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Mise à jour des règles de combat

Posté : 20 oct. 2009, 23:12
par Sworg
Bonjour,

les règles de combat (http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/univ ... _de_combat) ont été mises à jour : "lancer un sort de magie évoluée(télépathie, localisation, vol, téléportation) compte pour l'utilisation de 2 attaques"

Cela paraît plutôt logique, donc je ne pense pas que ça dérange grand monde ;)

Bon jeu à tous !

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 21 oct. 2009, 00:30
par Freima Tyciin
Logique, sauf qu'au point 5 des règles de combat, il est stipulé que "un sort de vol ou de téléportation ne compte pas comme une action de combat, aussi le nombre d'action(s) restante(s) n'est pas influencé." Faudrait peut-être harmonisé, si j'ai bien compris =)

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 21 oct. 2009, 07:59
par Merzbow
Heu, personnellement, je trouve ça assez stupide. Ni la loca, ni la télépathie ni la téléportation ne sont des sorts d'attaques, nous en conviendrons tous.
Ce sont là des sorts on ne peut plus passifs (au moins pour la loca et la télépathie) et vous les comptez comme des sorts d'attaques ? 2 qui plus est ?
Et quand nous regardons les sorts de soins, sorts qui influences MAJEUREMENT dans un combat, ils ne sont eux, pas soumis à un quelconque règlement ? Il y a un sérieux problème à ce niveau.
Je ne parle pas du gars qui a un sort de vision de l'inventaire ou du grimoire. En combat c'est quand même bien utile ! (plus que la localisation en tout cas) et on peu l'utiliser à volonté ? Bizarre...

En terme de PAs, il faut environ 2 fois plus de PAs pour un sort évolué que pour un sort de soins, donc oui, la logique voudrait qu'il prenne plus d'actions. Mais pourquoi un sort de soins ne compte pas comme une action ? Il y a un soucis, clairement...

Oh, oui, limiter les: 4 attaques + sorts de vol ou de téléportation. Je trouve ça un peu naze, ces deux sorts perdent de la valeur et finalement ça ne dessert pas les magots mais les autres classes qui ont un sorts évolué.

Tien, il faudra penser à revoir ça dans le codage de l'engagement aussi. Nous avons proposer 2 manières de fuir un combat + possibilité d'utiliser un sort de vol/téléportation. Il serait logique que l'utilisation des actions de fuites compte comme 2 actions aussi. Sinon il ne sert à rien d'avoir un sort pour fuir, l'action codé sera bien plus rentable 4 attaques + 3 essaies pour l'action contre 2 attaques + 1 sort pour le vol). En 4 attaques le magot a de quoi paralyser un des gars sur lui et fuir largement en 3 actions.

Bon, nous en avons déjà parlé, mais je refais une proposition qui me semble honnête:

6 actions / tour. 4 Attaques Max. TOUS les sorts sont comptés comme 1 action sauf sort évolué qui coûtent 2-3 actions. Et si Ladril devient trop rouge et que la bave commence à sortir de sa bouche tellement il pense fort que ça avantage les nécros, alors montez les actions à 8. Comme ça chacun à la possibilité de faire 4 attaques/4 soins (bien que ce soit loin d'être ça chez les nécros) et faite qu'un sort évolué coûte plus d'action.

Ce que je retiens de cette nouvelle règles: Ça désavantage les non-mages qui ont un sort évolué, ça remet en question l'action de fuite qui devrait être codé et finalement, la logique n'est pas respecté comparé aux sorts de soins/visions et ça devrait, selon moi, mener à repenser les actions/tour disponibles.


Merzbow

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 21 oct. 2009, 11:39
par Sérys
lol
Si je me souviens bien ce point de règle avait déjà été longuement débattu auparavant non ? :)
Et au final cette option avait été rejetée !
Laissez moi deviner... un certain mj qui dure et à qui les sorts de vol ou de téléport hérissent le poil a remis ça sur le tapis à un moment où il se savait avoir suffisamment de partisans à sa botte pour que ça passe ? cool... c'était bien joué. ^^
Vu la façon dont est tourné le message je suppose qu'il n'est pas la peine de faire des propositions derrière, ça n'engage pas vraiment au dialogue, c'est simplement de l'information. :)

"Cela paraît plutôt logique, donc je ne pense pas que ça dérange grand monde"
=> Cela ne me paraîtra logique que le jour où vous prendrez également en compte les sorts de soins, ce jour là ça voudra dire que TOUTES las actions qui coûtent des PAs coûtent aussi des actions de combat et on pourra approcher le mot "logique". D'ici là n'essayez pas de faire croire qu'il s'agit d'autre chose que de mettre des bâtons dans les pieds des détenteurs de sorts de vol ou téléportation...

