Les Dieux

(Le MJ gérant le Dieu est donné à titre indicatif mais peut varier selon les MJs)

  • Ananke : Dieu de la Destruction (géré par le MJ Fournaise)
  • Ashura : Dieu des Magies (géré par le MJ Magie)
  • Asrélia : Déesse de l'Agriculture, des Récoltes et des Fêtes (géré par le MJ BoisDoré)
  • Azad : Dieu de la Liberté et du Chaos (géré par le MJ Panthéon)
  • Faun : Dieu des Voleurs et des Criminels (géré par le MJ Baie)
  • Furrinus : Dieu de la Connaissance et de l'Equilibre (géré par le MJ Monastère)
  • Gerald : Dieu du Courage et de la Chevalerie (géré par le MJ BrumeVent)
  • Hécate : Déesse de la Nuit et du Meurtre (géré par le MJ OmbreTerre)
  • Hôrosis : Dieu du Temps et de la Mort (géré par le MJ Royaume des Morts [Morts] et le MJ Pyramide [Vivants])
  • Kaïn : Dieu de la Guerre et des Batailles (géré par Lirdal)
  • Phargonis : Dieu des Mers et des Océans (géré par le MJ Océan)
  • Shanya : Déesse de la Poésie et de la Beauté (géré par le MJ BrumeVent)
  • Shain : Dieu de la Vengeance (géré par le MJ Fort)
  • Te Danann : Déesse de la Nature et de la Chasse (géré par le MJ Forêt)
  • Vanedhan : Dieu de l'Art et du Commerce (géré par le MJ Objet)
  • Vénéra : Déesse de la Justice et de la Lumière (géré par le MJ Baie)

Ananke

Ananke

Il est dit qu'aux tréfonds de la Terre, le sombre seigneur de la Destruction s'ennuie.

Ses minions, épouvantables créatures des ténèbres abyssales, s'évertuent à le distraire au moyen de mille jeux cruels aux dépends des hommes dont l'âme est pure, mais en vain.

Et parfois, Ananke lève les yeux vers le ciel et de par sa volonté, quelque part à la surface d'Odyssée, quelque monstruosité innommable se met en route pour étancher une soif inextinguible de destruction.

Alors Ananke sourit… Car le sang des hommes torturés coulera jusqu'à lui et lui fournira plus de force et de puissance. Ce sang sera porteur de toutes les souffrances qu'auront vécues les victimes, et seule l'évocation de ces souffrances peut tirer le dieu de son mortel ennui..

Seigneur de la destruction, grand ordonnateur du malheur et de la souffrance, Ananke est aussi le protecteur de tous ceux qui tuent sans discernement, violent et pillent…

Il est le maître de tous les hommes au cœur noir, qui ne prennent du plaisir que dans la haine et la souffrance des autres, surtout de ceux qui ont une âme pure…

Tous ceux qui le vénèrent savent que pour s'attirer ses faveurs, il faut provoquer la mort et la destruction, lui consacrer les âmes de ses victimes et faire le mal, inlassablement.

Le symbole d'Ananke est un crâne de bouc, dont le front est orné d'un pentacle.

Les fidèles d'Ananke sont tous des utilisateurs de la magie des ténèbres. Ils tirent leur pouvoir de leur sombre seigneur et n'hésitent jamais à les utiliser pour répandre le chaos et la destruction, pour le plus grand plaisir de leur maître…

Ananke impose souvent des épreuves à ses serviteurs consistant à vaincre des adversaires plus ou moins monstrueux, avec un maximum de violence répandue. Quand Ananke s'ennuie, il incite aussi ses hommes à s'entretuer… Ces combats l'amusent grandement et lui permettent de sélectionner des hommes puissants…

Les récompenses qu'il offre sont généralement à la hauteur des efforts fournis par ses disciples, sauf si ceux ci ont cherché à le tromper… Car si Ananke trouve très amusant d'abandonner ses hommes quand ils ont besoin de son soutien, il n'admettra jamais qu'un de ses hommes l'abandonne…

La punition pour trahison chez les fidèles du Chaos est La Mort, mais une mort mise en scène, lente et terriblement douloureuse…

Commandements :

  • Répandre la mort mais surtout la terreur en chaque occasion.
  • Prendre du plaisir dans la douleur de l'autre.
  • Ne jamais hésiter à mentir, tricher ou corrompre pour parvenir à ses buts.
  • Travailler sans relâche à l'anéantissement du Bien et de la Neutralité sous toutes leurs formes.
  • Tuer, tuer et tuer encore, pour répandre le Chaos.
  • Détruire l'Espoir chez les hommes, leur montrer que toutes croyances dans un autre Dieu est vaine…

Ashura

Ashura

Seigneur de la magie, Ashura est l'une des divinités les plus éloignées des préoccupations des mortels, répondant toujours aux questions qui lui sont posées par d'autres questions.

En effet, les premiers magiciens d'Odyssée ont autrefois découvert que la magie était multiple et que huit arcanes différentes existaient. On appelle maintenant ces arcanes les disciplines magiques : Air, Terre, Eau, Feu, mais aussi Ténèbres, Lumière, Pensée et Nécromancie.

Ashura a donc pour tâche de préserver l'équilibre de ces forces magiques constamment soumises à d'énormes tensions qui varient selon l'intensité avec laquelle sont pratiqués les arts occultes à tout moment à Odyssée.

Ceux qui ont déjà tenté d'acquérir quelque savoir dans des arcanes antagonistes (comme la Lumière et les Ténèbres) savent que la vigilance d'Ashura est sans failles et sans limites lorsqu'il s'agit de faire respecter les interdits magiques…

Il est donc une divinité de premier plan parmi le panthéon et les autres dieux le respectent grandement même si la plupart ne le comprennent pas totalement, car il est absolument neutre, concept toujours difficile à saisir pour ceux qui ne le sont pas.

