Le pexage, c'est quoi ?

Le pexage, qu'est-ce que c'est ? Rien de plus simple ! Il s'agit du fait de convertir ses PA inutilisés en points de compétence. Au lieu de laisser ses PA en surplus se perdre lors de la remise, dépensez-les ! Eh oui, dans Odyssée, de nombreux paramètres dépendent de votre fiche, mais, fort heureusement, pas la principale action du jeu, parler !

En jeu, cela revient à considérer l'entraînement et la progression continue de votre personnage au fil du temps, actions qui peuvent être ou non décrites dans vos FA.

De plus, le pexage est une action HJ, mais en soi totalement autorisée et licite, aussi, sauf interdiction explicite dans le lieu dans lequel vous vous trouvez, vous pouvez pexer à volonté.

Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'engagement.

Le pexage, comment on fait ?

C'est simple ! On utilise les actions fournies par le moteur pour gagner des PEX et ainsi faire évoluer sa fiche.

C'est le moteur du jeu qui est utilisé pour le pexage : le PPA n'est pas une méthode de pexage.

Dans certains lieux, toutes les formes de violence sont interdites, même la violence sur soi pour un entrainement, donc le pexage violent aussi, cette information importante est inscrite si c'est le cas dans la description du lieu où vous vous trouvez.

Renseignez-vous aussi sur les lois des lieux où vous vous entrainez : vous pouvez vous entrainer dans certains lieux, mais si vous oubliez de ranger votre arme cela pourrait vous être reproché (car dans certains lieux le port d'arme est interdit).

Dois-je faire un FA pour décrire mon pexage?

Le pexage étant considéré comme une action HJ ayant pour but d'utiliser les points d'action non utilisés avant une remise, effectuer une action “Parler” pour décrire votre action n'est, de but en blanc, pas obligatoire. Cela signifie que cette action est laissée à votre appréciation. Vous pouvez tout à fait avoir envie d'écrire un FA sur le fait que vous vous entraîniez, ou au contraire laisser ça de coté et considérer votre pexage de manière complètement HJ.

Si votre personnage se trouve être tranquillement attablé au comptoir d'un bar en train de siroter une boisson du pays, vous n'aurez sans doute aucun intérêt à décrire le fait que vous vous plantiez une dague dans le ventre pour ensuite vous soigner dans le but de “pexer” vos compétences et attributs. Rien dans la situation ne vous invite donc à décrire votre entraînement. Vous n'utiliserez donc pas l'action “Parler”.

Cependant, vous pouvez tout à fait utiliser vos PAs non utilisés pour du pexage et le faire de manière complètement intégrée dans le jeu et le lieu où vous vous trouvez en décrivant ce que vous faites via l'action “Parler”. Ceci est particulièrement recommandé lorsque, par exemple, vous vous entraînez au combat avec une autre personne. Il est toujours plaisant de voir un peu d'animation de combat d'entraînement dans les lieux dédié à cet effet comme dans la cour d'un château, à coté de la caserne ou encore sur une aire de tir à l'arc, bien que l'on puisse aussi s'entraîner en pleine nature si le coeur nous en dit !

En revanche, il est obligatoire de fater si votre pexage est 'visible' par les autres joueur.euses (action fouiller, déplacement dans des lieux proches ou éloignés, silencieux ou non) pour la simple et bonne raison que, dans le cas ou vous ne précisez pas que c'est du pex, les autres joueur.euses ne sont pas obligé.es de considérer cela comme tel. A vos risques et périls donc.

Dans le cas ou votre pexage (HJ donc !) vous révèle une information sur le jeu (EJ donc !) alors votre action de pexage (à la base HJ on a dit) ne l'est plus.
Par exemple : vous pexez la constitution au croisement des montagnes. Pour cela vous devez faire des allez retour avec un lieu à 5PAs de distance minimum, à savoir un lieu éloigné. Lors de votre déplacement, vous vous apercevez que dans ce lieu éloigné voisin, il y a quelqu'un. C'est une information EJ, vous devez donc fater votre déplacement comme si c'était un déplacement normal. Rien ne vous empêche de repartir dans l'autre sens après (sauf si un combat est en cours par exemple).
Les plus malin.gnes d'entre vous diront que s'il n'y a personne, c'est également une information, et c'est vrai. Les possibles abus seront à la discrétion du MJ. Le but de ces règles est qu'il soit toujours clair et simple à comprendre pour les autres si vos actions sont HJ (pex) ou EJ.

