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inscriptions:races_les_races_acceptees_a_l_inscription [31/08/2019 23:01] – [Les races de Odyssée] Majhininscriptions:races_les_races_acceptees_a_l_inscription [18/08/2022 08:07] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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-====== Les races dans Odyssée ======+======= Les races dans Odyssée =======
  
-Vous trouverez ici la liste des races jouables sur Odyssée. Les éléments de background peuvent autant être utilisés par les MJs/PJs confirmés pour enrichir leur jeu, que pour les nouveaux joueurs en passe de créer leur candidature.\\ +Vous trouverez ici la liste des races jouables sur Odyssée.\\ 
-//Toute autre race que celles listées qui sera soumise dans une candidature sera refusée.//+Les éléments de background peuvent autant être utilisés par les MJs/PJs confirmés pour enrichir leur jeu, que pour les nouveaux joueurs en passe de créer leur candidature.\\
  
-===== Les races les plus courantes =====+Chaque race non-humaine possède une capacité spéciale : les joueurs sont libres de l'utiliser ou non. Cette capacité ne peut être activée qu'avec l'envoi d'un PPA et l'approbation du MJ qui traite la demande. 
  
-==== Humains ====+Voici, pour vous donner un idée, la répartition des races sur Odyssée : \\ 
 + 
 +{{:inscriptions:stats_odyssee_28_mars_2020_v2.png?400|}}\\ 
 +//Graphique réalisé par Isron Nad-dûm// 
 + 
 +<note warning>Toute autre race que celles listées qui sera soumise dans une candidature sera refusée.</note> 
 + 
 +====== Les races les plus courantes ====== 
 + 
 +===== Humains =====
 {{:inscriptions:194px-ferdinand_georg_waldmueller_-_young_peasant_woman_with_three_children_at_the_window_-_wga25428.jpg?200|}} {{:inscriptions:194px-ferdinand_georg_waldmueller_-_young_peasant_woman_with_three_children_at_the_window_-_wga25428.jpg?200|}}
  
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 === Moeurs === === Moeurs ===
  
-Les humains sont la race la plus polyvalente et hétérogène du monde d’Odyssée. Ils n’ont aucun avantage ou désavantage particulier. Une partie d’entre eux vivent dans les villes ou dans des villages, vivant d’agriculture, d’artisanat ou de commerce. D’autres encore voyagent sur les routes, que ce soit pour faire fructifier leur commerce ou pour découvrir le monde. +Les humains sont la race la plus polyvalente et hétérogène du monde d’Odyssée. Une partie d’entre eux vivent dans les villes ou dans des villages, vivant d’agriculture, d’artisanat ou de commerce. D’autres encore voyagent sur les routes, que ce soit pour faire fructifier leur commerce ou pour découvrir le monde. 
 Ils peuvent adorer n’importe quel dieu, avec bien sûr des prédispositions en fonction de leur lieu d’habitation : St Gerald à Brumevent, Vénéra à La Baie, Horosis à Balamoun.. Ils peuvent adorer n’importe quel dieu, avec bien sûr des prédispositions en fonction de leur lieu d’habitation : St Gerald à Brumevent, Vénéra à La Baie, Horosis à Balamoun..
 À cause de sa grande diversité, le peuple humain n’a pas une culture ou des traditions uniques, mais elle dépend étroitement du lieu d’origine et du milieu familial.  À cause de sa grande diversité, le peuple humain n’a pas une culture ou des traditions uniques, mais elle dépend étroitement du lieu d’origine et du milieu familial. 
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 La Baie, carrefour commercial et culturel historique du continent, fait également montre d’une tolérance accrue à toutes les races, à l’exception des maudites. Seuls les Hobbits y sont parfois associés hâtivement à des voleurs, s’attirant la méfiance de la milice locale. La Baie, carrefour commercial et culturel historique du continent, fait également montre d’une tolérance accrue à toutes les races, à l’exception des maudites. Seuls les Hobbits y sont parfois associés hâtivement à des voleurs, s’attirant la méfiance de la milice locale.
  