Vous noterez que mon message est constructif, je vous montre qu'elle serait la vrai démarche "logique". :)

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 21 oct. 2009, 12:06
par Darien
Un sort de télépathie a un intérêt absolument énorme durant un combat, contrairement à la localisation j'en conviens. Quoique j'ai bien en tête une excellente manière d'utiliser un sort de localisation en combat. Et oui, une tentative de fuite coûtera des actions. Les sorts de lecture, dans mon esprit, coûtent bien une attaque, j'espère que c'est le cas, sinon va falloir changer ça tout de suite. En somme ne reste dans ce que vous avez dit que le problème des sorts de soin, ce à quoi je vais répondre en confirmant qu'il y a problème. Mais ce débat est toujours en cours entre les MJs, contrairement au nombre d'actions pour les sorts évolués qui a été voté comme une évidence pour tous à la suite d'une simple question sur ce point de règles. Donc non, pas de lobbying, désolé pour ceux qui pensent toujours que les MJs font du copinage et des manipulations pour avantager leurs PJs.

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 22 oct. 2009, 08:25
par Merzbow
Un sort de télépathie a un intérêt absolument énorme durant un combat, contrairement à la localisation j'en conviens. Quoique j'ai bien en tête une excellente manière d'utiliser un sort de localisation en combat.

A 5 PAs le sort, si tu l'as préparé 1-2 fois, tu es dans la merde pour le louper hein...c'est pas très la loca en combat rentable...

Et oui, une tentative de fuite coûtera des actions. Les sorts de lecture, dans mon esprit, coûtent bien une attaque, j'espère que c'est le cas, sinon va falloir changer ça tout de suite.

Une fuite = 2 actions donc ? (car finalement c'est normal de mettre au même nombre de point d'action). Ce qui veut dire que le gars qui voudra fuir aura 2 chances avant de crever =) Dur pour lui :D

En somme ne reste dans ce que vous avez dit que le problème des sorts de soin, ce à quoi je vais répondre en confirmant qu'il y a problème. Mais ce débat est toujours en cours entre les MJs, contrairement au nombre d'actions pour les sorts évolués qui a été voté comme une évidence pour tous à la suite d'une simple question sur ce point de règles.

Oui, il y a quelques temps, avec d'autres MJs, l'évidence était de ne pas compter ca comme une action...

Donc non, pas de lobbying, désolé pour ceux qui pensent toujours que les MJs font du copinage et des manipulations pour avantager leurs PJs.

J'ai pas peur de le dire, je le pense. Comme l'a dit Sérys je suis quasiment certain que le MJ qui a remit le débat en course est un rageu qui lors du précédent vote n'a pas pu faire passer les sorts évolués comme action. Dites moi si je me trompe ! De plus, ne soyons pas stupide, votre "nouvelle" règle désavantage 3 PJs (Sir Manse, Sérys et Merzbow) qui a eux trois ont 90% des sorts évolués du jeux. Les seuls que ca avantages se sont les guerriers, of course, et les assassins qui maintenant gagne en puissance (et oui, les nécros ne peuvent plus faire grande concurence avec leurs sorts anonyme limité et les sorts qu'ils se sont fait chier a créer !)

3 Exemples:
1 gars (on va l'appeler "Nécro", car ya que chez les nécros qu'il y a ces 3 sorts réunis) avec un sort de télépathie, loca, téléport, anonyme limité à 0304 Vs un gars (on va dire "Assassin") sans sorts évolués mais avec un sort anonyme ou une arme anonyme 0305-0306

Nécro attaque Assassin. Nécro passe 3 attaques anonymes et rate sa quatrième. Assassin est content, Nécro ne peu plus fuir ! Assassin est un assassin, donc on peu imaginer qu'il a une capa spé qui lui permette de communiquer à distance avec ses pairs (j'en sais rien, ceci est une supposition), immaginons que ca ne lui coute pas d'attaques (capa spé oblige...). Assasin appelle ses potes et ils butent Nécro.

Nécro attaque X. Nécro passe 3 attaques anonymes et rate sa quatrième. X est content, Nécro ne peu plus fuir ! Les potes à X sont pas loin, et ils butent nécro alors qu'il reste à ce dernier 30 PAs et qu'il a créer 5 sorts évolués pour le tirer de ce mauvais pas.

Maintenant regardons un peu, Nécro a créer plein de sorts. Assassin aucun (il a préférer pexer). En combat, c'est Assasin qui sera avantagé (car il a pexé). Les sorts de nécros ne lui servent plus à rien. Il n'en tire pas d'avantage...
En assassinat, Assassin a de plus gros sorts que Nécro. Nécro avait équilibré les choses en passant des mois (oui, c'est des mois pour créer 1 seul sort évolué) à créer ses sorts. Les sorts de nécro ne lui servent plus à rien en combat. Assassin reprend la maitrise et raye définitivement Nécro de ses concurants potentiels.


