Vous pouvez aussi consulter la carte des terres d'Odyssée (cliquez pour agrandir l'image) :
Cette carte est indicative.
Cette carte n'est pas exhaustive : deux points jaunes directement reliés par un chemin sur la carte peuvent ne pas être directement accessibles l'un à l'autre par un seul “Lieu éloigné” en jeu.
Cette carte vous permettra pourtant de vous orienter plus facilement.
Elle présente les chemins, routes et lieux les plus connus d'Odyssée, ceux que vous trouverez en demandant votre chemin à n'importe quel passant.
Il est certain que d'autres passages et d'autres endroits existent mais il ne sont connus que par les habitants locaux.
Avec cette carte sommaire, vous vous perdrez moins, mais, si vous n'explorez que les routes représentées, vous passerez aussi à coté de la plupart des secrets d'Odyssée !
Un jeune moine du Monastère avait composé une carte il y a de cela de très longues années… à l'époque, il avait déjà essayé de cartographier les routes majeures. Aujourd'hui cette carte est de mauvaise facture mais peut toujours être consultée.
Aussi, dans un recoin de la bibliothèque du Monastère, on peut trouver une autre carte créée par un aventurier, peinte à ses heures perdues.
Les symboles des lieux :
Les lieux et leurs représentants sont associés parfois à des symboles très reconnaissables : les titres, grades, armoiries et blasons des terres d'Odyssée.
L'arbre… Au temps jadis, cette ancienne cité elfique fut le foyer des Elfes Sylvains, avant que leurs frères les Elfes Sombres ne s'en emparent. Durant cette période, la Guilde des Ombres, basée à l'Arbre, répandit sur le monde un voile de ténèbres qui dura de nombreuses années. | |
La peur que ces êtres faisait naître au sein de la populace était une angoisse des plus poignantes, le genre de crainte qui vous pousse à remonter votre couverture le plus haut possible pour ne pas assister à l'horrible spectacle que votre imagination vous joue, vous confrontant aux pires atrocités qu'un Assassin puisse commettre dans la nuit… Mais, depuis que leur maître n'est plus, les Elfes Sombres ont quitté ce lieu maudit, et l'antique Arbre a revêtu un nouveau visage. Depuis, la nature tente de reprendre ses droits, et divers personnages se servent de cet endroit séculaire comme d'un repaire. Qu'ils soient des peuples de la Forêt ou de simples aventuriers, si vous souhaitez leur parler, vous devrez aller voir vous-même ce qu'il s'y passe. |
Alors que le chaos régnait sur le continent, le village de la Baie émergea grâce à la foi d'un groupe de gens du peuple prônant une allégeance sans faille à la Lumière et à la Justice. Le nom de Vénéra, Déesse représentant ces valeurs sortit de l'oubli alors que les premiers remparts de la Cité s'érigeaient. Ainsi réveillée, la Divinité donna pour mission de débarrasser le Sud du continent de toute souillure et chacun de ses séides y consacra ainsi sa vie. Les adeptes de Vénéra se scindèrent ainsi en deux groupes, l'un s'armant de sa foi en la Lumière, arme redoutable, pour repousser les guerriers de la Fournaise, on les nomma les Templiers, et l'autre s'armant des valeurs de Justice et de pureté pour développer des dons extraordinaires de guérison, il s'agissait des Prêtres de Vénéra. |
Le village fit rapidement place à une gigantesque Cité préservée des caprices de l'océan puisque bâtie dans une baie. La Cité de la Baie fut ainsi nommée par rapport à sa situation géographique qui lui conférait tous les avantages d'une mer proche ainsi que l'avantage de se trouver au carrefour des autres civilisations. Aussi, la Baie est depuis longtemps le centre économique et politique du Sud d’Odyssée. On ne compte plus le nombre de marchands itinérants, artisans ou forgerons, le nombre de caravanes venant chaque semaine marchander entre eux ou avec les citoyens de la Baie, chacun tirant avantage de ce commerce lucratif. Produits du terroir, de la mer, produits exotiques… les marchés sont divers et variés. |
De par ce commerce florissant, la Cité s'est vue enorgueillie d'un Tribunal où les lettrés veillent à l'application de la loi et de ses peines, aidés par la Milice, l'armée de la ville. La Guilde des mages élémentaires vit aussi le jour, formant des mages ayant pour but de parvenir à la maîtrise des arcanes élémentaires, proche des arènes de la Cité, où les gladiateurs s'affrontent pour le plus grand plaisir des citoyens. Mais, la Cité de la Lumière possède aussi son côté sombre et les voleurs, simples brigands détrousseurs de bourses ou escroc sans état d'âme, se trouvent à chaque coin de rue. |
Pour plus d'informations concernant la cité, son actualité, ses classes, n'hésitez pas à visiter les forums de la Baie.