-==== Les hybrides ====+===== Les hybrides =====
 Il est possible de jouer un hybride humain-autre race, sauf pour les hommes bêtes. La race non humaine doit être clairement visible. Il est possible de jouer un hybride humain-autre race, sauf pour les hommes bêtes. La race non humaine doit être clairement visible.
 +Les hybrides possèdent les capacités (bonus/malus) de leur race non humaine.
  
- +===== Elfes Sylvains =====
-==== Elfes Sylvains ====+
  
 {{:inscriptions:fantasy-1481597_960_720.jpg?200|}} {{:inscriptions:fantasy-1481597_960_720.jpg?200|}}
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 Les humains sont vus avec une certaine condescendance à cause de leur impulsivité et leur soif du pouvoir, mais sont aussi admirés pour leur courage et leur force. Les Sylvains qui vivent parmi les Humains savent reconnaître la variété de caractères de ce peuple : racistes et rustres pour la plupart, mais parfois d'une grande noblesse d'âme et de coeur. Les humains sont vus avec une certaine condescendance à cause de leur impulsivité et leur soif du pouvoir, mais sont aussi admirés pour leur courage et leur force. Les Sylvains qui vivent parmi les Humains savent reconnaître la variété de caractères de ce peuple : racistes et rustres pour la plupart, mais parfois d'une grande noblesse d'âme et de coeur.
  
-==== Hobbits ====+=== Capacité === 
 +__Résumé__ : 
 +Une fois par mois IRL, lorsque l'elfe sylvain effectue une recherche en bibliothèque, il peut utiliser sa capacité pour essayer de récupérer une partie des points d'action investis dans la recherche. 
 +\\ 
 +__Détails__ : 
 +La capacité concerne les recherches non magiques uniquement (donc à exclure toutes les recherches envoyées au MJ magie). 
 + 
 +Le joueur doit demander à utiliser sa capacité de race dans le même PPA que celui dans lequel il fait sa recherche en bibliothèque, et donc l’envoyer au MJ qui traitera sa recherche. Inutile de mettre des PAs supplémentaires pour l’activation.  
 + 
 +Cette capacité n'affecte pas le résultat de la recherche, seulement le nombre de PAs investis. 
 +Le PJ a 50% de chances de se voir rembourser 5 PAs, sinon il perd 5 PAs supplémentaires. 
 + 
 + 
 +===== Hobbits =====
 {{:inscriptions:11377513643_e4d958504e_b.jpg?200|}} {{:inscriptions:11377513643_e4d958504e_b.jpg?200|}}
  
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 Par contre, Orcs et Gobelins ont d’ores et déjà montré leur inaptitude à vivre en paix. Ils sont bannis du village et terrorisent les hobbits. Par contre, Orcs et Gobelins ont d’ores et déjà montré leur inaptitude à vivre en paix. Ils sont bannis du village et terrorisent les hobbits.
  
-==== Nains ====+=== Capacité === 
 + 
 +__Résumé__ : 
 +Une fois par mois IRL, le hobbit peut faire un PPA de 2 PAs pour trouver de la nourriture quelque soit le lieu où il se trouve.  
 +\\ 
 +__Détails__ : 
 +La qualité de l'aliment que le hobbit obtient peut varier : d’une nourriture très saine et nutritive, il peut tomber sur des consommables avariés qui le rendront malade. Mais comment différencier les deux ? La nourriture hobbite peut redonner jusqu’à 6 PV, mais peut en faire perdre autant selon la qualité de l’aliment. 
 +Il n’existe pas de moyen de savoir le bonus ou malus de chaque aliment avant de le consommer.  
 + 
 + 
 +===== Nains =====
    
