Considération sur les déplacements.

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Jeanson Robertson
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Jeanson Robertson »

J'aime bien ta façon de procéder Odas, encore qu'elle demande de voyager de façon régulière avec la même personne, et de faire un #HJ pour régler ca.
Mais c'est une méthode que j'essaierai quand je trouverai des compagnons moins temporaires.

Merci pour le rapport d'expérience.
Jeanson Robertson
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Jeanson Robertson »

@crow: Non, non, disons juste de vagues précisions Rp du style: "Jeansno Robertson se cura le nez pendant trois bonnes heures sans que rien ne puisse le sortir de sa traque acharnée, même pas une attaque de dragon." pour signaler aux gens que je fais telle chose pendant telle période de temps dans mon référentiel.

Si dix seconde après un mec me met: "Après une longue attente dégouté a observé ce spectacle agoissant mon pj te vomi dessus, je prend.

Si au bout de trois jours un mec me met: "Trop écoeuré machin truc se précipite sur jeanson au bout de dix secondes pour immobiliser son doigt, je ne prend pas ^^ , je pense que ca peut être une bonne façon de gérer le temps de Jeanson, sauf si vous avez de meilleurs idées bien-sûr.
Odas
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Odas »

Jeanson Robertson a écrit : 13 juil. 2017, 21:27 J'aime bien ta façon de procéder Odas, encore qu'elle demande de voyager de façon régulière avec la même personne, et de faire un #HJ pour régler ca.
Je le fais avec chaque joueur dont le PJ accompagne le mien. Même pour les trajets les plus courts. Et avant, je recourais effectivement au HJ. Mais maintenant ça me gonfle. Alors je fais mon truc et je laisse à l'autre la liberté de répondre ou de ne pas répondre. Comme le dit Crow, on ne peut pas obliger l'autre à jouer en exploitant au maximum les possibilités de l'interface et de l'univers du jeu, ainsi que sa propre imagination.
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Jala
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Jala »

Jeanson Robertson a écrit : Si au bout de trois jours un mec me met: "Trop écoeuré machin truc se précipite sur jeanson au bout de dix secondes pour immobiliser son doigt, je ne prend pas ^^ , je pense que ca peut être une bonne façon de gérer le temps de Jeanson, sauf si vous avez de meilleurs idées bien-sûr.
En soit s'il a nié une notion de temps de ton rp, si tu ne prend pas parce que sa notion de temps est différente de la tienne, c'est un refus de jeu, un refus du droit de réponse et en fait c'est plutôt toi qui est à côté de la plaque du point de vue asynchronisme du jeu.

Ce n'est pas parce que tu estimes que ton perso fait quelque chose pour "3 heures" que personne ne peut venir l'interrompre 10 minutes après et ce que la personne réponde dans l'heure, dans la journée, dans 3 jours ou une semaine ... (oui bon avec la condition qu'il n'y ait pas eu 15 rp entre temps de plusieurs personnes, ça reste une question de logique tout de même), tout comme tu auras le droit de répondre que les doigts pleins de morves ton perso parvient à esquiver d'une roulade en lui mettant sans main dans la figure :lol:

Je ne suis pas sûr d'être très claire mais en soit tu ne peux pas "prendre" ou "ne pas prendre", un rp doit toujours être prit en compte qu'il nous arrange ou pas ... sauf en cas d'absence de fair play ou de tricherie évidente et là c'est avec les mj qu'il faut voir.
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Ujitsu
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Ujitsu »

Salut !

Jeanson : ton exemple est bien connu de l'équipe MJ et pour cause ! Cela fait bientôt 18 ans qu'il n'existe pas de solution satisfaisante à ce problème. Je dirai même, sans avoir les connaissances mathématiques pour le démontrer, que le paradoxe auquel on s'attaque n'est malheureusement pas résoluble, car des centaines de paramètres le complexifient intensément. En deux mots comme en cent : "trop compliqué". Sans doute serait-là la réponse laconique d'un MJ nonchalant. Mais je ne suis pas de ceux-là, alors je vais vous détailler un peu ma pensée. :p

D'autres jeux de rôle tentent de remédier à la question en imposant une échelle de temps commune au jeu entier. Cela implique d'autres problèmes, comme la durée excessive des combats dans le référentiel du jeu, ou le temps de voyage trop court entre les grandes villes, toujours dans le même référentiel. Dans un des jeux partenaires d'ODC qui a fait le choix de l'échelle de temps commune, on peut par exemple être confronté à des combats des plusieurs heures et des temps de trajets entre les villes principales... De quelques heures aussi. Il semble impossible de trouver un juste milieu, tant la question du temps écoulé est complexe à gérer dans le cadre d'un jeu multijoueur, où chacun a ses propres disponibilités.


