Engagement

Comment engager un PJ ?

Lorsqu'un personnage en attaque un autre avec une arme (quelque soit le type d'armes) ou en lançant un sort (de type '-', '/' et '=') :

  1. ils se retrouvent tous les deux « engagés » si l'attaque réussit
  2. seul l'assaillant est engagé si l'attaque échoue

Lors d'une tentative de voler un PJ et qu'il y a échec : seul le voleur est engagé.

Enfin il est possible d'engager un autre en utilisant l'option « Engagement sans violence » dans l'action “Attaquer”. Dans ce cas il est considéré que vous tentez d'intercepter votre adversaire, mais sans violence (c'est-à-dire sans perte de PV, et vous n'avez pas besoin d'arme). Cette action vous coûtera 2 PA et compte dans les actions de combat.

Comment s'entrainer ?

Lorsque vous souhaitez vous entrainer avec un compagnon, alors vous avez la possibilité de cocher la case “Je suis dans le cadre d'un entrainement”. Il vous faut bien entendu l'accord de la personne avant de vous entrainer sur elle. Une ligne spécifique sera inscrite dans les FA de chacun afin que l'entrainement soit bien identifié. Cette option évite que l'engagement s'enclenche entre vous et votre compagnon.

Cette option est aussi disponible pour le vol d'argent. Lorsque vous cochez cette case, et en cas de réussite, le lésé reçoit un message lui indiquant le nombre de pièces qui lui a été substitué, et si vous échouez le vol alors personne ne se trouve engagé bien que vous perdiez des PV. Là, encore attention de bien avoir l'accord de la personne avant de s'entrainer sur elle.

Cependant, cette option n'est disponible que si vous n'êtes pas engagé et donc que vous n'êtes pas en plein combat. De plus si vous veniez à attaquer quelqu'un dans le cadre d'un entrainement et que ce dernier est en plein combat, alors l'entrainement saute et vous tombez dans les règles d'engagement habituelles.

Bien entendu, toute personne qui cocherait cette case de façon détournée sera sévèrement punie. En d'autres termes : vous ne devez pas attaquer un adversaire en cochant cette case simplement pour éviter le système d'engagement !

Rompre l'engagement

Il faut soit :

  1. attendre 48h sans action offensive (c'est-à-dire sans attaque armée et sans sort offensif de type '-', '/' et '=');
  2. effectuer un test pour échapper à l'adversaire (action de 3PA) (action “Fuir le combat”, utilise deux attaques);
  3. que les PJs dans la mêlée valident l'action « se désengager » (0PAs): en effet, en cliquant sur l'onglet “Combats” vous pouvez demander à vos adversaires d'arrêter le combat, et vous pouvez aussi accepter ou refuser une demande;
  4. via l'admin MJ pour les cas particuliers;
  5. que tous les engagés soient assommés (orange), paralysés (violet) ou morts.

Autres informations

Lorsque vous êtes dans un combat, vous voyez écrit “/!\ Vous êtes actuellement engagé” en haut à gauche. De plus l'onglet “Combats” apparait. Ce même onglet apparaît si vous n'êtes pas engagés mais que d'autres personnages du lieu le sont.

On notera que chaque personnage ne peut être engagé qu'avec quatre personnes au maximum. Certains PNJ pourront avoir 6, 8 voire plus de personnes engagés avec eux selon la taille de la créature.

Actions impossibles lors de l'engagement

Un personnage « engagé » ne peut pas :

  1. se déplacer;
  2. fouiller un lieu;
  3. dépouiller;
  4. voler de l'or;
  5. vendre/acheter dans une boutique;
  6. déposer/prendre dans un coffre/banque;
  7. changer de protection lourde;

Actions possibles lors de l'engagement

Un personnage engagé peut :

  1. ne peut pas ramasser un objet connu au sol de façon automatique, cependant il pourra passer par un PPA de 1PA afin que le MJ puisse juger de la situation et lui accorder selon
  2. abandonner un objet – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  3. enseigner un sort – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; cette action équivaut à deux actions sur les quatre autorisés (puisque c'est compliqué d'enseigner un sort alors qu'on se bat!) (voir les les règles de combat);
  4. oublier un sort;
  5. donner de l'or / un objet – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; cela compte comme une action sur les quatre autorisées (voir les les règles de combat)
  6. crier / parler – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée;
  7. attaquer et sort offensif ('-', '/', '=') jusqu'à X personnes (selon la taille de la créature), et seules ces X personnes peuvent être attaqués – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée;
  8. soigner (sort '+') – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; A noter qu'on peut soigner n'importe qui, même s'il n'est pas dans la mêlée;
  9. manger une denrée – cela est autorisé, mais à condition que l'action soit décrite de façon RP aux autres joueurs;
  10. changement d'armes – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée;
  11. changement de protections légères – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée;
  12. et autres actions (voir la description, faire un PPA, …);

Les sorts anonymes (jusqu'à échec de celui-ci), évoluées et de soins n'engagent pas.

Les mêlées

Une mêlée est un groupe de personnages. Pour qu'un groupe soit une mêlée il faut qu'entre tout groupe de deux individus on puisse trouver un chaine d'engagements qui les relient.

Par exemple:
Aleksendr est engagé avec Elrendel et Sliver
Krumpf est engagé avec Gaara
Aerox est engagé avec Sliver et Gaara

Alors Aleksendr, Elrendel, Sliver, Krumpf, Gaara et Aerox sont dans une même mêlée.

faq/engagement.txt · Dernière modification: 06/07/2017 16:39 par Abalam
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