 {{:inscriptions:image4.png?200|}}\\ {{:inscriptions:image4.png?200|}}\\
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 Un nain ne dépasse pas 1,50 mètre, mais il est généralement assez trapu pour être aussi fort et lourd qu’un être humain.  Un nain ne dépasse pas 1,50 mètre, mais il est généralement assez trapu pour être aussi fort et lourd qu’un être humain. 
-La quasi-totalité des hommes et quelques femmes arborent des barbes fournies qui grandissent tout au long de leur vie. Cependant, certaines femmes naines, influencées par les critères de mode, refusent leur pilosité et se rasent. Leur chevelure peut aller du blond au noir, en passant par toutes les teintes de roux possibles. Leur peau, comme les humains, peut être plus ou moins hâlée en fonction des individus.+La quasi-totalité des hommes et quelques rares femmes arborent des barbes fournies qui grandissent tout au long de leur vie. Cependant les naines sont en majorité glabres. Leur chevelure peut aller du blond au noir, en passant par toutes les teintes de roux possibles. Leur peau, comme les humains, peut être plus ou moins hâlée en fonction des individus.
 Ils vivent en moyenne 250 ans, mais des rumeurs courent comme quoi certains individus ont vécus bien plus longtemps. Ils sont considérés comme des jeunes adultes à partir de 50 ans. Ils vivent en moyenne 250 ans, mais des rumeurs courent comme quoi certains individus ont vécus bien plus longtemps. Ils sont considérés comme des jeunes adultes à partir de 50 ans.
  
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 De nombreux Nains sont historiquement devenus artisans dans les villes humaines, ce qui leur vaut parfois d’être taxés de “cupides” ou de de “radins” par les ignorants. De nombreux Nains sont historiquement devenus artisans dans les villes humaines, ce qui leur vaut parfois d’être taxés de “cupides” ou de de “radins” par les ignorants.
  
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ : 
 +Une fois par mois IRL, les nains peuvent ajouter 6 PAS lors d’un PPA de minage ou d’artisanat pour avoir une chance d’obtenir un bonus lors de la résolution de leur action.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Lors d'un PPA de minage ou d'artisanat, les nains doivent mentionner leur intention d’utiliser leur capacité dans leur PPA.
 +Si le bonus est activé (25% de chances), il peut améliorer une réussite ou amoindrir un échec selon le cas.   
 +Les 6 PAs sont à ajouter en plus des PAs que veut investir le joueur pour son action : ils ne seront pas comptabilisés dans les PAs investis. 
  
-==== Garwalf ====+====== Les races rares ====== 
 + 
 +===== Garwalf =====
  
 //Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.// //Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
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 Soupçonnés de rendre un culte à Hecate, ils ont pourtant une mauvaise opinion des elfes noirs et de leur violence. De même, ils se défendront contre l’attaque d’une créature maudite, ou l’attaqueront spontanément par loyauté envers leurs compagnons. Soupçonnés de rendre un culte à Hecate, ils ont pourtant une mauvaise opinion des elfes noirs et de leur violence. De même, ils se défendront contre l’attaque d’une créature maudite, ou l’attaqueront spontanément par loyauté envers leurs compagnons.
  
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Lorsqu’ils sont dans le tuto, les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague. Ces griffes amovibles ne peuvent être perdues si le joueur se fait dépouiller ou meurt. En échange, le sort de soin devient oubliable en cas de mort. 
 +Les griffes et la dague font les mêmes dégâts et le choix est définitif : il ne peut plus être modifié une fois en jeu. 
  