On le représente sous diverses formes, car divers sont ses fidèles. La représentation la plus courante est celle d'un être composé des huit magies. Cependant, d'autres personnes le représentent comme un visage humain, divisé verticalement, moitié noir, moitié blanc.

Le symbole d'Ashura est un grimoire ouvert, source de connaissance.

Les fidèles d'Ashura sont libres de choisir leur voie. Certains ne se préoccupent pas de savoir de quelle manière ils vont progresser dans la maîtrise de leur art et sont prêts à recourir à la violence, du moment qu'ils découvrent quelque nouveau secret occulte. D'autres, au contraire, mettent leurs pouvoirs au service d'autrui, tirant leurs énergies de leurs remerciements.

Les concepts de bien et de mal sont relativement étrangers aux préceptes d'Ashura, même si ses prêtres ont tendance à s'en préoccuper davantage. Ainsi, il existait autrefois deux grandes ordres de prêtres d'Ashura : les Guérisseurs, pratiquant surtout la magie de la lumière, parcourant le monde et soignant avec neutralité les blessés de tous camps ; les Nécromanciens, qui se sont réfugiés à la Fournaise pour pouvoir étudier les sombres pouvoirs de la nécromancie et de la magie des ténèbres, avant de se tourner finalement vers Ananke.

Néanmoins, nombreux sont les mages qui vénèrent Ashura sans faire partie de ces ordres. Les prêtres d'Ashura sont libres de choisir la source de magie qu'ils désirent employer et des fidèles de toutes obédiences se regroupent régulièrement, en toute sérénité, pour discuter et échanger les connaissances qu'ils ont acquises au service du Seigneur des Magies.

Ashura impose parfois des épreuves à ses disciples. Il s'agit presque toujours de retrouver un sort ancien qui fut perdu, d'en découvrir un nouveau ou de résoudre une énigme complexe. Ashura privilégie donc la réflexion et l'étude à l'action, même s'il lui arrive de demander à un de ses fidèles de retrouver d'anciens grimoires contenant une sagesse oubliée ou de vaincre quelque monstre magique mettant en danger l'équilibre.

Commandements :

  • Toujours rechercher les moyens d'apprendre quelques secrets occultes.
  • Échanger des sorts avec d'autres mages pour progresser plus vite.
  • Éviter d'utiliser systématiquement la violence pour résoudre une situation conflictuelle.

Asrélia

Asrélia

Asrélia est la déesse de l'agriculture, des récoltes et des fêtes chez les petites gens.
Elle est souvent confondue avec Te Danaan dans son aspect de déesse de la fertilité. Certains disent même qu'Asrélia et Te Danaan sont deux aspects de la même déesse.

Elle est considérée comme étant la matriarche du panthéon des petites gens, responsable de la création de cette race et leur apportant la paix, le confort et la plénitude.

C'est aussi la grande protectrice des petites gens : bien que douce et gentille dans la plupart de ses incarnations, elle peut d'un geste de la main faire pourrir la nourriture et flétrir les récoltes de ceux qui voudraient s'attaquer à ses protégés.

Tout aussi intéressée par la préservation des étendues sauvages où poussent diverses plantes médicinales et épices rares que par le labourage des champs de blé et des vignes, elle maintient l'équilibre entre les deux.

Asrélia est aussi responsable des fêtes et célébrations du petit peuple et ses principaux festivals se tiennent durant le temps des moissons.

D'après certaines légendes, c'est aussi elle qui apporte la nourriture aux banquets des autres divinités du panthéon, en prenant de temps à autre la nourriture de Boisdoré, cuisinée ou non.

Asrélia est souvent représentée sous la forme d'une femme hobbit d'âge mûr, portant ces symboles : une corne d'abondance pour la fertilité qu'elle apporte aux terres et un bouclier pour la protection qu'elle offre à son peuple.

Même s'il existe un temple, entretenu par l'ensemble des petites gens, on retrouve de nombreuses statues de la déesse dans les maisons des petites gens et il arrive souvent qu'ils lui adressent une petite prière pour la remercier d'une bonne récolte ou d'une belle journée.

Il n'existe donc pas véritablement de prêtres d'Asrélia, même si les Soigne-Feuilles, hobbits ayant dédié leur vie à la protection de la forêt et des petites gens, en sont proches.

Asrélia, comme les petites gens en général, n'aime pas trop la magie et les magiciens et ce peuple semble être naturellement résistant aux effets des arts occultes. En effet, ils préfèrent utiliser les pouvoirs qui leurs sont conférés par leur déesse.

Pour finir, la Déesse des Petites gens n'impose pas d'épreuves à ceux qui la vénèrent, considérant que vivre sa vie pleinement est déjà une épreuve suffisante.

Commandements

  • Protéger les terres et les petites gens.
  • Ne pas rater les vendanges et les fêtes.
  • Garder les secrets sacrés des petites gens.

Azad

Azad

Azad est une divinité peu connue, venue d'un autre continent, nommà F'ahad, monde de désert et de sable. C'est le dieu de la Liberté et du Chaos.

Insaisissable comme le vent courant sur les dunes, Azad est un dieu sauvage qui se soucie peu de ses serviteurs : chacun d'entre eux est libre de pratiquer à sa manière sa foi et même de la quitter. Ceux qui croient en lui sont des voyageurs, des nomades sans attaches, farouchement indépendants et libres, refusant toute entrave.