On peut toutefois s'appuyer sur des mécanismes HJ pour réduire le problème. Le fair-play est notamment de mise, bien qu'il demeure une notion très floue... En raison de sa continuité ! Il serait vain de vouloir établir une limite entre le "fair-play" et le "non fair-play", car cette limite n'existe pour chacun d'entre nous que d'un point de vue subjectif. Même les sacro-saints MJs, du haut de leur piédestal divin, sont sujets aux aléas de leurs propres émotions / culture / éducation...

Toutefois, des règles existent et doivent être respectées par tout le monde. Car il faut bien trancher la question pour pouvoir jouer à plusieurs ! Sinon tout le monde ferait ce qu'il veut. En cas de litige, il faut donc toujours s'en remettre aux MJs, garants des règles et détenteurs d'informations auxquelles bien des PJs n'ont pas accès.

Il est par exemple bon de rappeler que pour tenter toute action ayant pour but d'entraver un autre personnage, vous devez passer par l'action d'engagement EJ. Les baffes, tartes et autres pins dans le gueule RP sont à proscrire. Gare à celui qui frappera son camarade en RP, "l'humiliant" en place publique, puis qui fuira comme un lâche se réfugier une dizaine de lieux plus loin sans attendre de réaction. Celui-là recevra une malédiction à coup sûr.

Rappelons aussi que ce sont les MJs qui font les recadrages et pas les PJs qui imposent leur vision du jeu. Si vous remarquez ce qui vous semble être un manque de fair-play, ou tout simplement que quelque chose vous saoule, contactez un MJ et soyez courtois avec lui. ^^


Mais fermons cette parenthèse et revenons en à notre problème. Le paradoxe réside dans le fait de synchroniser des sortes de "bulles temporelles", relatives à chaque PJ. Multiplicité des temps propres, relativité... Ça vous dit quelque chose ? La relativité restreinte, oui. Toutefois, cette analogie ne fonctionnerait pas. La vitesse du PJ en déplacement dans l'exemple de Jeanson est largement inférieure à celle de la lumière. De plus, dans ODC, nous n'avons pas de temps "continu", mais plutôt des sauts temporels successifs, de durée variable, dépendants de chaque PJ... C'est d'ailleurs ce qui crée notre problème : la multiplicité des temps propres, certes, mais surtout discontinus... Même Einstein ne peut rien pour nous. ^^

Faire se déplacer son personnage EJ ne requiert IRL qu'un temps très limité, quelques fraction de secondes... Le temps d'un clic. Un combat, quant à lui, peut avoir une durée bien plus variable. On peut penser que c'est cette différence qui cause le paradoxe. On raisonnera alors en terme de temps... On pourra essayer d'imposer une temps de chargement pour les déplacements, ou bien raccourcir les combat en changeant les règles... Mais, eh, qui a envie de faire ça ? Attendre une heure pour bouger d'un PA ? Modifier les règles d'engagement, de pex, de combat ? Naaaan....

Ou alors, on peut considérer que le problème ne vient pas du temps lui-même. Alors je vais plutôt changer l'énoncé du problème : Pourquoi est-il possible pour un PJ d'aller chercher du renfort avant la fin d'un combat ? Est-ce vraiment une question de temps ? Eh bien, pas forcément. En fait, on peut très bien imaginer que le PJ est soudain pris d'un regain de vigueur et se met à courir très très vite... Vraiment très vite... A plusieurs milliers de km/h, pourquoi pas. Le vrai problème n'est pas tant le temps que la vitesse de déplacement.