Au fin fond de la forêt, des cris et des chants résonnent d'un charmant et paisible village Hobbit : Boisdoré. Il s'agit d'un bourg tranquille, où de nombreux habitants ont du poil aux pieds et passent le plus clair de leur temps à s'amuser. Il est d'ailleurs fréquent d'y voir une bande de jeunes Hobbits courir partout à travers le village, semant le brouhaha et la bonne humeur partout où ils passent. | |
À Boisdoré, on accepte tout le monde, du plus candide paysan au plus vil combattant, tant que le calme est respecté. Et, si ce n'est pas le cas, les baillis sont là pour veiller à la sérénité du village. D'ailleurs, on raconte que si d'aventure il vous arrivait malheur, les soigne-feuilles de Boisdoré, qui sont aussi les prêtres de la Déesse Asrélia, seraient parmi les meilleurs guérisseurs du continent… Peut être avez-vous déjà croisé quelques colporteurs parcourant le monde, troquant mille et une merveilles et sans doute parmi elles, les produits inégalés des artisans ou les patisseries de Madame Painaumiel de Boisdoré. On raconte également que ce fut le fief d'une voie oubliée, les Géomanciens. Généalogie des familles hobbits de Boisdoré Ancien site web de Boisdoré ((Dernière mise à jour du site : 5 février 2012.) |
Le village de Brumevent est niché au creux des contreforts du Sud. Au nord contre le grand lac du sud et la forêt dense, c'est avant tout un village de paysans.
La bière brune et le whisky brumois sont des grandes fiertés des exploitants locaux.
Pour les déguster, la taverne d'Anathemna vous ouvre ses portes et vous accueille.
Elle vous prêtera également une oreille attentive et devrait pouvoir vous renseigner sur à peu près tout ce qui se passe sur le continent.
Le village est en effet à la croisée des chemins. Vers l'est vous rejoindrez les grandes plaines du Sud, le Fort et la Baie, vers l'ouest c'est la route d'Orlahn qui s'ouvrira à vous pour rejoindre la Forêt et l'Arbre, et vers le sud ce seront les terres désolées que vous rejoindrez.
Surplombant le petit village, c'est le château de Brumevent que vous pouvez apercevoir au travers de l'épaisse brume constante qui a donné son nom au comté.
Et c'est vers le château, régit par la lignée des Orlhanir, que la plupart des aventuriers se tourneront.
Le Castel, situé sur un pic rocheux est cerné par de profondes falaises qui se perdent dans la brume. L’ouvrage a subi nombre de modifications et d’agrandissements au fil des années de règne des Orlhanir. Le dernier chantier, voulu par la Comtesse Orphandilia, est la rénovation de l’aile nord du Castel avec la construction du théâtre royal.
Un plan sommaire du Castel, hérité des guildes de bâtisseurs, existe et permet de se rendre compte de l’aspect de la majestueuse construction.
Brumevent est avant tout une terre de mystères et le secret des Brumes reste à percer. Certains lieux du Comté sont plus énigmatiques que d'autres, les étranges Terres incultes, les cavernes dont on dit qu'il est fou de s'y aventurer, mais on dit tellement de choses…
Les mages des Brumes consacrent leurs vies à l'étude des mystères du comté, et à sa protection.