C'est pourquoi le clergé d'Azad est réduit à sa plus simple expression : quelques prêtres ayant eu une révélation et plus décidés que les autres à suivre cette voie et à proclamer la parole du Dieu Errant, comme certains l'appellent aussi. C'est d'ailleurs grâce à l'un de ces prêtres itinérants qu'Azad est arrivé sur Odyssée.

Certains éléments du dogme d'Azad, principalement oral, indiqueraient même que ce dernier méprise les dieux et souhaiterait que les mortels cessent de les vénérer (lui comme les autres d'ailleurs !), car on ne peut être totalement libre si on sert et vénère quelqu'un. Ces points litigieux sont souvent mis en retrait par les prêtres d'Azad, qui préfèrent mettre l'accent sur le désir d'indépendance, de liberté et de responsabilité. N'en reste pas moins que ce discours peu ordinaire fait d'Azad une divinité quelque peu anarchiste.

Son crédo est simple : les mortels sont responsables de leurs actes, et uniquement de leurs actes. Chacun doit assumer ses responsabilités, toujours. Liberté et responsabilité sont donc les maîtres-mots de cette divinité.

Azad n'a aucun symbole particulier, mais on reconnait souvent ses prêtres à leurs étranges vêtements venus du désert du Nord. Ils portent des foulards sur la tête et de longs manteaux très fins qu'ils nomment djellabas. C'est d'ailleurs revêtu de ce vêtement qu'on le décrit dans les contes initiatiques de ses prêtres, que l'on nomme généralement les Azadrims.

Azad permet l'utilisation de toutes les magies autres que la magie nécromantique, car elle cherche à mettre en esclavage les âmes des morts. Il a néanmoins une légère préférence pour les magies du feu et de la terre. La magie de l'eau est une discipline peu utilisée par les prêtres d'Azad.

Azad n'impose jamais la moindre épreuve à ses serviteurs, considérant que ceux qui sont dignes de le suivre agiront d'eux-mêmes. Vivre une vie indépendante et libre est déjà un grand défi.

Commandements :

  • Vis ta vie dans une parfaite indépendance de tout et de tous : refuse tous liens et toutes contraintes.
  • Assume toujours tes actions, glorifie-toi de tes succès mais reconnais et tire leçon de tes échecs.

Faun

Faun

S'il existe un dieu dont personne n'osera se prétendre le serviteur en public, c'est bien de Faun qu'il s'agit. Dieu des voleurs et des criminels, grand escroc lui-même, Faun est très mal vu des autres dieux car il ne trouve rien de plus amusant que de voler les possessions de ses pairs. On dit même qu'il encouragerait ses serviteurs à délester les prêtres des autres divinités de leurs possessions superflues à chaque occasion.

On dit également de Faun qu'il a volé son statut divin aux autres dieux, c'est peut-être vrai, c'est peut-être une légende. La plupart de ses serviteurs le nient farouchement, d'autres disent qu'ils n'ont pas la réponse mais que ce serait une preuve supplémentaire du talent de leur modèle…

Faun est un dieu très indépendant, un peu en marge de la société, bien qu'il en fasse partie, finalement, car sans elle il n'aurait rien à voler. Ses serviteurs ont donc tout intérêt à ce que le monde connaisse une certaine stabilité car, c'est bien connu, les affaires prospèrent en temps de paix, même celles des détrousseurs.

Faun et ses acolytes profitent du désordre et de la confusion pour s'enrichir. Bien sûr, il faut qu'il règne un minimum de loi pour que ses affaires puissent être florissantes. Aussi, Faun est une sorte de garant de l'équilibre, oscillant constamment entre le bien et le mal au gré des changements de puissance entre ces deux pôles. Inconstant.

Faun est cependant très protecteur envers ses fidèles et il les invite à observer la plus grande solidarité entre eux.

Faun est un dieu très engagé. Pour lui, l'action vaut toutes les paroles du monde. Il juge sur pièces et fait peu de cas des promesses de ses adorateurs. C'est sans doute préférable étant donné que la plupart des fidèles de Faun sont des voleurs et des escrocs. Il est cependant également vénéré par certains commerçants ayant un fort sens de la libre entreprise. Certains finissent d'ailleurs par avoir des ennuis avec la justice pour de sombres affaires de recel…

Le symbole de Faun est le renard. Animal rusé par excellence, le renard représente ce que Faun croit par-dessus tout : il est toujours possible de se sortir d'une situation difficile avec un peu d'astuce et d'audace. Et si le combat s'avère nécessaire, alors il faut combattre jusqu'au bout, avec acharnement, comme un renard défendant son terrier.

Faun ne fait pas grand cas de la magie et n'interdit aucune pratique à ses disciples.

Les épreuves qu'il impose à ses serviteurs sont généralement basées sur le fait de dérober certaines possessions particulièrement bien gardées à de riches particuliers ou même à d'autres cultes ! Il est extrêmement rare qu'il s'agisse simplement de vaincre un adversaire, quelle que soit sa nature.

Commandements :

  • Toujours s'arranger pour vivre convenablement, de préférence aux dépends des autres.
  • Toujours s'arranger pour éviter les ennuis, même si on les a provoqués.
  • Ne jamais faire confiance à un officier de justice.
  • Ne jamais croire en la parole d'un fidèle de Faun…

Furrinus

L'Ordre Kaïcha

Il représente la Neutralité et la connaissance du monde et de soi-même. Son rôle est essentiellement modérateur et il adoptera toujours un comportement tendant à balancer la “force” qui est majoritaire en un lieu.

Furrinus tient le rôle central du panthéon Odysséen, tentant de concilier les points de vue de ses confrères pour maintenir le monde en mouvement, mélangeant habilement les influences de ces derniers.