  
 +===== Rakshasas =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
 +
 +{{:inscriptions:image2.jpg?200|}}
 +
 +Cette appellation désigne les hommes-félins, à savoir les hommes-chats, les hommes-tigres, les hommes-panthères.
 +Les Rakshasas ont été créés par Te Danann durant la guerre des anciens, ils sont donc liés à la nature.
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Leur lieu d’habitation originel est la forêt ou la jungle. Ils vivent en solitaire ou en groupe très réduit au sein de leur territoire : la mère avec ses petits jusqu’à ce qu’ils soient sevrés ou parfois, les frères et sœurs qui décident de s’allier pour leurs premiers pas dans la vie. Si le mode d’alimentation principal à l’état sauvage est le produit de leur chasse, ils sont toutefois capables d’absorber toutes sortes de nourriture.
 +Certains se sont installés dans des villes ou villages humains et vivent selon les moeurs locales.
 +
 +=== Physique ===
 +
 +Bipèdes et dotés d’un pelage aux coloris divers plus ou moins fournis.
 +Certains d’entre eux ont un faciès animal, d’autres ont moins de poils au niveau du visage, et des traits plus humains. Cela dépend des individus.
 +Arborant habituellement une musculature fine et souple pour les hommes-chat et les hommes-panthère, elle est plus développée chez les hommes-tigres.
 +Ils sont dotés de pouces opposables et, parfois, de griffes rétractables.
 +
 +=== Social ===
 +
 +Tandis que certains restent attachés aux traditions et vivent en solitaires, que ce soit dans la forêt ou dans les villes, d’autres ont appris à apprécier la vie mondaine et le fait d’être entourés de compagnons.
 +Les hommes-chat ont une diction particulière, ils roulent les “R”. De ce fait, ils sont rarement très bavards.
 +
 +=== Vision du monde ===
 +
 +Parmi les hommes bêtes, ce sont peut-être eux qui arrivent le mieux à s’intégrer. Leur finesse d’esprit leur permet de comprendre la plupart des situations sociales et de réagir en fonction. 
 +On a vu plus d’un Rakshasas, par une négociation habile, tirer d’un mauvais pas un autre homme bête par pure solidarité. Parmi ces compagnons d’infortune, les Ts’raal sont vus comme les plus étranges et les plus dérangeants à cause de leur attitude particulière.
 +Les elfes sont appréciés pour leur amour de la nature, de même les hobbits qui ne rechignent jamais devant un bon repas. 
 +Les nains sont vus comme des petits hommes un peu colériques, mais pas méchants.
 +Les hommes-chats ont compris que les humains pouvaient être adorables ou redoutables, et s’adaptent tant bien que mal aux multiples facettes de cette race somme toute intéressante à côtoyer. 
 +Quand une créature maudite s’approche d’un Rakshasas, les poils de ce dernier se hérissent d’horreur et il se retrouve face à deux solutions : s’enfuir ou combattre. 
 +
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Lorsqu’ils sont dans le tuto, les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague. Ces griffes amovibles ne peuvent être perdues si le joueur se fait dépouiller ou meurt. En échange, le sort de soin devient oubliable en cas de mort. 
 +Les griffes et la dague font les mêmes dégâts et le choix est définitif : il ne peut plus être modifié une fois en jeu. 
 +
 +===== Ts’Raal =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
 +
 +Les Ts’Raal ont été créées par Phargonis durant la guerre des anciens. Ils sont donc liés à l’Océan, plus particulièrement aux rives de celui-ci dont ils sont originaires. Ils ont l’aspect d’un homme-lézard à la langue fourchue et au corps recouvert d’écailles.
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Les Ts’Raal vivent sur les îles de l’Océan, sur les rives de celui-ci et le long du Mnevis. Ils se regroupent en clans où le rôle de dominant échoit à l’individu le plus fort. Pour avoir le pouvoir ou le garder, les combats au corps à corps sont fréquents et extrêmement violents. Il existe peu de familles nucléaires, les petits étant élevés par la communauté.
 +A l’intérieur d’un clan, la communication est peu développée, se limitant à des rapports de force ou de séduction lorsqu’il s’agit de la reproduction.
 +Ils vivent originellement de la chasse de petits animaux ou de la pêche, mais peuvent consommer n’importe quel aliment. Certaines rumeurs courent comme quoi certaines tribus seraient cannibales, mais l’information n’a jamais été vérifiée.