En fait là, vous venez simplement de retirer les avantages des sorts évolués en combat. Un gars qui passe son temps à créer des sorts doit rester aussi faible que les autres en combat selon vous ? Quand un PJ commence a devenir un peu bourrin il faut vite le brider ?

Vous savez, si vous voulez VRAIMENT changer les choses, changez les sorts anonymes, pas les sorts évolués. Un sort anonyme c'est cheater par définition et on peu les avoir de classe. Un sort évolué c'est long et chiant à créer, il est normal qu'il procure des avantages à son créateur, non ? (les sorts évolués de classe c'est au lvl 4, et sous conditions... )


Merzbow, aurait du naitre assassin...

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 22 oct. 2009, 08:39
par Injall
Haha, le changement de règle aberrant qui sort de nulle part. drôle.
Je pense que Merzbow a raison, et c'est bien triste.
Moi qui ne suis pourtant pas un mage, je compatis là.
Les sorts complexes s'apparentent aux attaques spéciales des guerriers +4 deg.
Déjà on dépense davantage de PAs pour les réaliser, alors si en plus on les punit comme comptant pour 2 attaques, ces sorts qui se révélaient être un atout deviennent juste des sorts useless.
Encore que ça compte comme 1 attaque, ok. Mais 2, comment peut-on parler de logique là ?

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 22 oct. 2009, 09:38
par Ascorium
Je suis de l'avis de Merzbow également.... d'autant que le point 5 des règles légiférait déjà sur ça :
5. Lorsqu'un pj est engagé en combat il ne peut pas fuir avant la fin de celui-ci sans proposer.action, sort de vol ou de téléportation. A noter qu'un PJ qui se désengage d'un combat par envol ou téléportation et qui revient avant la fin du délai de 24h se voit immédiatement ré-engagé en combat sans possibilité de refaire des actions offensives supplémentaires. Néanmoins un sort de vol ou de téléportation ne compte pas comme une action de combat, aussi le nombre d'action(s) restante(s) n'est pas influencé.
Donc j'avoue ne toujours pas comprendre pourquoi ce revirement.... mais bon les MJs ont voté, et les MJs ont toujours raison ^^

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 22 oct. 2009, 10:53
par Sérys
Juste pour rire deux minutes, est-ce que le "Mj" qui est à l'origine de cette aberration voudrait bien nous mettre quelques exemples de combats REALISTES sur l'utilité d'un sort vol en combat pour fuir ? Nan mais vraiment juste pour rire et qu'on voit la bêtise de ces "2 actions pour un sort évolué" ! ^^
Je m'attend pas à ce que le gars en question reconnaisse la bêtise de cette décision mais c'est seulement pour voir si il arrive à ne pas se ridiculiser ! Parce que les simulations elles sont très vite imaginées sur tous les déroulés possibles et dans tous les cas soit c'est pas réaliste, soit ça prouve bien que c'était dans le seul et unique but de rendre INUTILES les sorts de vol/téléportation en combat (les autres sorts sont également importants mais de façon moindre que le désengagement qui est le principal problème dans cette réforme).
Merci. :)

Re: Mise à jour des règles de combat

Posté : 22 oct. 2009, 12:18
par Merzbow
C'est trop facile de dire que les MJs ont toujours raison, c'est pour moi une aberration du jeux de rôle ! Non, un MJ n'a pas toujours raison !
Et ne me faite pas croire qu'un MJ n'est pas intéressé ! Dans un jeux de rôle papier, OK, le Mj est là pour faire jouer ses Pjs (souvent ses amis) et ces derniers n'hésitent pas à râler, faire des merdes, niquer son scénar. Mais alors sur Odyssée, c'est pas possible que TOUS soient intègres. Pourquoi ? Parce qu'ils ont des PJs simplement ! Et un MJ est plus attachés à son PJ qu'à son taff de MJ. Le jour où les MJs auront plus de PJs, OK, nous pourrons en reparler, quoique, ils auront p-e tendance à aider leurs potes. Après je dis pas, il y a des MJs plus intègres que d'autres et certains sont même presque intègres ! Mais jamais comme sur un jeux de rôle papier avec ses potes comme PJs...