Le Symbole sacré de Furrinus est un miroir ovoïde symbolisant le fait que la connaissance ne peut être trouvée qu'en soi-même, en cherchant sa place dans le monde et en tentant de s'intégrer dans ce dernier.

Le clergé de Furrinus, les moines kaïcha, n'a pas à proprement dire d'uniforme, chacun étant libre de s'habiller comme il le veut. En règle générale, les prêtres sont habillés de tuniques aux couleurs vives : certains ne portent qu'un drap de soie enroulé autour de leur corps, d'autres s'habillent avec plusieurs pièces de vêtements plus classiques (pantalons, chemise). Parfois, les moines se coiffent d'un chapeau de paille pointu à large bord.

L'organisation du clergé est relativement lâche. En effet, il n'y a qu'une vague notion de hiérarchie dans le culte : les anciens guident et forment les novices, ceux-ci en échange respectent les vénérables et suivent leurs enseignements.

Le culte est divisé en deux ordres bien distincts : les moines contemplatifs et les moines guerriers. Les premiers sont avant tout des penseurs, qui avec l'âge se détachent de la réalité du monde pour se replier en une méditation de plus en plus profonde, qui leur permettra d'entrer un jour en communion complète avec leur Dieu, et les moines guerriers, poussant le développement des techniques d'arts martiaux kaïcha à l'extrême, devenant de redoutables combattants à mains nues et au bâton, et incarnant ainsi le bras armé de l'Église de Furrinus.

Furrinus, de par son statut de Dieu de la Neutralité, n'interdit l'utilisation d'aucune magie dans les rangs de son clergé. On peut ainsi trouver des moines pratiquant aussi bien la magie blanche que la magie noire, voire même la nécromancie.

Commandements :

  • Ne jamais agir dans le sens du déséquilibre, en prenant parti pour un groupe déjà majoritaire à un endroit donné. Au pire, ne pas prendre parti du tout dans la situation considérée est mieux que d'influer dans le sens du groupe le plus puissant.
  • Éviter de détruire les instruments de la connaissance et de la transmission de cette dernière. Tout savoir est bon à appréhender, peu importe son origine.
  • Ne pas ôter une vie gratuitement, car la mort, même si elle est inéluctable, signifie une perte de connaissance définitive.
  • Ne pas compenser ses échecs en nuisant à autrui : prendre la peine de méditer, d'en tirer de l'expérience, afin d'acquérir de nouveaux états de conscience, qui mèneront à terme vers une illumination et un équilibre personnel.

Gerald

Ecu

Gerald est vénéré au château de BrumeVent, dont il est un des deux dieux tutélaire. Il s'agit en effet du Dieu du Courage et de la Chevalerie, parrain des chevaliers des brumes.

Sa représentation traditionnelle, parfaitement imagée par une merveilleuse statue qui se trouve dans le château de Brumevent, est celle d'un grand chevalier, en armure de plaques complète, armé d'une grande épée à deux mains.

C'est donc un dieu qui se range aux côtés de Vénéra dans sa lutte contre le mal, d'ailleurs, selon certaines légendes anciennes, il serait son fils, alors que le père serait Kain, ce qui explique son tempérament.

Néanmoins, alors que celle-ci combat le mal pour que Justice soit rendue, Gerald à une autre approche car il suit le code de la chevalerie et donc, cherche avant tout à protéger le faible et l'innocent.

Pour lui, combattre le mal n'est pas un but, mais un moyen de protéger les faibles.

C'est de là que vient ses symbole : le bouclier et l'épée.

Il ne dispose pas véritablement de clergé, même si l'on pourrait presque considérer les chevaliers des brumes comme tel, car ils le vénèrent presque tous, néanmoins, ils ne sont pas les seuls à le faire et nombreux sont ceux, à BrumeVent et ailleurs, qui participent à son culte.

Ainsi, ceux qui le suivent étant principalement des guerriers, Gerald partage leur dédain de la magie. Même s'il reconnait l'utilité des sorts de soins, il considère qu'une bonne épée est bien plus sûre et efficace qu'un sort au combat.

Il lui arrive parfois de mettre à l'épreuve la force et la conviction de ses fidèles, leur demandent de vaincre des créatures maléfiques ou des êtres mauvais.

Commandements :

  • Toujours faire preuve de courage et d'honneur, quelle que soit la situation.
  • Suivre en tout point le code de la chevalerie.
  • Protéger et aider les faibles contre les attaques du mal.

Hécate

Masque d'Hécate

Déesse de la nuit originelle et des sombres terreurs qui peuplent le cœur des hommes, Hécate n'est pas à proprement parler une divinité véritablement maléfique, bien qu'il soit difficile de la catégoriser autrement.

Son rôle est important car elle fait figure de pendant à la lumière solaire et plonge le monde dans une obscurité réparatrice à la fin du jour.

Hécate est une déesse sans pitié, qui n'admet aucune faiblesse chez ses initiés. Le code moral qu'elle exige de ses initié est très rigide, et relativement proche, en fin de compte, d'un code chevaleresque qui aurait été débarrassé de toutes ses vertus humanistes et pacifiques.

L'indépendance farouche à laquelle se raccrochent les initiés d'Hécate a toujours nuit aux efforts d'organisation du culte. L'esprit d'initiative et l'autonomie sont placés en avant par les hauts initiés.

Le symbole d'Hécate est un masque de velours noir, qui dissimule les traits de celui qui le porte aussi bien que la nuit qui le recouvre lorsqu'il accomplit ses exactions. Tous les initiés d'Hécate portent un tel masque lors des cérémonies rituelles en l'honneur de la déesse.