 +
 +Durant la guerre des anciens, les Ts’Raal ont colonisé les îles et le bord de l’océan. Ce reliquat de leur histoire explique qu’il existe des communautés ou des individus qui, poussés par une soif de découverte, ont quitté leur lieu de naissance pour découvrir le monde. Il est donc possible de croiser des Ts’Raal vivant et se comportant comme des humains un peu partout dans Odyssée, même si ce n’est pas très courant.
 +
 +=== Physique ===
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 +Leur peau a une teinte variant du bleu sombre au vert, en passant par le gris. Ils sont couverts d’écailles, cependant elles ne leur apportent pas de protection particulière. Ils aiment passer du temps au soleil. Leur habitat originel fait que la plupart des Ts’Raal adorent le contact avec l’eau et nager. 
 +Ils sont bipèdes, et certains individus possèdent des griffes rétractables. Ils n’ont pas d’ailes.
 +
 +
 +=== Social ===
 +
 +Les Ts’Raal ne sont généralement pas très à l’aise en société, ne venant pas d’un milieu très porté sur l’élocution, ils ont souvent du mal à comprendre le second degré et les expressions de visage de leurs interlocuteurs.
 +Du fait de leur langue fourchue, ils zozotent ou rajoutent de “zzz” dans leurs phrases, ce qui constitue un handicap supplémentaire.
 +Par contre, ils sont tout à fait capables de s’adapter à un groupe et d’obéir à une hiérarchie.
 +
 +=== Vision du monde ===
 +
 +Les Ts’raal ont l’habitude d’être regardé de travers, aussi se montrent-ils souvent extrêmement courtois pour éviter d’être réduits en morceaux. 
 +Du fait de leur discrimination, ils sont méfiants vis-à-vis des humains, qu’ils considèrent comme impulsifs, et vis-à-vis des elfes dont ils ne comprennent pas la finesse. Par contre face à un autre homme bête ils seront solidaires et plus à leur aise. 
 +Les nains et leurs manières rustres, ou les hobbits et leur tempérament facile sont plus appréciés des sauriens, car le langage de l’alcool est universel.
 +Ils respectent la loi du plus fort et s’écraseront face à quelqu’un de plus puissant qu’eux, mais se défendront comme il se doit en cas d’attaque.
 +
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Lorsqu’ils sont dans le tuto, les hommes bêtes ont la possibilité d’acquérir des griffes à la place de leur dague. Ces griffes amovibles ne peuvent être perdues si le joueur se fait dépouiller ou meurt. En échange, le sort de soin devient oubliable en cas de mort. 
 +Les griffes et la dague font les mêmes dégâts et le choix est définitif : il ne peut plus être modifié une fois en jeu. 
 +
 +
 +===== Centaures =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
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 +{{:inscriptions:image3.jpg?200|}}
 +
 +Les Centaures ont, comme tous les hommes bêtes, été créés par Te Danann durant la guerre des anciens, ils sont donc liés à la nature. Leur habitat d’origine se situe dans les plaines, notamment les plaines du Sud, près du Fort. Cependant des communautés isolées ont été emmenées à migrer vers les forêts.
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Les Centaures se regroupent généralement en petits groupes de 5 à 15 individus très solidaires entre eux. Généralement dirigés par un couple dominant, les jeunes adultes partent fonder leur propre clan le moment venu et peuvent donc passer de longues périodes en solitaire.
 +Durant la guerre des Anciens, le groupe des centaures s’est scindé en deux parties : certains sont allés épauler les humains, apprenant l’art de la guerre et du combat, d’autres ont choisi de rester fidèles à la nature et sont restés sur place pour la protéger des ravages entraînés par le conflit sanglant.
 +C’est pourquoi certains groupes de centaures seront habiles dans les artisanats ou les arts du combat, qu’ils pratiqueront avec rigueur et droiture, tandis que d’autres sont très tournés vers la nature, la vénération des dieux et la philosophie.
 +
 +=== Physique ===
 +
 +Dotés d’une robe aux divers coloris, d’une taille au garrot pouvant varier du simple au double, ils possèdent un torse, des bras et une tête d’humain. 
 +
 +=== Social ===
 +