Faites preuve de bon sens, et dans le doute, contacter votre MJ.

Sagesse

« La sagesse ne se calcule pas et ne s'achète pas, la soif de l'or affole l'esprit. Enfin…en principe… »

La toute première étape est de faire monter votre caractéristique de Sagesse. En effet, c'est elle qui détermine le nombre de PA par tour que vous avez. Ainsi, plus votre Sagesse sera haute, plus vous pourrez effectuer d'actions à chaque tour. Cela vous sera donc utile de tous les points de vue :

  • en vous permettant de voyager plus
  • en vous donnant plus d'actions lors des combats
  • mais aussi en vous permettant de pexer plus !

Pour pexer la sagesse, c'est simple, il vous suffit de faire un jeu de pièce avec un compagnon. Dames, Go, Pého ou autre, tout jeu avec des pièces développe votre sagesse. Il s'agit de l'action “Jouer avec des pièces”.

Si vous ne voulez pas faire monter votre Sagesse avec des pièces d'or, vous pouvez aussi essayer d'obtenir par PPA de tout petits objets et les donner un par un à un autre personnage. C'est l'action “Donner un objet” qui est alors utilisée (exemple de RP : des petits cailloux ramassés par PPA à un endroit où il y en a, et les lancer un à un à vos amis, ou alors vous fabriquer en jeu des vrais pions de dames et un vrai plateau, mais là, c'est plus compliqué…).

Ces deux actions de don développent aussi la compétence commerce.

Force, Dextérité, Intelligence

« La force est aux poignets solides et qu'est l'épaule aux fardeaux : plus elle est grande, plus le coup fait mal et plus l'équipement peut être lourd. »
« La dextérité est une arme à opposer à la force. »
« L'intelligence est l'art d'oeuvrer de magie. »

Ces trois caractéristiques sont chacune reliées à diverses compétences, qui évolueront de paire avec la caractéristique :

  • Force, compétences associées : les armes de combat rapproché (pointes, lames, haches, masses).
  • Dextérité, compétences associées : les armes de combat distant (arcs, bâtons, arbalètes, frondes), le mécanisme, le vol.
  • Intelligence : tous les types de magie existants.

Pour ces trois caractéristiques le nombre de dégâts ou de points de vie soignés est important, a deux exceptions près pour les points de vie, expliquées plus bas.

Pour faire monter la Force, il vous suffit de vous équiper d'une arme de Force, par exemple une dague, et de vous donner des coups avec, à vous-même, ce qui représente pour votre personnage un entraînement solitaire.
Pour la Dextérité : il suffit de s'équiper d'une arme de Dextérité et de se taper avec. La Dextérité progresse aussi en réussissant à traverser des dédales ou en trouvant l'entrée de passages secrets (Action “Passages à forcer”: Attention tout de même à ce que vous pourriez trouver derrière la serrure ou au-delà du passage, les lieux cachés peuvent être parfois très dangereux pour votre personnage). Elle peut aussi s'améliorer lors de la pratique réussie du vol ou de déplacements silencieux.
Et pour l'Intelligence : utilisez un sort offensif pour vous attaquer vous-même, ou soignez les blessés que vous rencontrez (vous-même compris).

Observation

Pour faire monter l'observation actuellement il n'existe qu'un seul moyen : chercher des objets dans un lieu.
C'est l'action “Fouiller le lieu”, cette action fait gagner :

  • 1 point en mécanisme s'il existe un objet au sol et que votre personnage n'arrive pas à le trouver.
  • 2*X points en mécanisme et 1*X points en observation si l'objet présent au sol est trouvé (X étant la réussite à 1 et la réussite critique étant à 2).
  • S'il n'y a pas d'objet au sol aucun point n'est gagné.

Cet attribut permet donc de trouver des objets au sol, mais aussi de repérer des personnages furtifs.

Qu'est-ce que ça rapporte ce genre de chose ? Eh bien cela dépend du résultat de votre action !

Échec critique

Votre action est un échec critique lorsque votre attaque se retourne contre vous et qu'elle vous inflige deux fois plus de dégâts que la normale.

Un échec critique vous rapporte 0 point de caractéristique et 1 point de compétence.