Mais ils ne sont pas les seuls à protéger le comté : les chevaliers Brumois vouent leur vie à la protection des faibles, des innocents et du comté de Brume.
Les guérisseurs, prêtres d'Ashura, se sont installés dans la chapelle de Minuit dans la cour du château.
Enfin les Bardes excellent dans l'art de raconter les aléas du monde, ils sont la mémoire de tout Odyssée, savent rencontrer et connaitre ceux qui doivent être connus, savent beaucoup de chose et puisent dans leur savoir les chants qu'ils écrivent.
La garde de Brumevent, jadis resplendissante, est désormais fatiguée et en cours de reformation, mais sa bonne volonté fait plaisir à voir.
Enfin, de nombreux artisans aux capacités hétéroclites se sont regroupés au fil du temps au sein du château. Leur art est parfois surprenant mais leurs capacités sont souvent extraordinaires, à l'image de son orphèvre qui ne semble jamais manquer de métal précieux.
Brumevent est sans conteste la capitale des arts… Tous les artisans y sont les bienvenus !
Ainsi Brumevent est Terre des hommes, terre de magie, terre de chevalerie et de beauté, rempart du sud appuyé contre la forêt.
Ici aucun adorateur des ténèbres n'y est admis et si les bardes chantent merveilleusement, si les chevaliers répondent à un code d'honneur strict, si les mages explorent en permanence le plus profond des arcanes, la lame acérée s'abattra avec violence et sans hésitation sur tout mal qui oserait fouler ces terres.
Les textes des bardes et conteurs
Au cœur d'Odyssée se trouve la Forêt, royaume sylvestre impénétrable… Ses plantes et ses arbres séculaires recouvrent une immense partie du continent odysséen, où seuls les initiés peuvent se retrouver. On dit qu'il est possible de marcher plusieurs mois dans cet enfer végétal sans jamais repasser deux fois au même endroit. | |
Mais il s'agit également d'un endroit ô combien merveilleux, au sein duquel dorment toutes sortes de secrets… De nombreuses castes vivent d'ailleurs au cœur de la Forêt, la respectant et la protégeant. C'est le domaine des Druides, des Rôdeurs et des Amazones, tous cherchant à agir en harmonie avec la volonté de la grande Te Danann, la déesse de la Nature. |
Les plaines s’étendent à perte de vue.
Pourtant, dans cette grande poche de verdure joignant le Castel Brumois et la Citée Blanche, un édifice s’impose à votre vision.
Bâti avec la plus solide pierre du continent, Le Fort est érigé au cœur de l’Alliance qu’il protège. Cet édifice inhospitalier qui invite au respect ou à la crainte (selon vos intentions) est le siège de l’Armée du Sud. |
Des hommes légendaires tels que le Général Aérox ont fait et font encore leur vie ici. Leurs exploits sont de véritables sources d’inspirations pour les ménestrels qui ravissent peuples et bourgeois par les récits guerriers de ces hommes hors du commun. Soldats, Archers et Lanciers y résident quand ils ne sont pas en patrouille, en mission ou plus simplement en guerre. Si vous voulez intégrer à une véritable famille et vivre l’aventure, osez franchir le Pont-Levis. C’est également là que ce trouve le temple principal de Kaïn, repère de la caste guerrière des Prêtres de Kaïn. Les « Hommes aux Armes Spirituelles », comme on les appelle. Des hommes qui transforment le combat en art à la recherche de la perfection martiale. On trouve aussi dans le Fort des artisans, comme Togachi, le célèbre forgeron. "Si vous voulez en savoir plus, voyageurs, consultez donc ce manuscrit." |