 +Il y a peu de centaures dans le monde d’Odyssée, les groupes vivent souvent isolés, cachés, et ont peu de rejetons. Les jeunes adultes partant à l’aventure sont donc inévitablement confrontés à une grande solitude à leur sortie du noyau familial, qu’ils peuvent embrasser ou chercher à abolir.
 +
 +=== Vision du monde ===
 +
 +Les Centaures tournés vers la nature suivent souvent le modèle des elfes, qu’ils considèrent comme dotés d’une grande sagesse. Ils considèrent les griefs, les courses au pouvoir des humains et l’avarice des nains comme futiles.
 +Ils apprécient le peuple de Boisdoré, bien que ne donnant pas beaucoup de crédit à leur intelligence. Ils souhaitent protéger la nature et ceux qui la peuplent, et attaqueront donc à vu les ennemis désignés de la vie : elfes noirs, gobelins et orcs.
 +
 +Les centaures tournés vers le combat et le maniement des armes doivent se surpasser pour recevoir un minimum de respect de la part des humains. Ils souhaitent par dessus tout s’intégrer et auront tendance à adopter dans ce but le même point de vue que les humains sur les autres races, tout en se pondérant, évidemment, concernant les hommes bêtes.
 +Ils attaqueront à vue toute créature maudite par Ananke.
 +
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Une fois par semaine IRL, le centaure peut se rendre dans un lieu distant au galop.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Le joueur ne doit pas être engagé. Le lieu qu’il souhaite rejoindre ne doit pas être protégé d’un mot de passe ou nécessiter un PPA et doit être distant de 5 ou 10 Pas.
 +Le joueur peut faire un PPA pour se rendre dans un lieu distant pour un coût en PAs réduit. Un lieu à 5 PAs ne coûte que 4 PAs et un lieu à 10 PAs ne coûte que 8 PAs. Il ne gagne pas de pex pour son déplacement. Les PAs mis dans le PPA de demande sont comptabilisés pour le déplacement. 
 +Lors de sa course, le centaure a une chance de chuter et donc d’écoper d’1d4 de dégât.
 +
 +
 +===== Elfes aquatiques =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
 +
 +{{:inscriptions:zora_king_rufus_by_jadiel_k-d937td0.jpg?200|}}
 +
 +Les elfes aquatiques viennent de l'Océan ou de la défunte île de boucaniers. Ce sont des créatures de Phargonis, qui aiment évoluer dans les milieux aquatiques mais sont incommodés par les environnement chauds et secs.
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Il y a des légendes qui leur attribuent une cité sous-marine dans les profondeurs et une civilisation dirigée par une reine dans les temps anciens. Cependant, personne ne sait si cette cité est encore habitée ni où elle se trouve.
 +À l'heure actuelle, les elfes aquatiques ont le même souci que les elfes : ils sont très peu nombreux, presque éteints. Ils vivent donc soit en petites communautés d'elfes aquatiques ou en se mêlant aux communautés humaines sur les rives et les îles. On pourrait en trouver à côté des rivières, mais ils se sentent moins bien s'ils n'ont pas de contact avec l'Océan donc ce n'est pas leur prédilection. Contrairement aux Ts'raal, on n'en trouve pas près du Mnevis, le climat est beaucoup trop sec et chaud pour eux. 
 +
 +=== Physique ===
 +
 +Les elfes aquatiques ressemblent à des elfes sylvains, notamment au niveau des oreilles pointues, mais possèdent des teintes plus vertes/bleutées que leurs cousins. Certains individus possèdent de fines nageoires sur leurs bras et jambes, mais ils n’ont jamais de mains ou pieds palmés.
 +Élancés, sveltes,leur beauté fascine.
 +
 +=== Social ===
 +
 +Comme les elfes sylvains, les elfes aquatiques sont vus comme arrogants et avec un fort sentiment de supériorité. 
 +
 +=== Vision du monde ===
 + 
 +Les elfes aquatiques sont très rares et suscitent souvent la curiosité et la méfiance autour d’eux. Ils se considèrent comme les derniers membres d’une race d’exception, et sont généralement assez distants envers tout inconnu, quelle que soit sa race. Ils auront tendance à se montrer plus courtois avec les elfes (des cousins), et les Ts’raal (des voisins). 
 +Comme la plupart des habitants de Odyssée, ils attaqueront à vu Elfes noirs, Orcs et Gobelins dont la nature maléfique n’est plus à prouver. 
 +
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les elfes aquatiques ont la capacité de respirer sous l'eau. Il perdent petit à petit leurs forces dès qu'ils s'éloignent de l'océan.\\
 +__Détails__ :