Dans cet exemple pris par Jeanson, le déplacement est trop rapide, c'est un fait. Le combat n'a pas le temps de se terminer et les bandits sont lésés. Mais alors comment le faire se déplacer plus lentement sans jouer sur le temps ? Posons-nous la question suivante : "Que se passe-t-il si le PJ fuyard met, disons, trois remises pour atteindre la ville la plus proche ? Quatre remises ? Cinq... Est-ce que le combat est encore en cours ?" Il y a peu de chance, si les bandits ont bien prévus leur coup.



Pour modifier une vitesse, il y a deux possibilités : jouer sur le temps (avec toutes les complications philosophiques, physiques et métaphysiques que ça implique), ou bien jouer sur les distances. Je ne parle pas de fixer arbitrairement des distances RP entre les lieux, je parle d'allonger réellement ces distances en augmentant le nombre de PAs. Le PJ fuyard se déplacera toujours très vite, c'est irrémédiable. Mais peu importe à quelle vitesse il bouge, lorsqu'il n'aura plus de PAs, il sera immobilisé jusqu'à la remise suivante. Lorsqu'il reviendra sur les lieux du combat, il ne trouvera qu'un endroit désert, car les bandits auront fui entre-temps ! Le temps n'aura pas été "continu", car il y aura eu plusieurs "sauts temporels" pour les déplacements de tout le monde, mais comme je vous l'ai dit, c'est impossible d'imposer une échelle de temps commune cohérente dans ODC. Ce qui compte, c'est surtout le résultat final.

Je vous ai aussi dit au tout début que le problème existe depuis la création du jeu... Eh bien les MJs ne sont pas restés à se tourner les pouces en attendant que ça se règle. La solution qui a été choisie a été d'allonger le coût en PA des trajets, en ajoutant bon nombre de lieux et de PAs. Au début du jeu, il était possible de traverser la carte en une remise à peine. Aujourd'hui, il en faut beaucoup plus et les trajets augmentent encore en longueur, si bien qu'il n'y a quasiment plus aucuns lieux majeurs reliés par moins d'une remise de noob (20 PAs). En coordonnant et préparant bien une attaque, les bandits ont largement la possibilité de réussir leur attaque, surtout si l'on prend en compte l'inertie des potentiels renforts.

Evidemment, ça ne résout en rien le paradoxe. Il suffit que les renforts soient très réactifs, ou bien à moins d'une remise de distance pour que le combat soit faussé... Même si en théorie, il y a EJ plus de 80 km à parcourir. Toutefois, cette situation reste assez rare, les attaques ne se produisant pas à côté des grandes villes. Ça permet à la plupart des combats de se terminer avant l'arrivée de potentiels renforts.


Une fois encore, ma conclusion sur un thread du forum sera la même : le jeu fonctionne bien. Ça ne vous empêche en rien de débattre des différents aspects de traiter de l'écoulement du temps dans ODC, bien sûr... Même si à mon sens c'est un débat vu et revu qui n'aboutira toujours qu'à cette même conclusion : ne parlez pas de temps dans vos FAs. C'est le plus simple et ça doit même être écrit quelque part dans les règles sous forme de conseil. Qu'on ne dise pas en tout cas que le jeu n'offre pas la possibilité d'un combat équilibré. :)


Uji

PS : je valide le 1 an EJ = 1 an IRL, que j'ai lu quelque part sur le wiki... Néanmoins, il ne marche pas du tout dès qu'on se penche un peu sur la chronologie du jeu. ^^'
[15:01:56] <Myophone> En fonction des gens j'apprécie de me faire payer ou pas
Jeanson Robertson
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Jeanson Robertson »

Mais qu'est-ce qu'il est bien cet homme ^^
Jeanson Robertson
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Re: Considération sur les déplacements.

Message par Jeanson Robertson »

Ujitsu a écrit : Salut !

