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Engagement

L'engagement n'est pas encore disponible !!

Comment engager un PJ ?

Lorsqu'un personnage en attaque un autre avec une arme (quelque soit le type d'armes) ou en lançant un sort (de type '-', '/' et '=') :

  1. ils se retrouvent tous les deux « engagés » si l'attaque réussit
  2. seul l'assaillant est engagé si l'attaque échoue

Lors d'une tentative de voler un PJ et qu'il y a échec : seul le voleur est engagé.

Rompre l'engagement

Il faut soit :

  1. attendre 48h sans action offensive (c'est-à-dire sans attaque armée et sans sort offensif de type '-', '/' et '=');
  2. effectuer un test pour échapper à l'adversaire (action de 3PA) (action “Fuir le combat”);
  3. que les PJs dans la mêlée valident l'action « se désengager » (0PAs): en effet, en cliquant sur l'onglet “Combats” vous pouvez demander à vos adversaires d'arrêter le combat, et vous pouvez aussi accepter ou refuser une demande;
  4. utiliser un sort de vol ou téléportation;
  5. via l'admin MJ pour les cas particuliers; (pas encore codé)
  6. que tous les engagés soient paralysés ou morts. (pas encore codé)

Autres informations

Lorsque vous êtes dans un combat, vous voyez écrit “/!\ Vous êtes actuellement engagé” en haut à gauche. De plus l'onglet “Combats” apparait. Ce même onglet apparaît si vous n'êtes pas engagés mais que d'autres personnages du lieu le sont.

On notera que chaque personnage ne peut être engagé qu'avec quatre personnes au maximum. Certains PNJ pourront avoir 6, 8 voir plus de personnes engagés avec eux selon la taille de la créature.

Titre

Un personnage « engagé » ne peut pas:

  1. se déplacer;
  2. fouiller un lieu;
  3. dépouiller;
  4. voler de l'argent;
  5. vendre/acheter dans une boutique;
  6. déposer/prendre dans un coffre/banque;
  7. changer de protection lourde;

Un personnage engagé peut :

  1. ne peut pas ramasser un objet connu au sol de façon automatique, cependant il pourra passer par un PPA de 1PA afin que le MJ puisse juger de la situation et lui accorder selon
  2. abandonner un objet – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  3. enseigner un sort – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cette action équivaut à deux actions sur les quatre autorisés (puisque c'est compliqué d'enseigner un sort alors qu'on se bat!) à faire
  4. oublier un sort;
  5. donner de l'argent / un objet –l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; la règle des combats devra être modifiée pour indiquer que cela compte comme une action sur les quatre autorisées à faire
  6. crier / parler – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  7. attaquer et sort offensif ('-', '/', '=') jusqu'à X personnes (selon la taille de la créature), et seules ces X personnes peuvent être attaqués – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  8. soigner (sort '+') – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée; A noter qu'on peut soigner n'importe qui, même s'il n'est pas dans la mêlée
  9. autres sorts (envol, télépathie, téléportation, vision, etc)
  10. changement d'armes – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  11. changement de protections légères – l'action est signalée aux autres personnes de la mêlée
  12. et autres actions (voir la description, faire un PPA, …)

Les sorts anonymes (jusqu'à échec de celui-ci), évoluées et de soins n'engagent pas.

Lorsqu'on parle de mêlée : Par exemple, Aleksendr se bat et est engagé avec Elrendel et Sliver = une mêlée. Krumpf se bat et est engagé avec Gaara = une mêlée. Maintenant, si Aerox se bat et est engagé avec Sliver et Gaara, alors Aleksendr, Elrendel, Sliver, Krumpf, Gaara et Aerox sont dans une “mêlée”, puisqu'ils sont tous reliés au combat par une autre personne.

partie à revoir 6/ Les règles universelles d'attaque

L'engagement devrait permettre de coder les règles de combat de façon “automatique”. A noter qu'un MJ pourra indiquer si un PJ est ou non soumis aux règles de combat : - par défaut tous les PJs y sont soumis; - dans certain cas particuliers (quêtes, combat spécial, etc), le MJ doit pouvoir indiquer (temporairement) qu'un PJ n'est plus soumis aux règles (et sera alors en charge de vérifier qu'il ne fait pas n'importe quoi); - on peut imaginer des capacités spéciales de classe, ou un artefact, ou autre, qui modifient les règles de base, ainsi le MJ pourra désigner certains PJs afin qu'ils ne soient pas soumis aux règles universelles, mais dans ce cas le MJ devra s'assurer que le PJ respecte le code qui lui a été appliqué.

faq/engagement.1263664897.txt.gz · Dernière modification : 18/08/2022 08:12 (modification externe)
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