 +Les elfes aquatiques ont la capacité de respirer sous l’eau en envoyant un PPA de 1 PA au MJ de leur lieu. Cette capacité subsiste tant que le joueur est sous l’eau. Une fois cet élément quitté ils se remettent à respirer l’air ambiant normalement.
 +
 +Lorsqu’ils quittent la zone d’influence de Phargonis (c’est-à-dire la zone de gestion du MJ Océan), leur santé s’amenuise et ils perdent régulièrement de petites quantités de PVs jusqu’à ce qu’ils retournent sous la protection de Phargonis.
 +
 +Même si la proximité d’un étang ou d’un point d’eau apaise leur mal-être, cela n’influence pas la malédiction qui reste intacte jusqu’à ce qu’ils rejoignent le bord de l’océan. 
 +
 +
 +====== Les races maudites ======
 +
 +===== Elfes noirs =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
 +
 +{{:inscriptions:image_by_erzebetblah-d8rgfyj.jpg?200|}}
 +
 +Les Elfes noirs sont un peuple ayant dédié sa vie à Hecate, déesse de la nuit et du meurtre.  
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Les Elfes noirs résident dans une cité souterraine secrète que l’on appelle Ombreterre. À moins d’être initié, nul ne sait précisément sa localisation, et ceux qui le savent en gardent jalousement le secret. 
 +
 +=== Physique ===
 +
 +Comme les elfes, les elfes noirs ont souvent des silhouettes fines et élancées, et sont d’une grande beauté. Leur peau est de couleur olivâtre, leurs cheveux vont de blancs à noirs en passant par des teintes sombres de rouge et de bleu. La couleur de leurs yeux est variable. 
 +
 +
 +=== Social ===
 +
 +Les Elfes noirs sont frappés de la malédiction de Hécate, et seront donc tués à vue dans les villes du Sud, et fortement menacés ailleurs. Et pour cause, difficile de leur faire confiance. Pour eux, leur lignée est supérieure, et les autres êtres inférieurs doivent les servir. 
 +A cause de cette malédiction, ils ne peuvent être bons ou gentils.
 +Entre eux, ils s’organisent selon un système matriarcal où le plus fort commande à ses subalternes. Une femme elfe-noir ne se soumettra jamais à un homme. Ce sont des dominatrices respectées et craintes. La convoitise et le désir de puissance sont omniprésents chez ce peuple aux pulsions violentes, et la trahison n’est jamais bien loin… 
 +
 +=== Vision du monde ===
 +
 +Pour les elfes noirs, les autres races sont des proies, des insectes tout juste tolérables à la surface du monde et qui devraient se soumettre à la suprématie de leur lignée au sang pur. Ils n'hésitent pas à prendre des esclaves pour les servir. Seule exception : ils traiteront tout congénère avec une déférence et un respect sincères à condition que celui-ci soit plus haut dans la hiérarchie. Cela démontre en effet la supériorité de sang et de ses compétences, mais pourrait bien ne pas durer longtemps...
 +
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les elfes noirs ont la capacité de voir dans l'obscurité. Ils sont aussi frappées par la malédiction d'Hécate.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Les races maudites ont la capacité de voir dans le noir en envoyant un PPA au MJ de leur lieu pour 1 PA. 
 +Elles sont par contre frappées de la malédiction d'Hécate : tuées à vues dans toutes les villes du sud, à peine tolérées dans les autres lieux. Elles sont la cible des templiers et autres pourfendeurs d’abomination car elles portent en elles des traces de corruption. Elles sont aussi soumises à des pulsions violentes qui les rendent incapables d’être “gentilles”.
 +
 +
 +===== Orcs =====
 +
 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
 +
 +{{:inscriptions:orc_png1.png?200|}}
 +
 +Les Orcs sont liés à Ananke et sont originaires de la Fournaise.
 +
 +=== Moeurs ===
 +
 +Les Orcs ont été originellement créés par le croisement entre les orcs noirs et les humains. Depuis, ils sont devenus une race à part entière et se reproduisent normalement entre eux. 
 +Ils vivent en clans, gouvernés par le plus fort de la tribu.
 +Des rumeurs disent que beaucoup de ces monstres errent dans les marais de la tour...
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 +=== Physique ===
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 +Les orcs sont des êtres massifs au teint variant du noir au jaunâtre avec une dominante verdâtre, des oreilles pointues, et des crocs qui dépassent de leur mâchoire inférieure saillante.