Lieu du Chaos absolu en ces terres où seule règne la mort ! Dans un endroit de désolation perdu dans des fumeroles jaunâtres d'un volcan ardent s'élève une gigantesque forteresse ! Quelques uns disent de ce lieu que personne ne peut en revenir et que ceux qui y parviennent sont à jamais changés. En ces lieux le mal règne en maître et s'insinue en chaque individu et peu à peu votre esprit s'égare dans les limbes de la folie destructrice. Mais si votre esprit est assez fort pour résister à ce mal, alors c'est la mort que vous trouverez. On dit que de funestes ombres règnent sur ce mont en plus de ses guerriers destructeurs. Ces dernières apportent la mort à quiconque croise leur regard. Vous l'aurez compris, entrer dans la Fournaise c'est lutter pour survivre et conquérir le pouvoir ou mourir. |
Les seigneurs noirs de ce monde se succèdent, et alors qu'un souverain s'élève sur ce mont gouvernant aux plus obscures forces de la terre, un seigneur grandit dans l'ombre attendant de remplacer le maître actuel ! Tous voués au tout puissant Ananke ils sont les garants de Ses préceptes et les propagateurs de sa parole sur le monde d’Odyssée. Les tensions sont parfois grandes entre les différents ordres mais lorsque vient le temps de répandre le chaos et la destruction tous agissent à l’unisson pour contenter l’Unique et lui apporter son dû. La Fournaise EST le mal ! Les Guerriers du Chaos, les Prêtres de la Lune Rouge, les Nécromants et les Démons en sont les propagateurs ! |
La Fournaise EST le mal!
Pourtant, du coeur de ses entrailles minérales, fumantes et vicieuses, certaines langues folles prétendent que monteraient des râles de plaisirs sauvages, autres que les cris des victimes…et que les marchés de toutes sortes seraient maîtres en ce four obscur et hideux… Certains même auraient selon de sulfureuses rumeurs l'audace, l'inconscience et la corruption de prétendre que la Fournaise serait aussi une véritable cité où les pulsions les plus sombres et les désirs inavoués des voyageurs les plus téméraires pourraient être assouvis, à condition d'y mettre le prix… |
Pour en savoir plus sur ce lieu brûlant vous pouvez consulter les Histoires et légendes de la Fournaise et La création de la Fournaise, noirs parchemins.
Dernier lieu avant le Volcan, le monastère ressemble plus à une place forte qu'à un monastère traditionnel. Mais aujourd'hui, ses murailles ne servent plus vraiment à se défendre contre de possibles incursions: Furrinus veille sur ce lieu et foudroie de son divin courroux les imprudents qui le défient.
En son sein vit la communauté Kaïcha, composée d'humbles Moines ayant voué leur vie à la défense de l'Équilibre et à la prêtrise de Furrinus. Les Moines Kaïcha sont des gens calmes et sages, développant leur corps et leur esprit dans un souci de mysticisme et d'ascétisme. Le Monastère est également réputé pour la taille de sa bibliothèque : on raconterait qu'elle est la plus grande du continent, et que son bibliothécaire aurait lu chacun des ouvrages protégés dans ce temple du savoir. |
En définitive, le Monastère de Furrinus est un lieu accueillant pour voyageurs et pèlerins, venus chercher conseil auprès du vénérable Frollo à la sagesse légendaire, ou dans l'immense bibliothèque au nombre incalculable de grimoires anciens. C'est un lieu propice à la méditation et à l'introspection, perdu au milieu des montagnes et de son paysage grandiose, au sommet du monde.