Échec

Votre action est un échec lorsque votre attaque se retourne contre vous et qu'elle vous inflige des dégâts normaux.

Un échec vous rapporte 0 point de caractéristique et 1 point de compétence.

Succès

Votre action est un succès lorsque votre attaque atteint son destinataire et qu'elle inflige des dégâts normaux.

Un succès vous rapporte 1 point de caractéristique et 2 points de compétence.

Succès critique

Votre action est un succès critique lorsque votre attaque atteint son destinataire et qu'elle inflige deux fois plus de dégâts que la normale.

Un succès critique vous rapporte 2 points de caractéristique et 4 points de compétence.

Cas particuliers

0 Points de Vie perdus par la cible ou personnage ayant déjà tous ses Points de Vie.

Si l'action d'attaquer (arme ou magie) est réussie mais que l'attaque fait 0 PV de dégât, alors la réussite fait gagner 1 (réussite) ou 2 (réussite critique) point(s) dans la compétence uniquement (aucun point dans la caractéristique).

En ce qui concerne le soin : faire “gagner” 0 PV n'influe pas sur le nombre de points. La seule chose qui influe est si vous soignez un personnage ayant déjà tous ses PV, et dans ce cas, vous ne gagnez qu'un point en compétence et qu'un point en caractéristique.

L'encombrement

Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage).

Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants (on parle alors d'encombrement psychique, qui se compte au nombre d'étoiles à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage).

Charisme

« Le Charisme est l'art de troubler les meilleurs négociants. »

Pour augmenter son charisme, il faut acheter et vendre des objets dans des boutiques automatisées. Cette action est liée à la compétence “Commerce”. Le système fonctionne de façon similaire à celui utilisé pour la Force, la Dextérité et l'Intelligence, c'est-à-dire que les points d'expériences acquis varieront en fonction du résultat de l'action :

Échec critique

Votre action est un échec critique lorsque vos négociations se passent mal : le prix d'un item que vous achetez sera beaucoup plus élevé qu'il était d'abord affiché ou, au contraire, le prix obtenu pour un objet que vous vendez sera beaucoup réduit. Pour éviter de mauvaises affaires, il vaut parfois mieux ne pas avoir trop d'or en poche : une transaction ne sera effectuée que si le personnage a suffisamment d'or.

Un échec critique ne rapporte aucun point de Charisme et 1 point en Commerce.

Échec

Votre action est un échec lorsque vos négociations se passent plutôt mal : le prix d'un item que vous achetez sera un plus élevé qu'il était d'abord affiché ou, au contraire, le prix obtenu pour un objet que vous vendez sera un peu réduit.

Un échec ne rapporte aucun point de Charisme et 1 point en Commerce.

Succès

Votre action est un succès lorsque vos négociations se passent plutôt bien : le prix d'un item que vous achetez sera un peu plus bas qu'il était d'abord affiché ou, au contraire, le prix obtenu pour un objet que vous vendez sera un peu augmenté.

Un succès rapporte 1 point de Charisme et 2 points en Commerce.

Succès critique

Votre action est un succès lorsque vos négociations se passent bien : le prix d'un item que vous achetez sera plus bas qu'il était d'abord affiché ou, au contraire, le prix obtenu pour un objet que vous vendez sera augmenté.

Un succès critique rapporte 2 points de Charisme et 4 points en Commerce.

Pour des raisons technique, une faille des boutiques automatiques n'a pas encore pu être corrigée. Il vous sera donc interdit d'acheter puis de revendre un objet dans la même boutique pour pexer ou gagner de l'or.

Constitution

« Bonne constitution fait de solides aiglons. »

Contrairement aux autres caractéristiques, il est difficile de pexer la constitution. En effet, celle-ci montera au fil de vos voyages, à mesure que vous réussirez à repousser les assauts des brigands (“Lieux éloignés” à partir de 5 PA).

Renommée

Renommée

« Bonne renommée vaut mieux que ceinture dorée »

La renommée correspond à votre popularité dans le vaste monde d'Odyssée. Le meilleur moyen de l'augmenter est de voyager dans de lointaines contrées (“Lieux éloignés” à partir de 5 PA) afin de vous faire connaître à plusieurs endroits du monde. Cette compétence influence la réaction des bandits de grand chemin. En effet, un pauvre hère voyageant pour la première fois sera bien plus susceptible d'être assailli au coin d'un bosquet que le héros dont tout le monde parle et qui risquerait de leur fournir un ticket express pour le Royaume des Morts.