Jeanson : ton exemple est bien connu de l'équipe MJ et pour cause ! Cela fait bientôt 18 ans qu'il n'existe pas de solution satisfaisante à ce problème. Je dirai même, sans avoir les connaissances mathématiques pour le démontrer, que le paradoxe auquel on s'attaque n'est malheureusement pas résoluble, car des centaines de paramètres le complexifient intensément. En deux mots comme en cent : "trop compliqué". Sans doute serait-là la réponse laconique d'un MJ nonchalant. Mais je ne suis pas de ceux-là, alors je vais vous détailler un peu ma pensée. :p

D'autres jeux de rôle tentent de remédier à la question en imposant une échelle de temps commune au jeu entier. Cela implique d'autres problèmes, comme la durée excessive des combats dans le référentiel du jeu, ou le temps de voyage trop court entre les grandes villes, toujours dans le même référentiel. Dans un des jeux partenaires d'ODC qui a fait le choix de l'échelle de temps commune, on peut par exemple être confronté à des combats des plusieurs heures et des temps de trajets entre les villes principales... De quelques heures aussi. Il semble impossible de trouver un juste milieu, tant la question du temps écoulé est complexe à gérer dans le cadre d'un jeu multijoueur, où chacun a ses propres disponibilités.
Je ne remettais pas directement en question les mécaniques du jeu, je me doutes qu'au bout de tant d'année les diverses solutions ont été envisagées.
Je suis juste a la recherche d'astuces pour fluidifier mon rp, et tu sais qu'il en as besoin ^^
Ujitsu a écrit : On peut toutefois s'appuyer sur des mécanismes HJ pour réduire le problème. Le fair-play est notamment de mise, bien qu'il demeure une notion très floue... En raison de sa continuité ! Il serait vain de vouloir établir une limite entre le "fair-play" et le "non fair-play", car cette limite n'existe pour chacun d'entre nous que d'un point de vue subjectif. Même les sacro-saints MJs, du haut de leur piédestal divin, sont sujets aux aléas de leurs propres émotions / culture / éducation...

Toutefois, des règles existent et doivent être respectées par tout le monde. Car il faut bien trancher la question pour pouvoir jouer à plusieurs ! Sinon tout le monde ferait ce qu'il veut. En cas de litige, il faut donc toujours s'en remettre aux MJs, garants des règles et détenteurs d'informations auxquelles bien des PJs n'ont pas accès.
Comme tu le dis tout est dépend de la vision des joueurs concernés, et passer par un mj sous entends de se sortir du cadre purement RP pour discuter des règles.
Même si pendant nos pérégrinations cela m'est arrivé trop souvent, j'ai appris de mes erreurs je recherche des astuces de narration me permettant d'éviter ce genre de situations.
Reste qu'en plus du fair play le degré d"'intelligence" des protagonistes a aussi une importance élevée dans ces situations.
Ujitsu a écrit : Il est par exemple bon de rappeler que pour tenter toute action ayant pour but d'entraver un autre personnage, vous devez passer par l'action d'engagement EJ. Les baffes, tartes et autres pins dans le gueule RP sont à proscrire. Gare à celui qui frappera son camarade en RP, "l'humiliant" en place publique, puis qui fuira comme un lâche se réfugier une dizaine de lieux plus loin sans attendre de réaction. Celui-là recevra une malédiction à coup sûr.
Inspiré d'un fait réel, si tu passes par là petite peste.. ^^
Ujitsu a écrit : Rappelons aussi que ce sont les MJs qui font les recadrages et pas les PJs qui imposent leur vision du jeu. Si vous remarquez ce qui vous semble être un manque de fair-play, ou tout simplement que quelque chose vous saoule, contactez un MJ et soyez courtois avec lui. ^^
Sans commentaire xD
Ujitsu a écrit : Mais fermons cette parenthèse et revenons en à notre problème. Le paradoxe réside dans le fait de synchroniser des sortes de "bulles temporelles", relatives à chaque PJ. Multiplicité des temps propres, relativité... Ça vous dit quelque chose ? La relativité restreinte, oui. Toutefois, cette analogie ne fonctionnerait pas. La vitesse du PJ en déplacement dans l'exemple de Jeanson est largement inférieure à celle de la lumière. De plus, dans ODC, nous n'avons pas de temps "continu", mais plutôt des sauts temporels successifs, de durée variable, dépendants de chaque PJ... C'est d'ailleurs ce qui crée notre problème : la multiplicité des temps propres, certes, mais surtout discontinus... Même Einstein ne peut rien pour nous. ^^
Rien pigé, du coup moi non plus Encore qu'une bulle n'aurait a être créée que lors d'interactions conflictuelle entre pj, où lorsque qu'un mj le souhaiterai... s'en suis une sorte d'effet domino, chaque personne ayant une interaction avec la bulle serait contrainte de l'intégrer, cela deviendrais vite ingérable, même a petite échelle.
Ujitsu a écrit : Faire se déplacer son personnage EJ ne requiert IRL qu'un temps très limité, quelques fraction de secondes... Le temps d'un clic. Un combat, quant à lui, peut avoir une durée bien plus variable. On peut penser que c'est cette différence qui cause le paradoxe. On raisonnera alors en terme de temps... On pourra essayer d'imposer une temps de chargement pour les déplacements, ou bien raccourcir les combat en changeant les règles... Mais, eh, qui a envie de faire ça ? Attendre une heure pour bouger d'un PA ? Modifier les règles d'engagement, de pex, de combat ? Naaaan....
Non! Et cela ne m'était même pas venu a l'esprit.
Ujitsu a écrit : Ou alors, on peut considérer que le problème ne vient pas du temps lui-même. Alors je vais plutôt changer l'énoncé du problème : Pourquoi est-il possible pour un PJ d'aller chercher du renfort avant la fin d'un combat ? Est-ce vraiment une question de temps ? Eh bien, pas forcément. En fait, on peut très bien imaginer que le PJ est soudain pris d'un regain de vigueur et se met à courir très très vite... Vraiment très vite... A plusieurs milliers de km/h, pourquoi pas. Le vrai problème n'est pas tant le temps que la vitesse de déplacement.