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 +=== Social ===
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 +Les Orcs sont frappés de la malédiction d’Ananke, et seront donc tués à vue dans les villes du Sud, et fortement menacés ailleurs. Et pour cause, ce sont des êtres impulsifs et violents, voués à la destruction et au chaos. A cause de cette malédiction, ils ne peuvent être bons ou gentils.
 +De par leurs conditions et leur manière de vivre, ils sont proches des gobelins avec qui ils peuvent collaborer. 
 +
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 +=== Vision du monde ===
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 +La race ne compte pas, seule compte la force. Ils auront tendance à considérer tout ce qui n'est pas orc comme faible, jusqu'à ce qu'on leur démontre le contraire.
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 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les races maudites ont la capacité de voir dans l'obscurité. Elles sont aussi frappées par la malédiction d'Ananke.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Les races maudites ont la capacité de voir dans le noir en envoyant un PPA au MJ de leur lieu pour 1 PA. 
 +Elles sont par contre frappées de la malédiction d’Ananke : tuées à vues dans toutes les villes du sud, à peine tolérées dans les autres lieux. Elles sont la cible des templiers et autres pourfendeurs d’abomination car elles portent en elles des traces de corruption. Elles sont aussi soumises à des pulsions violentes qui les rendent incapables d’être “gentilles”.
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 +===== Gobelins =====
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 +//Cette race est rare, les exigences pour les candidatures avec cette race seront donc plus élevées.//
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 +{{:inscriptions:goblin.png|}}
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 +Les Gobelins ont été créés par Ananke durant  la guerre des anciens, ils vénèrent leur créateur et vivent à la Fournaise.
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 +=== Moeurs ===
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 +Vivant dans des cavernes ou des souterrains, ou encore dans des camps dans les montagnes, les gobelins vivent en clan et sont soumis à l’autorité d’un chef unique, le plus manipulateur et le plus filou d’entre eux.  
 + Des rumeurs disent que beaucoup de ces monstres errent dans les marais de la tour...
 +
 +=== Physique ===
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 +Être de petite taille, généralement très laid, avec des grandes oreilles pointues et une peau verdâtre. 
 +=== Social ===
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 +Les Gobelins sont frappés de la malédiction d’Ananke, et seront donc tués à vue dans les villes du Sud, et fortement menacés ailleurs. Et pour cause, ce sont des êtres véreux, fascinés par l’argent, qui n’hésitent pas à se montrer cruels pour servir leurs intérêts. Ils peuvent se montrer violent et s’orienter vers l’assassinat ou le vol. Leur but principal ? Accumuler le plus de richesses possible, et en rester propriétaire bien entendu. 
 +De par leurs conditions et leur manière de vivre, ils sont proches des orcs avec qui ils peuvent collaborer. A cause de leur malédiction, ils ne peuvent être bons ou gentils.
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 +=== Vision du monde ===
  
 +Tout le monde est un ennemi pour le Gobelin, y compris les autres Gobelins. Ils ne font confiance à personne à part eux-mêmes,  et encore…
  
 +=== Capacité ===
 +__Résumé__ :
 +Les races maudites ont la capacité de voir dans l'obscurité. Elles sont aussi frappées par la malédiction d'Ananke.
 +\\
 +__Détails__ :
 +Les races maudites ont la capacité de voir dans le noir en envoyant un PPA au MJ de leur lieu pour 1 PA. 
 +Elles sont par contre frappées de la malédiction d’Ananke : tuées à vues dans toutes les villes du sud, à peine tolérées dans les autres lieux. Elles sont la cible des templiers et autres pourfendeurs d’abomination car elles portent en elles des traces de corruption. Elles sont aussi soumises à des pulsions violentes qui les rendent incapables d’être “gentilles”.
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