Furrinus, le Premier Dieu, par Taleara, Moine de Furrinus
Du temps des premiers dieux, l'Océan était vide de vie et, partant de là, de sens. Cet espace, bien plus grand et bien plus profond que le continent, ne “vivait” que d'eau, de vagues et de vent. Phargonis fut celui qui insuffla la vie dans ces mers désolées. L'Océan devint enceinte d'autant de créatures océanes : poissons de toutes sortes et de toutes les couleurs, irghanols, elfes aquatiques, lézards, crocrodiles, requins, baleines, plancton, coraux, etc. Depuis, dans cet espace presque infini, de nouvelles espèces voient fréquemment le jour : l'Océan semble toujours en gestation. La vie est une source infinie de richesse. Bien sûr, les pêcheurs voient dans l'Océan une richesse gourmande. Les marchands y voient un moyen d'amener leur marchandise vers des rives lointaines, alors que les pirates comprennent l'avantage que lesdites marchandises voient d'abord les “rivages” de leurs cales. Les chasseurs de trésors, eux, veulent inspecter les fonds infinis des mers, à la recherche des trésors de civilisations oubliées. Certains guerriers affrontent les tempêtes pour la gloire de trouver et vaincre des créatures de légendes : Kraken, Léviathan, etc. D'autres aventuriers, pour leur part, ne recherchant rien d'autre que l'inconnu, savent que seul l'Océan peut leur offrir une telle vie de découverte et d'imprévus. Seulement, tous ceux-là, de même que toutes les créatures océanes dotées d'intelligences, sont des fidèles de Phargonis. Ainsi, les plus sages et les plus courageux tous les habitants de l'Océan protègent la vie foisonnante de cet espace qui dépasse mainte fois l'horizon : ce sont les protecteurs du royaume du dieu de l'Océan, les membres du Temple de l'Ordre de Phargonis. |
Jadis, l'île des Boucaniers s'élevait entre les ports de la Pyramide et de la Baie. Seulement, depuis la destruction de ce port important, lieu principal du culte du dieu des Océans, les membres du Temple de l'Ordre de Phargonis tentent de s'installer au port de la Pyramide. Leur raison les pousse là, mais leur coeur, après trop de temps sur le continent, veut toujours retrouver l'Océan, ses vagues et ses vents, ses îles et ses aventures. Ainsi, dans les faits, leurs installations terrestres sont encore rudimentaires. Pour le moment, leurs temples sont leurs navires libres fiers qui voguent partout, suivant les désirs de leurs capitaines. Seulement, ils sont de plus en plus rares, ces courageux qui partent à l'assaut des vagues infinis, défiant la solitude sous un soleil inlassable. |
Ainsi, l'érection pour Phargonis d'un lieu de culte, temple ou chapelle, près de la Pyramide, semble de plus en plus inévitable. Cette construction, quand elle sera terminée, marquera une époque nouvelle pour le Temple de l'Ordre de Phargonis. Un jour, ce lieu de culte sera construit. Les membres de l'Ordre du Temple seront davantage liés au continent et aux affaires qui s'y trament. Seulement, avec ou sans temple, l'Océan restera toujours un lieu vivant, un lieu qui évolue sans cesse, sans loi, où une mer calme devient sans raison enragée, où une tempête fait place à une éclaircie. Les serviteurs de Phargonis, sur le continent ou l'Océan, seront toujours les héritiers de cette double nature, de cette générosité inconstante, entre vie et colère. Seuls les plus courageux seront appelés à vivre cette vie-là. Pour plus d'informations concernant l'Océan, sa vie et ses classes, n'hésitez pas à visiter le forum de l'Océan pour y poser vos questions. |
On raconte que, dans le sol, sous le continent Odyssée, s'étale un royaume damné, un territoire uniquement régi par la Mort et les Ténèbres : Ombreterre, le territoire des Elfes Noirs… Selon la légende, ce serait en ces terres sombres et désolées que vivraient les suppôts de la Déesse de la Nuit et du Meurtre, la divine Hécate. |
Selon les rumeurs proférées avec crainte le soir au coin du feu, ce serait d'ailleurs dans ce funeste dédale que se trouverait le repère des Assassins, des tueurs sans pitié invisibles aux yeux de la populace, ainsi que les Dévôts d'Hécate, les terribles prêtres de la Déesse Noire.