Hécate est assez tolérante en ce qui concerne l'usage de la magie, à une exception près : une fois qu'ils ont rejoints les rangs de ses fidèles, les initiés d'Hécate ne doivent plus pratiquer la magie de Lumière.

Il est par contre murmuré que les serviteurs de la déesse maitrisent redoutablement bien les secrets de la magie des Ténèbres.

Les épreuves imposées par la déesse sont souvent difficiles et dangereuses, plus d'un initié y a déjà laissé sa vie.
Souvent résolues à l'aide de la violence, ces épreuves se démarquent par la nécessité qu'ont ceux qui les traversent de faire preuve d'une grande discrétion et d'une remarquable subtilité pour être victorieux ou simplement rester en vie…

Commandements :

  • N'épargne jamais la vie d'un être trop faible pour se défendre seul.
  • Refuse les vertus du commun des mortels, ce ne sont que manipulations de la justice fébrile des hommes.
  • Meurs plutôt que de demander indulgence !
  • Ne laisse jamais personne proclamer devant toi son dédain des forces des Ténèbres.

Hôrosis

Hôrosis

Dieu du Temps et de la Mort, il est un des membres les plus importants du Panthéon car c'est à lui que revient la difficile tâche de juger les âmes des morts, fussent elles athées ou croyantes d'un autre dieu.

Néanmoins, fort heureusement, Hôrosis est un dieu juste, neutre et impartial, ce qui lui permet de juger les morts en toute justice.

Selon la vie et les actes des âmes qui viennent devant lui, il décide de leur sort. Certaines, ayant accompli leur temps sur Odyssée, sont envoyées dans les royaumes des dieux qu'elles vénèrent ou dissoutes dans le grand vide si elles étaient athées, alors que d'autres, ayant encore quelque chose à apporter au monde, ont la possibilité de se réincarner pour avoir une nouvelle chance.

En plus de son rôle de Juge des Morts, Hôrosis est aussi le Dieu vénéré à Balamoun, peuple qu'il aurait dirigé en personne, s'incarnant parmi les mortels, selon certains anciens écrits ayant été retrouvés dans la Pyramide.

Ainsi, Zorn, le Gardien de la Pyramide, aurait été désigné par Hôrosis lui même pour faire revivre ce lieu. Certains disent même que Zorn aurait reçu certains pouvoirs de son dieu, dont l'immortalité…

Les relations d'Hôrosis avec les autres dieux sont relativement égales même s'il existe deux dieux avec lesquels il entretient des relations un peu particulières : Vénéra et Ananke.

En effet, Vénéra et lui sont en désaccord sur un point fondamental. Les adorateurs de Vénéra rendent la justice eux même alors que pour Hôrosis seul les Dieux peuvent juger les hommes car les mortels ne peuvent être objectifs.
Néanmoins, Hôrosis respecte ce dieu qui est son pendant pour les vivants car leur rôle est proche.

Quand à Ananke, c'est lui qui à détruit le peuple de la Pyramide il y a fort longtemps, car Hôrosis refusait de rendre certains de ses adorateurs immortels.

Lorsque l'on représente Hôrosis, c'est toujours sous la forme d'un humain, grand et maigre, assit sur un trône fortement orné.
Néanmoins, il est la plupart du temps représenté par un de ses multiples symboles : le Soleil (symbole du temps), le Scarabée (symbole de la résurrection) ou la Plume d'Ibis (symbole de la justice).

Le Culte d'Hôrosis est entrain de renaître à la Pyramide, sous l'égide de Thanatos, le Grand Prêtre, et accueille volontiers ceux qui décident de le rejoindre pour faire à nouveau la gloire de ce dieu, ferme mais juste.

Les Prêtres d'Hôrosis utilisent principalement les magie du feu et de la terre depuis la nuit des temps, évitant les magies de l'eau et du ciel.

Néanmoins, certaines rumeurs parlent d'embaumeurs étudiant la science de la Mort, la nécromancie, dans les catacombes de la Pyramide…

Les épreuves d'Hôrosis sont souvent des énigmes destinées à tester la capacité de jugement et de réflexion, car il tient à ce que ses serviteurs soient sages, mais demande parfois des actions plus directes, lorsque cela est requis.

Commandements :

  • Agis toujours de manière responsable et sage.
  • Respecte la Mort et fait la respecter, c'est la seule chose qui soit commune et égale pour tous.
  • Ne porte pas de jugement sur ce que font les autres, le Bien et le Mal sont des notions relatives, seuls les dieux peuvent juger en toute équité.
  • Aide la Pyramide à retrouver son ancienne gloire en assistant tous ceux qui y vivent.

Kaïn

Armes

Dieu de la guerre et des conflits, Kaïn est une divinité qui n'existe que pour et par la confrontation, les conflits et les batailles.

On dit qu'il se consacre uniquement au combat qu’il considère comme une fin et non comme un moyen.
Ainsi, peu lui importe l'issue d'une bataille tant qu'elle aura été longue, violente, remplie de bravoure et de combats acharnés.

En raison de sa violence, c'est un Dieu un peu à part dans le panthéon.
Les autres dieux respectent certes sa puissance, mais ne l'apprécient guère.
En effet, il est trop imprévisible dans ses réactions, que ce soit face à une prière, une marque d'adoration ou même une demande d’un autre Dieu.

Kaïn se complait dans le combat, quelle que soit sa forme, et soutient donc autant la noblesse du combat chevaleresque que les mêlées barbares. Le reste lui importe peu.
Certaines personnes disent même qu'il vient souvent en aide à ceux qui se trouvent en mauvaise posture, leur donnant la force d'accomplir des prouesses et des hauts faits d'armes, rallongeant et amplifiant ainsi les oppositions armés.

