Re: Améliorer le sort (ha ha) des guerriers sans nuire aux mages
Posté : 10 juil. 2017, 11:00
Vous oubliez une chose fondamentale a mon sens dans votre debat.
Certes, les preparations magiques offrent un avantage non negligeable de toucher aux mages. Certes une fois un sort en #, on ne peut plus le perdre contrairement a une arme. (et encore que des armes en #, j'en ai vu quelques unes : specificités de classe ou de race). Certes dans un combat on n'a pas besoin de s'equiper d'un sort contrairement aux armes. Certes, le champs des possibles est plus large en magie (parlaysie, teleport, localisation, lecture inventaire/grimoire, telepathie, etc....). Certes si tu dois faire un feu pour une raison X ou Y, c'est plus simple d'envoyer une boule de feu que de claquer des silex.
Mais d'un autre coté je vois qu'il y a 16 competences d'arme contre 8 de magie. Alors je vois tres bien ce que vous allez dire en fait c'est 8 competences de force 8 competences de dext et 8 comp d'int.
Sauf que dans la balance vous oubliez les protections : on peut se proteger contre 4 magies simultanement : anneau + broche + pendentif + cape
et on peut se proteger contre 3 competences d'armes : armure, casque, gants et je rajoute la 4eme le bouclier (qui bride quand meme pas mal de choses), ce qui laisse 12 ou 13 competences d'arme sans la moindre defense, contre 4 seulement en magie.
De ce fait un guerrier a nettement plus de chance de se proteger contre un mage que l'inverse.
Couplé au fait que les magies ont des specificités : on ne peut pas utiliser de la magie des tenebres quand on a de la magie de lumiere et vice versa. La magie necromantique ne pourra etre utilisée qu'avec des tenebres. Ce qui rend en fin de compte l'apenage des mages a 6 magies reellement, contre 16 competences d'arme.
Honnetement je ne pense vraiment pas que le systeme soit si biaisé que ca, mais je reconnais bien volontiers ce que j'ai enuméré au debut et qui a l'air de prime abord de favoriser les mages.
Je vais juste te decrire une situation toute simple, laca c'est surtout pour toi comme tu es le relanceur de ce debat.
Si par exemple j'etais guerriere du chaos, je sais parfaitement que les adversaires que j'aurai seront des gens pacifiques donc, pas besoin de protection contre la mb ou la mn. On passe la ML qui mis a part peut etre une exception de classe n'est une magie qu'a vocation bienfaitrice et non destructrice. Il reste donc 5 magies pour 4 protections. Pour peu que parmis ces 5 magies tu aies une bonne stat qui te permet d'essayer de contrer, tu te retrouves completement protegé de la magie. C'est une chose que tu ne peux faire que contre les mages.
Alors apres il est possible que trouver 4 protections magiques differentes soit compliqué, je n'en sais rien, mais la creation de sort l'est tout autant.
Certes, les preparations magiques offrent un avantage non negligeable de toucher aux mages. Certes une fois un sort en #, on ne peut plus le perdre contrairement a une arme. (et encore que des armes en #, j'en ai vu quelques unes : specificités de classe ou de race). Certes dans un combat on n'a pas besoin de s'equiper d'un sort contrairement aux armes. Certes, le champs des possibles est plus large en magie (parlaysie, teleport, localisation, lecture inventaire/grimoire, telepathie, etc....). Certes si tu dois faire un feu pour une raison X ou Y, c'est plus simple d'envoyer une boule de feu que de claquer des silex.
Mais d'un autre coté je vois qu'il y a 16 competences d'arme contre 8 de magie. Alors je vois tres bien ce que vous allez dire en fait c'est 8 competences de force 8 competences de dext et 8 comp d'int.
Sauf que dans la balance vous oubliez les protections : on peut se proteger contre 4 magies simultanement : anneau + broche + pendentif + cape
et on peut se proteger contre 3 competences d'armes : armure, casque, gants et je rajoute la 4eme le bouclier (qui bride quand meme pas mal de choses), ce qui laisse 12 ou 13 competences d'arme sans la moindre defense, contre 4 seulement en magie.
De ce fait un guerrier a nettement plus de chance de se proteger contre un mage que l'inverse.
Couplé au fait que les magies ont des specificités : on ne peut pas utiliser de la magie des tenebres quand on a de la magie de lumiere et vice versa. La magie necromantique ne pourra etre utilisée qu'avec des tenebres. Ce qui rend en fin de compte l'apenage des mages a 6 magies reellement, contre 16 competences d'arme.
Honnetement je ne pense vraiment pas que le systeme soit si biaisé que ca, mais je reconnais bien volontiers ce que j'ai enuméré au debut et qui a l'air de prime abord de favoriser les mages.
Je vais juste te decrire une situation toute simple, laca c'est surtout pour toi comme tu es le relanceur de ce debat.
Si par exemple j'etais guerriere du chaos, je sais parfaitement que les adversaires que j'aurai seront des gens pacifiques donc, pas besoin de protection contre la mb ou la mn. On passe la ML qui mis a part peut etre une exception de classe n'est une magie qu'a vocation bienfaitrice et non destructrice. Il reste donc 5 magies pour 4 protections. Pour peu que parmis ces 5 magies tu aies une bonne stat qui te permet d'essayer de contrer, tu te retrouves completement protegé de la magie. C'est une chose que tu ne peux faire que contre les mages.
Alors apres il est possible que trouver 4 protections magiques differentes soit compliqué, je n'en sais rien, mais la creation de sort l'est tout autant.