Dans cet exemple pris par Jeanson, le déplacement est trop rapide, c'est un fait. Le combat n'a pas le temps de se terminer et les bandits sont lésés. Mais alors comment le faire se déplacer plus lentement sans jouer sur le temps ? Posons-nous la question suivante : "Que se passe-t-il si le PJ fuyard met, disons, trois remises pour atteindre la ville la plus proche ? Quatre remises ? Cinq... Est-ce que le combat est encore en cours ?" Il y a peu de chance, si les bandits ont bien prévus leur coup.

Pour modifier une vitesse, il y a deux possibilités : jouer sur le temps (avec toutes les complications philosophiques, physiques et métaphysiques que ça implique), ou bien jouer sur les distances. Je ne parle pas de fixer arbitrairement des distances RP entre les lieux, je parle d'allonger réellement ces distances en augmentant le nombre de PAs. Le PJ fuyard se déplacera toujours très vite, c'est irrémédiable. Mais peu importe à quelle vitesse il bouge, lorsqu'il n'aura plus de PAs, il sera immobilisé jusqu'à la remise suivante. Lorsqu'il reviendra sur les lieux du combat, il ne trouvera qu'un endroit désert, car les bandits auront fui entre-temps ! Le temps n'aura pas été "continu", car il y aura eu plusieurs "sauts temporels" pour les déplacements de tout le monde, mais comme je vous l'ai dit, c'est impossible d'imposer une échelle de temps commune cohérente dans ODC. Ce qui compte, c'est surtout le résultat final.
On en reviens sur une sorte de bulle temporelle, gérée par exemple par un mj "combat" et qui tagerai tout les protagonistes pour pouvoir les suivre jusqu'à interruption de la situation conflictuelle.
Mais je trouve que les règles actuelles font bien une partie du boulot, et le travail serait trop contraignant au vu du désagrément potentiel.

Ujitsu a écrit : Je vous ai aussi dit au tout début que le problème existe depuis la création du jeu... Eh bien les MJs ne sont pas restés à se tourner les pouces en attendant que ça se règle. La solution qui a été choisie a été d'allonger le coût en PA des trajets, en ajoutant bon nombre de lieux et de PAs. Au début du jeu, il était possible de traverser la carte en une remise à peine. Aujourd'hui, il en faut beaucoup plus et les trajets augmentent encore en longueur, si bien qu'il n'y a quasiment plus aucuns lieux majeurs reliés par moins d'une remise de noob (20 PAs). En coordonnant et préparant bien une attaque, les bandits ont largement la possibilité de réussir leur attaque, surtout si l'on prend en compte l'inertie des potentiels renforts.