Certaines légendes disent que Kaïn serait le fils de Vénéra et d'Ananke ce qui expliquerait cette ambivalence, mais aucun théologien n'a jamais pu infirmer ou confirmer cette théorie.

Le marbre est une constante dans les temples de Kaïn. La dureté de cette pierre symbolise la vigueur et la puissance dont les adeptes du dieu de la guerre doivent faire preuve.
Kaïn lui même est généralement représenté sous la forme d'un robuste guerrier de haute taille, entièrement revêtu d'un harnois de guerre, généralement accompagné d'un grand loup. De son visage, toujours casqué, seuls les yeux, deux raies de lumière sombre, sont visibles.

Principalement vénéré par les guerriers, Kaïn est le saint patron de l'armée du Fort dans la cour duquel il dispose d'une chapelle. Cela dit, son culte est également répandu parmi tout ceux qui ont fait de la guerre leur métier, qu'ils soient mercenaires ou gardes réguliers.
Ce dieu ne dispose donc que de peu de clergé mais a de nombreux adorateurs qui le prient avant d'aller au combat.
Certains se présentent sous le nom de Prêtre de Kaïn. Ces êtres sont réputés pour être de véritables machines de guerre et on raconte d’eux qu’ils sont portés par les vents des batailles. Mais peu savent ce que cela peut bien signifier…

Kaïn étant un dieu guerrier, il est fort peu versé dans les arts de la magie, préférant de loin le corps à corps aux duels magiques. Bien sur, il reconnait l'utilité de la magie, notamment curative, mais il préfère que ses guerriers s'en remettent à leurs compétences au combat et à la solidité des armures plutôt qu'aux soins de la magie.

Les épreuves imposées par Kaïn sont généralement des combats, des défis qui peuvent comporter une certaine subtilité, voire des énigmes à résoudre, mais la confrontation physique et directe avec l'adversaire est quasiment inévitable.

Commandements :

  • Sois à ce que tu fais dans l'instant présent. Ne pense ni au futur, ni au passé.
  • Pratique assidument les arts du combat : c'est la seule manière d'approcher de la perfection martiale.
  • Ne laisse jamais tes émotions l'emporter sur ton jugement. Conserve ton sang froid.
  • Le vainqueur d'un combat est celui qui porte le dernier coup, pas forcément celui qui porte le premier.

Phargonis

Frère cadet de Te Danann, Phargonis est le Dieu des Océans et du climat. Une pluie, une tornade, un tremblement de terre, tout cela demeure sous son contrôle.

Contrairement à sa grande sœur, il s'est spécialisé dans trois éléments : l'eau, l'air et la terre et a créé toutes les créatures marines odysséennes. Sur terre, il n'est guère reconnu. En revanche en mer, 95% des êtres l'adorent et le prient. Il s'agit de toutes les créatures marines telles que ondines, tritons, dragons typhons, elfes marins, les Ts'raals… ; mais aussi tous les pêcheurs, marins, pirates, corsaires, canotiers, combattants des mers, sorciers des mers

Phargonis n'est pas un Dieu bon ou mauvais, chaotique ou loyal, il est tout à la fois. Sa colère se manifeste souvent par des tempêtes, des éclairs… Sa clémence peut se faire ressentir en aidant un navire en perdition par un doux vent.

Les habitants d'Odyssée qui vénèrent Phargonis se situent le plus souvent près des ports, ou en mer.
L'avatar de Phargonis peut prendre plusieurs formes. Sur terre, il sera un homme d'une cinquantaine d'années possédant une barbe blanche abondante et portant un immense Trident à deux mains qu'il est le seul à pouvoir porter. En mer, il sera un Triton géant, mi-homme, mi-poisson.

Son symbole est le trident.

Il impose à ses fidèles des épreuves plus ou moins difficiles suivant les grades de ses prêtres, celles ci représentant en fait leur formation.

Commandements :

  • Protéger la mer des prédateurs, quelle qu'en soit l'origine.
  • Bénir tous les bateaux avant qu'ils ne partent au large.
  • Ne jamais prendre parti pour le Bien ou le Mal.
  • Ne jamais laisser personne proclamer devant soi son dédain envers Phargonis.

Shanya

Harpe

Shanya, Déesse de la Poésie et de la Beauté, est un des deux dieux tutélaires du Castel Brumois, elle y est célébrée par les bardes en de longues balades et odes à sa gloire.

Elle est la muse des poètes, des peintres et des musiciens qui, en échange de ses faveurs, lui dédient leurs plus beaux chef d'œuvre.

Ce n'est donc pas un dieu guerrier et, même si elle se range au coté du bien dans le conflit cosmique, elle ne prend pas part dans le combat du bien contre le mal, œuvrant plutôt à célébrer ses héros.

Shanya est décrite dans de nombreuses œuvres célébrant sa beauté, qu'il s'agisse de poèmes, de chansons ou d'œuvres d'art, comme une magnifique jeune femme.

Néanmoins, chaque artiste la décrit différemment, en fonction de ses propres canons de beauté.

Malgré cela, une chose est constante sur l'ensemble de ces œuvres : ses symboles, la lyre et la plume, même si de nombreux peintres y rajoutent le pinceau.

De la même manière que Gerald, dont on dit qu'elle est la femme ou la sœur, elle ne dispose pas de clergé, mais plutôt de nombreux adorateurs parmi les artistes et les bardes.