Maintenant, car il faut en revenir au débat. Ce que les MJs veulent éviter avant tout dans l'utilisation des sorts évolués est ce cas là: X arrive, cartonne Y à l'anonyme, se prend un contre, fuit par sort de vol/téléport. Y râle car il a rien pu faire ! Oui, c'est rageant... Donc, hop, on bride les sorts de vols en prétextant un petit "c'est normal" pour faire passer ça comme une lettre à la poste et à coté de tout ça on laisse des trucs invraissemblables se produire (soins pas limité, etc)...et oui, si on est un minimum sur le pc, on peu arriver à se maintenir soigner en claquant sa remise et après on attend juste que quelqu'un vienne nous sauver...
Un peu d'intégrité s'il vous plait...

Mais le soucis ne vient pas des sorts évolués...non, il vient d'un autre niveau...encore plus haut: les sorts anonymes.

Voilà ce que je propose (car j'aime bien proposer et essayer de faire avancer les choses dans le bon sens, qui n'est pas forcément le meilleur pour mon PJ, cf un peu plus bas):

1) Les sorts évolués ne coûtent pas d'actions. Pourquoi vouloir brider les PJs qui se sont emmerdés à faire des sorts ? C'est bien connu que la différence entre un mage puissant et un mage faible sera que le mage puissant aura plein de sorts dans son grimoire comparait au mage de moindre échelle.

2) Sorts anonymes LIMITES entre 6 et 8 fois (nous prendrons 7 pour notre exemple). Alors là, les fortoies et en général tout le Sud me lancent des fleurs (Lys noir svp, livré chez moi) et les gars du Nord me maudissent. Ouai, j'assume. Mais réfléchissons un instant: Le fossé entre mage et guerrier ne vient pas des sorts de soins, tous en ont. Pas de la facilité à passer un sort sur un adversaire tandis que c'est plus difficile pour un guerrier. Le guerrier passe un peu moins souvent mais fait plus de dommages (pour plus de PAs, je concède). Le guerrier est fort en magie, le mage n'est pas fort en arme. Non, la GROSSE différence c'est que le mage arrive, cartonne le guerrier avec 10 sorts anonymes et se barre.

Exemple: Guerrier Krumpf avec une HL0205. Au max: 12 * 4 = 48 dégâts pour 16 PAs. Magicien Merzbow avec un anonyme 0304 et 35 PAs (10 sagesse, Basique pour un mage + 5 de la remise + 5 prépas sur son sort. Jusque là c'est normal). On va dire que le mage est noob et prépare son sort (rassurez vous, souvent le mage prépare meme pas le sort...sert à rien contre le sud, ils ont 0 mb et mn) donc 3 PAs / sort. Au max: 11 * 6 = 66 dégats. Et là j'ai pris un mage moyen (lvl 2). Un très bon mage lvl 4 arrive à: 120 dégats.

Bon, voilà d'un coté on a un mage moyen qui est presque sur de faire au dessus de 60 dégâts avec son sort anonyme 0304 (sort moyen) et de l'autre on a un très bon guerrier avec une super arme qui est même pas sur de faire au dessus de 40 dégâts.

Maintenant limitons un peu l'usage de l'anonyme: Si on le limite à 7 fois ca donne 42 dégats max pour les classes non assassines et environ 50 dégâts pour les classes assassines. Puis, un bon assassin viendra vous mettre du poison dans votre verre et vous butera par PPA. Donc à priori ça change rien au jeu des assassins. Par contre, l'équilibre mage/guerrier est un peu plus respecté.

On va me dire: "ouai, mais le gars peu arriver, coller 4 sort 0306 non anonyme et partir par sort de vol/téléport". Oui, mais son 0306 inflige max 40 dégâts avec une moyenne de 32 dégâts. Ca suffit pas à tuer un PJ (ou alors un noob ou un gars déjà amoché !)
Idem pour les sorts anonymes: 42 PVs c'est le max, souvent c'est moins. Ca suffit rarement à mettre KO un gars et ça suffit très rarement à le tuer.

Ha, et bien sur, la vieille faille de: j'arrive, je colle 7 anonymes et j'enchaîne par 4 sorts normaux (sisi, regardez dans les règles, ya une faille là) bah, ça marche pas.


Bref, pour conclure: Les gars qui ont prit plusieurs mois voir des années (sisi, ça peu arriver, j'en suis la preuve vivante) à créer leurs sorts évolués ne sont pas désavantagés et garde le fruit de leur labeur (oui, je plaisante pas, c'est trèèès chiant à créer ces sorts là) et d'un autre coté l'équilibre mage/guerrier est un peu plus respecté (plus de mages à 90 dégats/tour) sans pour autant défavoriser les assassins qui eux regagnent ce qu'ils n'auraient jamais du perdre, à savoir: la meilleure maîtrise du jeu dans les sorts anonymes (et ouai, n'étant pas limités à 0304, ils font plus de dégâts, donc sont avantagé comparé aux autres. Normal, c'est leur taff.)

Merzbow, traître à son clan