Il n'est pas rare d'entendre une mère en colère menacer la chair de sa chair de l'envoyer à Ombreterre. Cependant, personne ne peut se targer de pouvoir le faire, car de ceux qui sont partis en quête de cette terre perdue et cachée aux yeux du monde ne sont jamais revenus…
Cette contrée aride à l'est du continent n'est qu'un immense désert de sable et de roche balayé par d'effroyables tempêtes et habité de créatures mortelles. Pourtant, tel un mirage ou plutôt un miracle, le fleuve Mnevis traverse la mer de sable pour se jeter dans l'Océan essaimant la vie le long de son cours. C'est sur ses berges fertiles qu'une cité fabuleuse émerge des sables : Balamoun la Grande où poussière et lumière, ombre et flamme, beauté et cruauté, exubérance et introspection se mêlent et se côtoient en une effervescence qui jamais ne s'éteint. Érigée autour d'une antique Pyramide qui remonte du fonds des âges, à l'époque où le Dieu Hôrosis vivait parmi les hommes, la cité demeure à jamais sous son influence et celle de ses Prêtres ; dont les étranges Embaumeurs. Mais Balamoun n'est pas seulement une ville sainte. Elle reste avant tout une cité d'artisans et de commerçants. Qu’elles viennent des caravanes ayant traversé le désert ou des navires débarqués au port, toutes sortes de marchandises changent de mains en un ballet incessant à l'image du souk, lieux de mille couleurs et senteurs. Également, la cité concentre les connaissances anciennes et les savoirs ésotériques faisant d'elle un haut lieu de la magie comme le démontre la présence des puissants Mages du désert.
De son désert infini, domaine des étranges et farouches nomades, à la cité de Balamoun, aussi cosmopolite que secrète, cette terre de mystère et de feu saura envoûter tout ceux qui osent y pénétrer.
Voir la fiche complète de la Pyramide
Il existe un monde régi par des lois différentes. Un monde où la vie est conscience, où le corps est esprit, où le temps est espace. En ce monde se rassemblent les morts, en attente de leur destinée. Ceux qui reviendront, ceux qui resteront. Ils s'amassent en ce lieu d'accueil, l'Antichambre de la Vie, sous leur forme la plus volatile: l'âme. |
Les âmes déambulent dans cet éternel vide exigu, ce non-sens structurel qui n'a pas de limites et pourtant n'offre presque aucune liberté de mouvement aux consciences qui s'y trouvent.
Lorsque sonne le glas, c'est en ce Royaume qu'on se retrouve, et sous l'œil divin d'Horosis, on emprunte le chemin de la renaissance… Ou de la disparition.
L'Îles des Boucaniers
Aujourd'hui elle n'est plus, tout comme l'archipel d'îles parsemées dans l'océan. On dit qu'un mystérieux raz de marée aurait tout dévasté, y compris ses habitants… surement encore un caprice du dieu des Océans : Phargonis. Rares sont désormais les marins qui osent s'aventurer loin des côtes. Le Sanctuaire
Malheureusement ce temps est fini : désormais ce ne sont que des ruines qui y siègent. On peut y croiser encore Sergius, le fidèle garde de la famille de Sancte. Il veille sur la tranquillité du lieu, attendant qu'un jour peut-être, d'autres viennent quérir en cet endroit plein d'histoires une vie meilleure. En savoir plus sur le Sanctuaire et son histoire... Les armoiries de la famille de Sancte Le Sanctuaire...jadis... : Le texte présenté est ancien. La TourAutrefois siège d'une des armées du Mal, la Tour fut rasée par l'Armée qui y laissa un lourd tribut. Ce n'est plus aujourd'hui qu'une construction fantôme, entourée d'un mystérieux champ de force qui empêche toute magie. Les ordres de ce repère, les sorciers et les guerriers noirs furent dissous lors de la destruction de leur quartier général. Mais qui sait, peut-être renaitront-ils un jour…
Vision d'artiste de la Tour par Broktar En savoir plus...Un représentant du Sanctuaire avait jadis fait une présentation de tous les lieux d'Odyssée. Son discours date de 2005, et depuis certaines choses ont changé mais peut-être serez-vous surpris par ce texte très instructif qui fait partie, malgré son ancienneté, de la mémoire du continent. |