Ses relations avec la magie sont assez simples : elle apprécie la magie des pensées, centre de l'esprit, la magie de l'eau liée à la peinture, la magie de l'air, qui porte la voix et la musique, et la magie de la terre qui est la matière première de la sculpture.
Par contre, la magie du feu, destructrice, ne lui convient pas.

Du fait de sa nature particulière, Shanya n'a pas de raison d'opposer des épreuves à ses fidèles, néanmoins, l'art demandant beaucoup, on peut considérer que réussir à plaire à la déesse est déjà la plus grande épreuve qu'il soit.

Commandements :

  • Respecte et célèbre la beauté du monde qui t'entoure.
  • Partage ta joie et ton bonheur avec tous, à travers l'art.
  • Cherche toujours à innover et à créer quelque chose de nouveau.

Shain

Shain

Autrefois dieu maléfique rêvant de ravager le monde des mortels, Shaïn était l'allié d'Ananke. Ses terribles Templiers Noirs semaient la terreur sur les champs de bataille aux cotés des Chevaliers du Chaos.

Il advint cependant que Shaïn se retourna contre ses anciens alliés après une nébuleuse histoire de trahison dont il aurait été l'objet. Cette trahison aurait été orchestrée par Ananke en personne, « jaloux du pouvoir et du statut de notre Guide », d'après les fidèles de Shain.

Dès lors, Shaïn rejoignit les dieux luttant contre ses anciens alliés.
On ne peut pas vraiment dire qu'il s'agisse d'un dieu bénéfique, mais son culte jouit d'un certain succès parmi les inquisiteurs et les officiers de justice estimant que Vénéra est une divinité trop laxiste envers les forces du mal.

Shaïn dispose d'un rôle relativement mineur dans le panthéon odysséen et dispose de peu de fidèles. Ceux-ci lui sont pourtant dévoués corps et âmes et la lutte contre le mal est leur seul objectif. On devrait tout de même dire que le but de ce dieu n'est pas de “lutter” contre le mal, mais bien de l'éradiquer entièrement.

Le symbole de Shaïn est un crâne blanc entouré de flammes rouges sur fond noir. Ce symbole n'a pas changé depuis le rôle originel du dieu. C'est donc un symbole d'origine maléfique, qui répand la terreur partout où il est exhibé.

Shaïn recrute ses fidèles sous tous les horizons.
Une farouche volonté de détruire le mal est l'unique élément commun à tous les fidèles de la divinité. Pour se faire, Shaïn admet l'utilisation de tous les moyens possibles et imaginables, y compris la magie noire et la nécromancie.
Ses adeptes ont tendance à se croire au dessus des lois et ce pour le bien commun. C'est l'une des raisons qui fait que les zélateurs de Shaïn sont universellement craints et respectés, mais aussi haïs : nombreux sont ceux qui ont été tués au nom de Shain, sans la moindre preuve autre que quelques soupçons.

Les serviteurs de Shaïn n'ont aucun interdit magique et les épreuves qu'ils peuvent se voir imposer par le culte concernent aussi bien l'extermination d'un foyer maléfique, le jugement (et l'exécution) d'un sorcier ayant pratiqué des magies interdites ou le combat contre la corruption et la trahison.

Commandements :

  • Poursuis le mal, traque-le partout sur Odyssée.
  • Ne laisse jamais un serviteur du mal échapper à ton juste courroux.
  • Ne laisse jamais la pitié ou l'intérêt te détourner de ta mission sacrée.
  • Ne fais confiance qu'à toi-même et aux autres servants de Shain, car tous peuvent être atteints par la corruption.

Te Danann

Dolmen Sacré

Le culte de Te Danann, Déesse de la Nature et de la Chasse, est l'un des plus répandu et des plus influents.

Te Danann est aussi souvent appelée la Déesse Mère car, d'après certains, Te Danann aurait même créé le monde alors que d'autres lui attribuent la création de la Vie, laissant à Furrinus le rôle de Créateur.

Nombreux sont donc ceux qui vénèrent celle qui est aussi appelée Déesse des Arbres et des Animaux, des druides qui protègent la Forêt, lieu sacré de ce dieu, aux chasseurs qui prélèvent à la faune de la Forêt de quoi assurer leurs subsistances, en passant par les Amazones, farouches et mystérieuses, et les Rôdeurs, guerriers ayant dédié leurs vies à la défense et à la protection des Dragons.

Te Danann a donc un rôle ambigu parmi les humains, accordant ses faveurs à ceux qui protègent la nature autant qu'à ceux qui y chassent mais, d'après certains sages, ces deux visages de Te Danann sont également importants et totalement indissociables si l'on veut préserver l'équilibre de la nature. Druides et chasseurs seraient nécessaires et opposés.

Parmi les dieux, Te Danann se range plutôt du coté des dieux neutres, même si elle est farouchement opposée à ceux qui détruisent la vie, pour quelques raisons que ce soit, ce qui l'oppose donc à Ananke. Elle est également opposée à Hécate depuis fort longtemps car celle-ci pousse ses adeptes à tuer sans nécessité.

Tout comme Furrinus, Te Danann n'est jamais représentée sous forme humaine. On vénère sa présence dans un feu de joie, un lac aux vertus curatives ou un dolmen sacré, bref dans la nature et ses merveilles.

De même, elle dispose de nombreux symboles, souvent gravés sur des médaillons de bois que portent ses adorateurs. Il peut s'agir d'une graine donnant la vie, de symboles représentant les quatre éléments, de feuilles de lierre, d'animaux ou même de flèches pour les chasseurs.

Néanmoins, son symbole le plus courants est le bâton de marche que portent ses prêtres, les Druides. Ils se réunissent souvent dans une clairière située dans la partie nord de la forêt où se trouve l'oratoire de leur déesse.