Commerce

Commerce

« Le commerce est l'art d'acheter trois pièces d'or ce qui en vaut six et de vendre six pièces d'or ce qui en vaut trois. »

Le commerce est désigné principalement comme le transfert de biens dans odyssée. Le don, le troc ou l'achat de biens feront ainsi augmenter votre compétence commerciale. Il est à noter que jouer avec des pièces entre deux personnes est également considéré comme un échange de bien (ou un don si l'autre n'est pas disposé à vous rendre vos pièces). Le commerce influencera vos capacités à marchander un prix autant à l'achat qu'à la revente (dans les boutiques, le commerce n'influence pas les tractations entre PJs).

Vol

Vol

« Le vol n'est en fait qu'un type de partage : un partage forcé »
« Simple question de redistribution … »
« Le vol est un jeu presque comme un autre. »

La compétence de vol regroupe toutes les capacités du joueur à accomplir des actions incognito. Cette compétence implique principalement la discrétion et le vol. Plus un personnage aura de compétence vol plus il sera furtif et moins on s'apercevra de sa présence quand il ne voudra pas être détecté. Le meilleur moyen d'améliorer la compétence est le vol à la tire. Attention cependant, il est important de rappeler que le vol est illégal dans la plupart des cités odysséennes. Prenez donc garde à ne jamais échouer car il pourrait vous en coûter. Avec la mise en place de l'engagement, on rappellera également qu'un voleur ayant raté son larcin sera engagé avec sa cible.

Si cela correspond au caractère de votre personnage, c'est à dire aussi si votre classe ne vous interdit pas le vol, vous pouvez vous exercer au vol à la tire avec un ami, mais prenez garde à ce que cet ami soit vraiment un ami et que cet ami apprécie ce genre de jeu (il pourrait être mécontent de perdre son or).

Voler 0 pièces fait progresser la compétence vol mais pas la caractéristique dextérité associée, au moins une pièce doit être volée pour monter la dextérité en s'exerçant au vol.

Mécanisme

Mécanisme

« Insérez la clavette 34 dans le logement 47D en suivant le protocole de la figure c) : vous devriez entendre CRAC. »
« Habile est celui qui de sa force n'appuie. »

La mécanique (et par extension le mécanisme) est la capacité d'un joueur à comprendre et à utiliser des machines plus ou moins complexes. Cette compétence est utilisée dans de nombreux domaines et à plusieurs échelles allant de la simple serrure à crocheter jusqu'à la catapulte à faire fonctionner ou à bâtir. Le mécanisme peut être amélioré principalement en fouillant et en trouvant des objets dans un lieu, ou en franchissant des passages gardés sans le mot de passe associé. Le moyen le plus simple est d'abandonner un objet et de fouiller la pièce pour le retrouver.

Vous pouvez lire aussi pour l'action “Fouiller le lieu” le paragraphe sur la Sagesse.

Discrétion

Discrétion

La discrétion est la capacité d'un personnage a se rendre discret. Cette compétence est utilisée dans toutes les activités furtives. Le discrétion peut être améliorée en se déplacement silencieusement.

Cas particuliers

Attention, il existe trois cas pour lesquels vous gagnerez moins de PEX qu'à l'accoutumée (deux de ces cas sont déjà expliqués plus haut) :

  • Si le coup que vous portez ne fait aucun dégât, et dans ce cas, le gain de points de compétences est le même mais vous ne gagnerez aucun point de caractéristique.
  • Si vous soignez un personnage ayant déjà tous ses PV, et dans ce cas, vous ne gagnez qu'un point en compétence et qu'un point en caractéristique.
  • Si vous attaquez un personnage ayant un niveau de Caractéristique + Compétence inférieur au vôtre de 10 points, vous ne gagnez aucun point d'expérience. Par exemple, si Merlin utilise un sort de magie pyrétique sur Moris, il ne gagnera de l'expérience que si la différence entre son score d'Intelligence + Magie du Feu et celui de son adversaire est inférieur à 10.
faq/pexage.txt · Dernière modification : 04/07/2023 15:29 de Nyhklabaak
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