenir quelque chose. Là, pour la question du "
est-ce que le rapport entre la satisfaction obtenue après avoir accompli toutes ces choses et le fait d'avoir dédié toutes ces années à le faire, faisant parfois une quête lourde et n'étant pas distrayante est bon ?" la réponse est bien malheureusement souvent non. D'où ta suggestion de l'accélération des choses.
Malheureusement, on se heurte à une des limites d'ODC pour laquelle il n'y a pas grand chose à faire : les gens jouent lentement.
Si on associe tout ça, on n'arrive pas à avoir quelque chose de concluant. Forcer les joueurs à perdre sans contre-partie, plus leur demander de jouer beaucoup plus vite pour atteindre leurs objectifs, le tout en sachant que ces efforts finiront par s'évanouir en même temps que la mort définitive fait quand même beaucoup de choses négatives que les bons cotés n'arrivent pas à équilibrer.
Mais si on ne fait pas ça, le problème des stats qui deviennent hautes et des fiches de personnage qui ne ressemble plus à rien reste en suspend, même si on envisage la RaZ brute (sans changement des choses).
Donc, quoi qu'on fait ?
En fait, ton idée de résoudre ça par la mort RP du personnage est une bonne idée. Pas la rendre définitive, mais ce passage par la mort est plutôt une bonne chose.
On peut d'ailleurs en voir un bout actuellement : lors de la mort, les sorts sont perdus (sauf les ancrés) et l'équipement par à terre dans le monde. On sens bien là la volonté d'essayer de réguler les sorts et l'équipement tout en faisant perdre des choses au PJ qui... a perdu. Ma question est-alors : pourquoi ne pas faire passer les attributs et compétences par le même chemin ?
Une sorte de "
Le héros est mort... il a ressuscité, mais a perdu toutes son savoir faire et ses biens... Il n'est plus que l'ombre de lui même qui doit à nouveau gravir les marches de sa destiné pour retrouver sa gloire d'antan." Dit comme ça, ça claque, non ?
On aurait un PJ qui garde son BG, ses relations avec les autres, mais qui redevient vulnérable et qui doit refaire son apprentissage et son entrainement.
Alors, tout remettre à zéro ? Hmm. Non. Il faudrait laisser le choix au joueur de pouvoir se re-spécialiser dans une branche et, qui sait, de pouvoir choisir une toute nouvelle orientation s'il le souhaite. Genre "
J'en ai marre d'être un guerrier ! Je veux faire des boules de feu trop cool ! Aller hop, je replace quelques points d'exp en magie de feu et en intel et zou, c'est parti mon kiki !". Ainsi, on a un système qui gère les "grosses fiches de personnage" sans pour autant toucher au BG et qui permettrait une réinsertion en douceur laissant le choix au joueur de sa nouvelle vie. Cela renforce l'aspect des classes et des spécialisation, car ce dernier n'aura certainement pas le temps de devenir bon partout (je suis d'ailleurs persuadé que les MJs veilleront au grain à ce que ça n'arrive pas et même se fassent un grand plaisir de concocter une mort digne de ce nom à leurs petits protégés !).
Bien que je trouve ce système beaucoup moins pénalisant qu'une mort définitive et qu'il puisse résoudre pas mal de problèmes, on en vient toujours à un détail qui fâche : la perte de tout les sorts non liés du grimoire.
Comme vous le savez, obtenir un sort prend parfois extrêmement longtemps et mourir signifie inévitablement le perdre, ainsi qu'une bonne partie des autres. D'où le fait de vouloir pexer partout pour se protéger de la mort et pour conserver ce pourquoi on a bataillé tout ce temps. Là, mon système de résurrection avec le choix de l'attribution de quelques stats de base perd son sens. Pourquoi vouloir redevenir la même classe qu'auparavant si on a plus rien qui la définie ?
C'est pourquoi j'ajouterais une règle assez simple à ce système : si le joueur décide de choisir de nouveau le même chemin qu'avant sa mort, il sera autorisé à conserver une partie de son grimoire (les sorts liés étant automatiquement sauvegardés) si les sorts acquis correspondent à ceux qu'on pourrait trouver dans sa classe de personnage. Je vais prendre exemple sur ma classe, mage des brumes, qui sont spécialistes des sorts d'élément eau et ciel. De fait, si je venais à subitement décéder, lors de ma résurrection, si je choisi à nouveau de me diriger vers la classe des mages des brumes, je serais autorisé à garder tout ou une partie de ces sorts (et pourquoi pas certains autres de la magie de pensée, de manière plus limité), le tout à l'appréciation des MJs qui décideront si oui ou non les sorts choisis peuvent être gardés (bien souvent suivant leur puissance).
On pousse ainsi ce dernier à continuer sur la route qu'il avait prise, sans pour autant l'empêcher, s'il le désire, d'essayer une autre voie, le tout en ayant une "nouvelle" fiche de personnage avec des stats plus ou moins de novice, mais en gardant son identité propre et son BG (on pourrait même avoir des personnages à la base gentil et tout qui, après une mort violente, décident devenir les pires êtres de la Fournaise ! Bouahahah).
En récapitulant tout ça :
- on rend la mort des personnage moins "grave" ;
- on permet aux joueurs de refaire une orientation sans passer par le système de reroll actuel ;
- on conserve un BG qui s'enrichi au fil des années ;
- on garde la lenteur si chère à ODC en dépénalisant la perte des sorts acquis en plusieurs années ;
- on a rien besoin de toucher au moteur de manière obligatoire (même s'il serait bon de revoir les pex ou ce genre de choses) ;
- on évite les ragequit de joueurs en les invitant à poursuivre sans tout recommencer ;
- et enfin, on peut alors voir apparaître des situations dignes des plus grands épisodes tortueux des Feux de l'Amour... : "
Mais... Alfred, c'est toi ? Tu étais mon ami ! Nous étions gentils à nous promener nus dans la forêt en faisant des câlins aux écureuils !" - "
Oui Roger, mais la mort m'a appris que cette vie était à chier ! J'ai décidé de renaître en devenant la pire des ordures ! Alors toi et ton écureuil vous allez prendre ma hache dans la tronche !".