Proches de la Nature, les fidèles de Te Danann sont des adeptes des magies élémentaires. Néanmoins, ils ont également accès aux magies des pensées et de la lumière, certains disent même qu'il existerait des druides pratiquant la magie noire.
Seule la nécromancie semble donc interdite. Ce qui est normal car elle est l'opposé de la vie que chérit tant Te Danann.

Te Danann impose rarement des épreuves à ses serviteurs, cette divinité préférant tester la fidélité en observant l'acharnement avec lequel ses initiés s'adonnent aux tâches sacrées du culte : enseigner aux autres, lutter pour préserver la nature, combattre les destructions qu'on lui fait subir.

Commandements :

  • Respecter le Cycle de la Nature et de la Vie.
  • Protéger la Forêt des déprédations, quelle qu'en soit l'origine.
  • S'opposer en tout lieu et en toute circonstance aux démons d'Ananke, aux serviteurs d'Hécate et aux pratiquants de la nécromancie.

Vanedhan

Clef ouvragée

Dieu du commerce et de l'artisanat, Vanedhan ne dispose que de peu de fidèles, principalement des artisans, des marchands et des nains.

Vanedhan est d'ailleurs la divinité la plus importante pour cette race, après Furrinus bien sûr.

Dieu sévère et intransigeant, Vanedhan est foncièrement du côté de l'ordre et son culte s'oppose à celui des divinités perturbatrices de l'ordre social comme Ananke ou Hecate, et surtout Faun.

Dans la cosmologie odysséenne, Vanedhan forge les armes de Kaïn et de Vénéra pour leur permettre de s'opposer aux entreprises d'Ananke le destructeur.

Vanedhan n'a pas vraiment de clergé, car avoir foi en lui est plus une question d'attitude quotidienne que de culte à lui rendre.
On trouve cependant souvent un petit autel qui lui est dédié dans les forges, les comptoirs de commerce, bref partout où son influence s'exerce.

Le symbole de Vanedhan est un triangle à la base inversée, symbole de l'enclume sur laquelle l'artisan forge ses créations mais aussi de la table autour de laquelle on négocie le prix des produits.

Les magies de la Terre et du Feu (sources de création) sont les plus utilisées par les adeptes de Vanedhan.

Vanedhan ne disposant pas d'un clergé à proprement parler, n'impose aucune épreuve à ses fidèles, hormis celle de progresser constamment sur la voie qu'ils se sont fixés et d'être les meilleurs dans leur profession, et c'est là sans doute la plus difficile des épreuves…

Commandements :

  • Œuvrer jour après jour, et gagner honnêtement sa vie.
  • Être honnête envers et contre tout et respecter ses engagements.
  • Combattre à chaque occasion les fidèles de Faun et soutenir le combat des serviteurs de Vénéra.
  • Soutenir les fidèles de Kaïn s'ils poursuivent une noble cause.
  • Toujours terminer ce que l'on a entrepris.

Vénéra

Ordre de Vénéra

Vénéra est la Déesse la Lumière et de la Justice. De mémoire d'homme, elle veille sur la cité de la Baie, la protégeant de la tyrannie, de l'oppression et du crime.

L'église de Vénéra s'oppose donc farouchement aux cultes d'Hécate et d'Ananke et, plus récemment, aux adeptes de Shain, le dieu vengeur. Même si les disciples de Shain et Vénéra semblent avoir les même buts, il fut montré que les moyens qu'utilisent les Répurgateurs sont illégitimes et punissables, du point de vue de Vénéra : utiliser les armes de l'ennemi pour le combattre, c'est devenir un peu ce que l'on cherche à combattre.

Vénéra est souvent décrite comme une femme grande, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières.

Ses symboles sont la Chouette, indiquant son discernement, et l'Epée, qu'utilisent ses templiers pour redresser les injustices.
Parfois vient s'ajouter le symbole de la Balance représentant l'équité et la justice.

Considéré, avec raison, comme le noyau du Clergé de Vénéra, l'Ordre du Temple rassemble ses templiers et ses prêtres. Ils sont vêtus d'armures et de robes blanches, rappelant la pureté et l'uniformité qui sont les préceptes de cette religion.
Néanmoins, Vénéra est également la patronne des hommes de loi, des avocats et des juges ainsi que de tout homme à l'esprit pur et juste.

Les Clercs de Vénéra peuvent utiliser la magie de la lumière que leur accorde leur déesse lors de ferventes prières.

En effet, bien qu'elle ne réponde pas toujours à ses fidèles, la déesse prête oreille à chaque mot qui lui est adressé et ceux qui sont dans ses bonnes grâces peuvent bénéficier d'impressionnants pouvoirs.
L'histoire de l'Église de Vénéra regorge donc de sages et de saints hommes accomplissant d'incroyables miracles.

Par contre, l'utilisation de Magie des Ténèbres et de Magie Nécromantique est considérée comme un des pires crimes possibles par Vénéra.
Le châtiment pour les utilisateurs de ces magies est donc l'exécution sommaire, souvent par la hache du bourreau.

Les épreuves imposées à son clergé par Vénéra sont souvent la résolution d'un conflit, l'exécution de sentences judiciaires ou un acte de bravoure lors d'un combat contre les forces de dieux opposés.

Commandements :

  • Répare les injustices et combat le mal sans détour.
  • En toute circonstance, juge avec probité, et équité.
  • Jamais n'autorise ni ne pardonne l'utilisation de la magie noire et de la magie nécromantique.
pantheon/les_dieux.txt · Dernière modification : 18/08/2022 08:07 de 127.0.0.1
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