Evidemment, ça ne résout en rien le paradoxe. Il suffit que les renforts soient très réactifs, ou bien à moins d'une remise de distance pour que le combat soit faussé... Même si en théorie, il y a EJ plus de 80 km à parcourir. Toutefois, cette situation reste assez rare, les attaques ne se produisant pas à côté des grandes villes. Ça permet à la plupart des combats de se terminer avant l'arrivée de potentiels renforts.


Une fois encore, ma conclusion sur un thread du forum sera la même : le jeu fonctionne bien. Ça ne vous empêche en rien de débattre des différents aspects de traiter de l'écoulement du temps dans ODC, bien sûr... Même si à mon sens c'est un débat vu et revu qui n'aboutira toujours qu'à cette même conclusion : ne parlez pas de temps dans vos FAs. C'est le plus simple et ça doit même être écrit quelque part dans les règles sous forme de conseil. Qu'on ne dise pas en tout cas que le jeu n'offre pas la possibilité d'un combat équilibré. :)
Je dois réfléchir a cette conclusion et sans doute que je testerai d'autres options narratives a l'avenir, j'ai lut quelque part qu'un théorème n'était valide que si toutes ses variables en avait conscience, mais c'était dans une émission obscure de physique quantique (un truc américain avec un petit vieux en 3d qui ressemble au père noël en moins gros).


Merci pour les réponses, mais pour la plus grande part cela ne laisse pas la place à la discussion de ma part, pas les connaissances ou du mal a suivre le résonnement qui sort un peu du cadre de ce que j'avais prévu.
Ujitsu a écrit :
Uji

PS : je valide le 1 an EJ = 1 an IRL, que j'ai lu quelque part sur le wiki... Néanmoins, il ne marche pas du tout dès qu'on se penche un peu sur la chronologie du jeu. ^^'
Jeanson ^^
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Steiner
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Enregistré le : 21 nov. 2014, 19:37

Re: Considération sur les déplacements.

Message par Steiner »

Je vais pas faire un long discours

Mais personnellement je fais passer le temps de manière relative suivant le moment et le Rp

Si je veux inciter les gens à stopper la parlotte et à bouger, je regarde le ciel et je dis "dépêchons nous avant que la nuit tombe"
c'est assez précis pour dire que nous avons passé un petit moment à parler, nous battre, etc, mais cela ne veux aussi rien dire puisque il peut être 19h ou 12H00

Si je suis dans la scène clef du combat entre iron man et hulk, Je fais parfois un arrêt sur image "Le temps sembla suspendu, la lame trancha le bras, et le sang coula" Pareil cela décrit bien une scène, mais cela ne veut rien dire non plus, le temps peut pas s arrêter. Mais l'autre en face peut profiter pour décrire une action plus précise ou sauter une étape et passer à sa contre attaque."l'instant d après, Y enfonça son dague cachée ...."

sinon pour orienter l autre je declare parfois "comme si de longues minutes venait de s'écouler" Soit il prend la perche, soit il me dit je m en fou et répond "alors qu'en fait à peine une seconde était passée"

Le déplacement pur c est souvent fonction aussi de mes Pas/distance et activité avec une autre personnes "une longue marche", "il arrivait epuisé ayant surement beaucoup marché/ayant surement marché toute la journée" cela donne une notion mais reste assez vague

Apres pour les combats/renfort, comme le dit Uji, soit tu as un groupe a coté, pas de bol, soit sinon les pa limite le problème. Mais le fair play (meme relatif reste je pense la bonne optique, ne fait pas à autrui ce que tu ne voudrais pas que l on te fasse).


Pour conclure je dirais que je tente de faire 1an=1an (pour l évolution de mon perso, à 10 ans, tu as pas les mêmes pensées que pendant l adolescence ou si tu as 90ans, ni les même capacité physique, donc ton rp evolue)
Et si tu rp avec des personnes qui aiment rp tout en restant ouvertes d esprit(et que tu fais pareil), cela ce passe très bien (en général)
Un pour tous et tous pour un
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